“皇帝陛下!有一大群拿著噴火木棍的蠻夷在帝國邊境登陸了!”
國慶長假,你打開一局工作日沒法玩得盡興的大戰(zhàn)略游戲,準(zhǔn)備日以繼夜,打個天昏地暗。
在十幾個小時的游戲時間后,數(shù)個強(qiáng)大的對手都先后被你的帝國擊敗。至于其他國家,不是屈服于帝國的實(shí)力而成為我們的仆從,就是躲在邊境的荒涼之地,只求一時茍延殘喘。而身為帝國皇帝,你已經(jīng)對這場游戲感到厭倦,在重復(fù)點(diǎn)擊下一回合中考慮著是否要重開一局游戲。殊不知,游戲制作者精心設(shè)計(jì)的巨大挑戰(zhàn),正在向這個帝國襲來。
你正點(diǎn)擊著鼠標(biāo),進(jìn)一步完善著帝國宏偉的首都。這時,一個事件彈窗在角落出現(xiàn),它告訴你,在這個人人都使用長劍與板甲的游戲里,有一群拿著燧發(fā)槍的敵人侵入了帝國邊界,曾經(jīng)強(qiáng)大無比的帝國軍在入侵者面前不堪一擊。
你很明白,這是游戲制作者為你專門設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)。陡增的難度讓你有一絲想挑戰(zhàn)的欲望,對后期的機(jī)械式操作已經(jīng)有些厭煩的你重新燃起了對這款游戲的興趣,你點(diǎn)起全國兵馬,準(zhǔn)備向邊境進(jìn)發(fā)。
大戰(zhàn)略游戲,作為戰(zhàn)略游戲的分支,雖然不像即時戰(zhàn)略游戲那樣對手速與反應(yīng)力有較高要求,但是玩家想要玩好它,思維也必須具備一定的戰(zhàn)略高度。在這類大戰(zhàn)略游戲中,游戲場景往往只有一張大地圖,玩家需要在這張地圖上建設(shè)、發(fā)展、戰(zhàn)斗,最后完成任務(wù)目標(biāo)。這張地圖的大小由游戲題材決定,有時會是一個國家,有時會是一個大洲,當(dāng)然,也有以整個星球乃至整個星系作為舞臺的游戲。
與其他游戲不同,這類游戲的趣味大多集中在前期。領(lǐng)導(dǎo)一個地圖上較弱的勢力,運(yùn)用各種手段讓它由弱變強(qiáng),感受王朝從暗弱走向崛起的風(fēng)起云涌是這類游戲最有趣的玩法。但隨著游戲逐漸推進(jìn),玩家勢力日益膨脹,統(tǒng)一全圖完成游戲已指日可待,那么這時候游戲的可玩性就會大幅下降。直接A臉就能贏的戰(zhàn)斗,打起來還能有什么意思呢?
大戰(zhàn)略游戲不像RPG或者戰(zhàn)棋游戲那樣,難度有穩(wěn)定的提升曲線。在RPG中,設(shè)計(jì)者們可以隨游戲流程逐漸提升敵人的戰(zhàn)斗力,戰(zhàn)棋游戲也能通過關(guān)卡設(shè)計(jì)將難度層層推進(jìn),但是大戰(zhàn)略游戲卻不行。在這一點(diǎn)上,大戰(zhàn)略游戲與沙盒游戲面臨的問題相同,開放式的玩法與地圖設(shè)計(jì),導(dǎo)致了游戲難度的提升可能跟不上玩家實(shí)力增長的速度。
甚至可以不夸張地說,大戰(zhàn)略游戲的難度曲線幾乎與一般游戲相反,最難的永遠(yuǎn)是前期,在熬過前期的開荒階段后,游戲的難度與樂趣也會呈跳水式下降。為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),制作者們絞盡腦汁試圖讓游戲后期更具有挑戰(zhàn)性。
要想讓一款大戰(zhàn)略游戲在后期難度有所提升,最好的辦法就是讓玩家挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的敵人。但是游戲既然已經(jīng)進(jìn)入到了后期,那么玩家只要不是一心發(fā)展內(nèi)政、從不參與戰(zhàn)爭與擴(kuò)張的種田流玩家,那地圖上便很難出現(xiàn)能與其抗衡的勢力。這時候,空降一個新勢力是一個最好的選擇。當(dāng)然,這個新勢力要是能和游戲世界觀相結(jié)合,那更是錦上添花了......
《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭》與之前的“全面戰(zhàn)爭”系列游戲一樣,將背景放在了現(xiàn)實(shí)世界中的某段歷史時期。這回,玩家處在東西羅馬分裂后的歐洲,失去了帝國榮光的歐洲人正處于黑暗的中世紀(jì)。在教會與領(lǐng)主統(tǒng)治下的他們不知道,一場來自東方的災(zāi)難正向他們襲來。令無數(shù)歐洲人聞風(fēng)喪膽的草原民族正擴(kuò)張自己的實(shí)力,準(zhǔn)備一口吞下歐羅巴。
在游戲中后期,地圖邊緣會出現(xiàn)兩次入侵者,分別是金帳汗國與帖木兒。他們速度快、戰(zhàn)力強(qiáng)、人數(shù)多,一旦開始征服,就會以極快的速度摧毀周邊國家。在這種情況下,玩家勢力作為地圖上的最強(qiáng)者,自然而然肩負(fù)起了抵御蠻夷,守護(hù)民眾的重任。
在游戲樂趣上,《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭》的入侵能給予玩家足夠的挑戰(zhàn)。無論你是選擇堅(jiān)守城池,靠弓箭手和步兵堅(jiān)壁清野,還是決定主動出兵,在平原上進(jìn)行一場正面對決,都能夠享受到充分的樂趣。事實(shí)上,真實(shí)的蒙古帝國入侵與帖木兒西征對歐洲人而言的確慘烈,制作組將歷史的真實(shí)感與游戲體驗(yàn)的優(yōu)化很好地結(jié)合了起來,而空降新勢力也的確可以被稱為一個優(yōu)秀的后期設(shè)定。
類似的“入侵”還有很多,同樣以中世紀(jì)為題材的《十字軍之王2》的DLC也提供了后期游牧民入侵的內(nèi)容。當(dāng)然,既然有歷史上真實(shí)存在的入侵,必然也會有純開腦洞的“天降系”災(zāi)難。方才提過的《十字軍之王2》,雖然在眾多歷史題材大戰(zhàn)略游戲中還稱得上嚴(yán)謹(jǐn),但他們有時候也會在游戲中加入一些惡搞的設(shè)定,譬如大名鼎鼎的日落入侵。
在《十字軍之王2》的某條世界線中,美洲人在中世紀(jì)就發(fā)展出了先進(jìn)的科技,手持式火器、重金屬冶煉,甚至遠(yuǎn)洋航行對他們而言都不在話下。游戲后期,玩家同樣也會觸發(fā)一次類似“蒙古入侵”的異族入侵,只不過這次制作人們可沒有照搬歷史,反而將歷史的真相與游戲的虛幻做了對調(diào)——來自美洲的征服者踏上了歐洲大陸,掌握核心科技的他們將靠武力來教化這群白種蠻夷。
日落入侵觸發(fā)以后,在西歐,通常是蘇格蘭或法國西北部,系統(tǒng)會空降數(shù)萬人的美洲部隊(duì),被他們占領(lǐng)的土地自然成為阿茲特克帝國的海外領(lǐng)土。更為可怕的是,他們每攻占一座城市就會像真正的美洲文明一樣,殺死當(dāng)?shù)刭F族來進(jìn)行活祭,并以此取悅神明。這樣的入侵,不僅為玩家后期游戲增加了新的挑戰(zhàn),還能給《十字軍之王2》這款偏嚴(yán)肅的游戲增添一絲幽默的色彩。
前面說的只是歷史題材游戲,在非歷史題材的游戲中,想要通過添加后期勢力來提升難度,那就是另一回事了。《群星》作為一款與《十字軍之王2》師出同門的游戲作品,Paradox Interactive沒有繼續(xù)選擇擅長的歷史題材,而是將舞臺搬到了更為浩瀚的宇宙?!度盒恰返耐娣ㄅc市面上所有的大戰(zhàn)略游戲一樣:發(fā)展、探索、征服。但到了游戲后期,巨大的挑戰(zhàn)依舊在等待著你。
在《群星》的后期,玩家有幾率觸發(fā)3種天災(zāi),這3種天災(zāi)在每局游戲中只能觸發(fā)其中之一,并且都有一定條件。3大天災(zāi)之一的“人工智能暴亂”,會在你研發(fā)出“有感情的AI”后爆發(fā),另外兩個天災(zāi)是“異次元惡魔入侵”與“蟲群入侵”,前者發(fā)生改概率較小,但如果你研發(fā)了空間跳躍引擎,那么觸發(fā)概率就會急劇升高;至于后者,則是觸發(fā)概率隨著時間推進(jìn)逐步提升。
《群星》的后期設(shè)定在大戰(zhàn)略游戲中可以說是做得比較有趣的,雖然依舊是使用新勢力入侵這種老套路,但是這3個被稱為“天災(zāi)”的入侵卻各有自己的新意與特色。
首先是人工智能暴亂,這個天災(zāi)一直被玩家稱為最容易撲滅的天災(zāi)。因?yàn)樵跒?zāi)發(fā)生初期,它的實(shí)力并不強(qiáng)大,一支稍微大點(diǎn)的艦隊(duì)就能將其消滅。但是由于合成人的種族特性,叛變勢力將會擁有數(shù)倍于其他國家的科研、生產(chǎn)速度,如果對其放任不管,過不了幾年,全星系的文明將共同面對一個科技與實(shí)力雙碾壓的人工智能帝國。因此,在面對人工智能暴亂時,玩家不能再像之前那樣慢悠悠地積攢力量,而是必須如雷霆般迅速出擊,將威脅扼殺于襁褓之中。這樣的設(shè)定,不僅提升了后期游戲的樂趣,也為本身節(jié)奏緩慢的大戰(zhàn)略游戲增添了一絲緊張感。
另外兩個天災(zāi)也趣味十足。首先是蟲群入侵,就像《星際爭霸》中的Zerg以及“戰(zhàn)錘”世界觀中的泰倫蟲群一樣,《群星》中的蟲群數(shù)量眾多且戰(zhàn)力強(qiáng)大,稍微弱小些的文明就會被它們輕易摧毀。同時,它們還會吃光一整個恒星系的所有資源,并讓其中的所有行星變成無法生存的死亡之地。
異空間惡魔是《群星》里的最強(qiáng)天災(zāi),他們初期戰(zhàn)力就無比強(qiáng)大,更為可怕的是,他們可以從空間傳送門源源不斷侵入。也就是說,如果不把傳送門打掉的話,這群敵人就是無限的。因此,玩家要想盡快解決這場天災(zāi),不僅需要馬上找到傳送門的位置,還得使用一些策略躲避異次元惡魔的主力部隊(duì),這一設(shè)定讓游戲從后期的機(jī)械操作回到了前期以策略為重的玩法上。
讓地圖上本就有的勢力肩負(fù)起提升游戲后期難度的重任,這比簡單的添加單個勢力要麻煩一些。大戰(zhàn)略游戲,在后期提升難度的最好方法,就是讓AI勢力伴隨著玩家一同進(jìn)步,在玩家發(fā)展到極限時,會有一個同樣強(qiáng)大的AI與你決一死戰(zhàn),爭奪霸權(quán)地位。但是由于AI技術(shù)的落后,很多時候玩家已經(jīng)擁有了半張地圖的領(lǐng)土,開局時最強(qiáng)大的電腦勢力還在原地打轉(zhuǎn)。這時候,應(yīng)該怎么提升游戲的難度呢?那就讓另外半張地圖的敵人聯(lián)合起來一起懟玩家??!
永祿十三年,即公元1570年,室町幕府末將軍足利義昭聯(lián)合了十多個地方勢力,發(fā)起了一場針對織田信長的戰(zhàn)爭,這場戰(zhàn)爭也被人稱作“信長包圍網(wǎng)”。在后世的“信長之野望”系列作品中,包圍網(wǎng)的設(shè)定也不止一次被運(yùn)用在了游戲之中。甚至就連“三國志”系列游戲,都采取了這樣的設(shè)定。如果不想在流程后期為游戲增加新內(nèi)容的話,包圍網(wǎng)確實(shí)是不錯的選擇。在這類游戲的設(shè)定中,如果玩家勢力的崛起速度過快,已經(jīng)嚴(yán)重威脅到其他勢力的生存,或是實(shí)力過于強(qiáng)大,已經(jīng)沒有任何勢力能與你獨(dú)自抗衡,系統(tǒng)就會觸發(fā)包圍網(wǎng)機(jī)制,讓地圖上所有勢力團(tuán)結(jié)一心,為了政權(quán)的存續(xù)共同對抗你。
這樣的設(shè)定雖然能讓玩家體會到以一敵多的豪情萬丈,也能提升后期游戲的難度與樂趣,但是,大多數(shù)游戲的包圍網(wǎng)都是強(qiáng)行觸發(fā)的,無視各個小勢力之間的關(guān)系的。也就是說,無論那些小勢力之間有多么大的仇恨,與你的友誼有多么深厚,一旦你做大,他們就會毫不猶豫地摒棄前嫌結(jié)成反玩家同盟。
因此,我們就能在一款歷史題材的游戲中看到這樣的情景:劉表為了阻止劉備重振漢室,完全不記得自己幾年前派人殺了對方老爹,便帶領(lǐng)荊襄水師投奔了孫權(quán);岡崎城的德川家康與信長結(jié)盟數(shù)十載,只因?qū)Ψ椒纯固旎时愎槐炒套约何ㄒ坏拿擞?,全然不顧在現(xiàn)實(shí)世界里自己不僅軟禁了天皇,還創(chuàng)造了個新制度好讓自己的后代繼續(xù)軟禁天皇。
總而言之,將地圖上所有殘存勢力一股腦團(tuán)結(jié)起來,只為阻礙玩家的統(tǒng)一進(jìn)程,這樣的設(shè)定多多少少是有些生硬了。其實(shí)有時候BOSS不必等到最后才出場,他甚至可以作為一個督促者一路陪伴玩家的成長,《三國志9》中的異民族就是一個非常出色的設(shè)定。
《三國志9》中的異民族不僅從開局就一直存在于地圖上,而且在后期不會做出任何影響代入感的行為,但是卻能讓玩家真切體會到游戲的難度。在《三國志9》幾乎所有劇本的東南西北角落,都盤踞著一個少數(shù)民族政權(quán),他們分別是烏丸、山越、南蠻、羌,還有一個需要觸發(fā)事件才能出現(xiàn)的隱藏勢力——倭國。這5個政權(quán)對許多玩家而言都是BOSS級別的存在,每個異民族勢力都擁有至少30萬的兵力,而在游戲流程中,玩家即便是像曹操那樣統(tǒng)一了整個北方,也很難動員起30萬機(jī)動部隊(duì),因此在前中期,異民族們幾乎是無敵的存在。
不過,這5個勢力由于游戲內(nèi)設(shè)定的限制,雖然擁有強(qiáng)大的兵力,卻無法占領(lǐng)城池,只能進(jìn)行破壞與掠奪。這也就是說,玩家不必?fù)?dān)心他們的實(shí)力變得過于強(qiáng)大,導(dǎo)致整個中國都變成異族爭斗的戰(zhàn)場。另一方面,這些勢力的強(qiáng)大又能不斷督促玩家錘煉自己的實(shí)力,因?yàn)橥昝澜Y(jié)局需要將這5個勢力全部剿滅。這一點(diǎn)倒是與歷史的真實(shí)相映成趣。
熟悉中國歷史的朋友都知道,在終結(jié)三國時代、短暫統(tǒng)一中國的西晉滅亡之后,中國就進(jìn)入了長達(dá)數(shù)百年的少數(shù)民族入侵中,史稱“五胡亂華”。因此,將統(tǒng)一異民族作為達(dá)成完美結(jié)局的條件,倒也算是對歷史進(jìn)行了一次合理的假設(shè)。
必須提到的是,《三國志9》中的五大蠻族勢力也不僅僅是簡單的堆加兵力,他們身上的一些精妙設(shè)定為玩家在游戲后期增添了不少的樂趣。譬如,各個蠻族的獨(dú)有兵法、特殊事件為后期游戲增加了不少挑戰(zhàn)性,而如何使用最少的兵力消滅異民族,也成為無數(shù)玩家直到今日依舊津津樂道話題。可惜的是,在9代之后的“三國志”系列作品中,異民族的設(shè)定雖然依舊保留,存在感卻下降了許多。
大戰(zhàn)略這種游戲類型本身就不是特別受到普通玩家的青睞,即使作為大戰(zhàn)略游戲扛把子的“文明”系列,在銷量上也無法與那些車槍球大作相抗衡。不過,這類游戲中的佼佼者有一個共同的特點(diǎn),那就是只要你玩進(jìn)去了,就很難從中脫離出來。一局游戲,你可能會花費(fèi)一個下午、一整天,乃至一周時間。能讓玩家流連于游戲世界,除了歸功于產(chǎn)品本身優(yōu)秀的品質(zhì)之外,另一個吸引力,就是靠著上述精妙的后期設(shè)定。