2017年8月12日,即時(shí)戰(zhàn)略游戲《突襲4》正式在Steam上架,售價(jià)133元,并自帶簡(jiǎn)體中文及完整中文配音。在即時(shí)戰(zhàn)略游戲式微的當(dāng)下,這款10年后回歸的《突襲》新作,目前只獲得了65%的好評(píng)。是制作組更換的后果,還是它的確丟失了《突襲》系列的特色?
即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)玩家,也許是現(xiàn)在游戲界最難伺候的一批用戶(hù)群。當(dāng)然,我這么說(shuō)并非出于諷刺,更多是一種無(wú)奈:“即時(shí)戰(zhàn)略”這個(gè)游戲門(mén)類(lèi),最好的時(shí)代大概已停留在十多年前,可哪怕現(xiàn)今“可與言者無(wú)二三”,我們這批老玩家還是對(duì)一款RTS新作有著各種各樣苛刻的期待。
對(duì)于RTS,大多數(shù)老玩家的經(jīng)歷都是相似的。我還記得那時(shí)候RTS的熱度,可以說(shuō)就和現(xiàn)在的《王者榮耀》差不多——小學(xué),幾乎每個(gè)男孩子家里的電腦里都有一個(gè)鐮刀斧頭的圖標(biāo),聽(tīng)到基洛夫飛艇“Kirov reporting”的語(yǔ)音心里還會(huì)震顫;初中,班里的男生下課后會(huì)圍在一起,拿鉛筆將Grubby戰(zhàn)術(shù)和MOON微操畫(huà)在草稿紙上現(xiàn)學(xué)現(xiàn)賣(mài),看到Sky登上世界最高的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)時(shí)還會(huì)熱淚盈眶。
光陰荏苒,最初沉迷RTS游戲的少年們紛紛成家立業(yè),不再玩游戲的人不在少數(shù)。但如果開(kāi)一場(chǎng)而立之年的男性游戲主題茶話(huà)會(huì),話(huà)題估計(jì)會(huì)一直圍著紅警、魔獸、星際這幾款RTS成名作打轉(zhuǎn),那是留在他們腦海里的、專(zhuān)屬于那個(gè)時(shí)代的記憶。
可RTS游戲已經(jīng)不再受歡迎。此前未接觸過(guò)RTS的一些新玩家,會(huì)質(zhì)疑到底“是游戲太難了,還是我太蠢”,甚至哪天你和他們說(shuō)“A地板”時(shí),他們可能會(huì)反問(wèn)一句,“還有這樣的操作?”,而你不得不從頭到尾把整個(gè)概念解釋一遍。因此,現(xiàn)在我很少會(huì)去安利RTS類(lèi)的游戲——即使總能碰到感興趣的人,但在RTS的學(xué)習(xí)曲線和操作門(mén)檻面前,最終幾乎都會(huì)變成吃力不討好的事。
正因?yàn)槿ψ右呀?jīng)很小,真正喜歡RTS的人,只要有什么優(yōu)秀的RTS新作,都很難遺漏。
因此,在一個(gè)月前點(diǎn)下Steam上的預(yù)購(gòu)按鈕時(shí),我便開(kāi)始思考,哪些人會(huì)買(mǎi)這樣的一款游戲?首先,他得或多或少接觸過(guò)魔獸紅警之流,對(duì)RTS游戲不反感;進(jìn)階一點(diǎn)的玩家則基本是這一門(mén)類(lèi)的愛(ài)好者,近幾年的熱門(mén)作品均有涉獵;至于再核心點(diǎn)的,估計(jì)就是集硬核和軍宅之大成的了,這類(lèi)人中的大部分腦袋里都自帶一本《二戰(zhàn)武器百科全書(shū)》,對(duì)于各國(guó)的兵種武器都如數(shù)家珍。當(dāng)然還有一部分無(wú)法忽略的,那就是《突襲》系列的老玩家,比如我。
在近一年前看到《突襲4》公布時(shí),我便對(duì)成品品質(zhì)抱有期待。根據(jù)官方的介紹,本次《突襲4》并不是由前三作的FireGlow開(kāi)發(fā),而是由一個(gè)名為Kite Games的全新團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé),其中大部分成員來(lái)自于曾經(jīng)制作過(guò)《代號(hào)裝甲》系列的Stormregion Studios。
在RTS式微的今天,復(fù)活一個(gè)老IP是需要勇氣的,尤其是復(fù)活一個(gè)已經(jīng)10多年沒(méi)有續(xù)作的系列。倘若沒(méi)做好,砸掉的不止是團(tuán)隊(duì)聲譽(yù),更是這個(gè)IP的情懷價(jià)值。但《突襲》系列在RTS中的位置本就特別,即使是那些對(duì)RTS游戲有所了解的玩家,對(duì)《突襲》系列的態(tài)度仍有所保留——RTS的玩家早在十多年前就已經(jīng)分化了。
喜歡微操和對(duì)手速有自信的人會(huì)選擇《星際爭(zhēng)霸》,至于喜歡娛樂(lè)和爽快感的人大多選擇《紅色警戒》。孩童時(shí)期的單純,讓彼時(shí)的玩家在作出選擇時(shí),更多是發(fā)自?xún)?nèi)心對(duì)該模式的認(rèn)可,至于什么游戲設(shè)計(jì)、資源調(diào)配之類(lèi)的,估計(jì)也不是一個(gè)十歲出頭的小屁孩所會(huì)關(guān)心和在意的事。但在十年前,當(dāng)我?guī)е粡堁b有《突襲2》游戲的光盤(pán)去安利其它同好時(shí),印象中他們的回應(yīng)都是:
“一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲,居然不能造房子和出兵?”
更別說(shuō)游戲本身的難度系數(shù)。十多年前的《紅色警戒2》被人認(rèn)定是最為親民的;而玩過(guò)星際和魔獸的玩家應(yīng)該也知道,只要不上升到電競(jìng)領(lǐng)域,打打戰(zhàn)役和人機(jī)也不是什么難事;可《突襲》真的沒(méi)法和“親民”掛上等號(hào)——在大多數(shù)RTS游戲推崇“作戰(zhàn)單位都是一次性消耗品”的時(shí)候,在《突襲》中,你卻得想方設(shè)法保存你的有生力量。
但現(xiàn)在的大環(huán)境已經(jīng)改變。很多人開(kāi)始認(rèn)為星際魔獸所強(qiáng)調(diào)的微操和手速,還有統(tǒng)籌規(guī)劃基地發(fā)展和兵種升級(jí),是導(dǎo)致RTS這一游戲類(lèi)型覆滅的根源,系統(tǒng)更應(yīng)該把重點(diǎn)放在對(duì)戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)層面上的思考。在這一理念導(dǎo)向下,大部分以二戰(zhàn)作為背景的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,都開(kāi)始著手簡(jiǎn)化原本的資源采集體系,比如《英雄連》系列就融入了《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》系列的小隊(duì)體系而弱化操作壓力,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人》開(kāi)始追求對(duì)極致細(xì)節(jié)的刻畫(huà)和體現(xiàn),還有像《鋼鐵之師諾曼底44》這樣的作品,將兵棋推演的形態(tài)完美地具象化,并將傳統(tǒng)RTS的發(fā)展階段直接融入到系統(tǒng)層級(jí)中。
——而早在十幾年前,《突襲》系列便已經(jīng)是這樣一款更偏向戰(zhàn)術(shù)的游戲。
《突襲》系列的其中一項(xiàng)核心,便是依靠有限的作戰(zhàn)單位來(lái)達(dá)成任務(wù)目標(biāo)。如果你還恰好玩過(guò)《英雄連2》的阿登戰(zhàn)役,那對(duì)這套“強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用與部隊(duì)派遣調(diào)度”的理念應(yīng)該更容易理解。在《英雄連2》中,蘇軍戰(zhàn)役你可以選擇人海戰(zhàn)術(shù),第一波進(jìn)攻未奏效就再準(zhǔn)備第二波,被擊毀的坦克再造出來(lái)就好了;但在美軍的阿登戰(zhàn)役里卻畫(huà)風(fēng)突變,系統(tǒng)要求你盡可能地避免戰(zhàn)損,因?yàn)槊繐p失一個(gè)單位都會(huì)直接影響后期的連續(xù)作戰(zhàn)。相對(duì)于前者,后者顯然更貼近于戰(zhàn)爭(zhēng)現(xiàn)實(shí)。
二戰(zhàn)背景有據(jù)可依,所以被認(rèn)為更容易有代入感,但同樣的,正因?yàn)橛写罅康默F(xiàn)實(shí)依據(jù)存在,游戲更需要在寫(xiě)實(shí)化和娛樂(lè)化上尋找一個(gè)恰到好處的平衡點(diǎn)。很多玩家認(rèn)為,寫(xiě)實(shí)的游戲未必好玩,其中一點(diǎn)原因出于顧慮真實(shí)細(xì)節(jié)對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏和游戲性的直接影響:比如在《英雄連2》中出現(xiàn)的一些暴風(fēng)雪場(chǎng)景,就要求我方步兵單位只有靠近篝火才不會(huì)凍死,所以你得不斷找篝火。
而《突襲》系列早在初代就將寫(xiě)實(shí)化的設(shè)定作為游戲特色之一,步兵單位的彈藥、裝甲單位的汽油,都會(huì)隨著戰(zhàn)局的展開(kāi)逐漸被消耗,一但耗盡就要進(jìn)行補(bǔ)給。比如在這次《突襲4》中,德軍戰(zhàn)役最后的萊茵河關(guān)卡,開(kāi)場(chǎng)的裝甲單位全部只提供了不到一半的彈藥和油料,不想讓自己的坦克群變成棺材板,尋找最短進(jìn)攻路線,搶到的油料又該如何平均分配,都成了一門(mén)學(xué)問(wèn)。
假如你走在《突襲4》斯大林格勒的街道上,情況又會(huì)有所變化:那些漆黑的街道拐角、視野盲點(diǎn)外的建筑里處處埋伏著殺機(jī),可能冷不防就會(huì)被一發(fā)炮彈打到癱瘓——因?yàn)榘凑赵O(shè)定,如果敵方擁有視野或地形優(yōu)勢(shì),你在還沒(méi)看到敵人之前就會(huì)先被開(kāi)火攻擊;如果人品再差點(diǎn),走得再偏僻些,迎接你的可能是滿(mǎn)布的地雷,而坦克被炸便會(huì)斷掉履帶無(wú)法行進(jìn),這時(shí)就只能派修理車(chē)上前了。
同樣的,游戲中的步兵單位被擊倒并不會(huì)馬上死亡,而是可以派出醫(yī)護(hù)人員進(jìn)行救治,但假如隨著時(shí)間流逝不進(jìn)行任何操作,這名士兵也會(huì)慢慢死亡;萬(wàn)一真不小心被消滅了大部分部隊(duì),就真的只能從頭再來(lái)。
我不確定沿襲這類(lèi)寫(xiě)實(shí)的設(shè)定,還能否在今天這個(gè)快節(jié)奏的市場(chǎng)下獲得認(rèn)可,但一部分玩家確實(shí)十分享受這種步步為營(yíng)、小心翼翼所帶來(lái)的成就感。我突然想到,這種情況真就能配上那句經(jīng)常能看到的段子了:
“開(kāi)局你只有三輛坦克和一隊(duì)兵,彈藥汽油全靠搶?zhuān)惚仨氁侠矸峙洳拍苴A得勝利。”
但是在“單位即資源”的理念下,這代的《突襲4》反而沒(méi)有刻畫(huà)出足夠魄力的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面。盡管在戰(zhàn)術(shù)上有著很多思考,但在感官層面沒(méi)有營(yíng)造出足夠高的游戲性,游戲內(nèi)容仍顯得有些匱乏。
有點(diǎn)野心的RTS游戲,會(huì)自覺(jué)地利用一些取巧的設(shè)計(jì)來(lái)刺激玩家的情緒——比如用大規(guī)模的遠(yuǎn)程火炮轟炸來(lái)營(yíng)造視覺(jué)上的震撼,或是設(shè)計(jì)一些細(xì)節(jié)劇情或者演出效果,通過(guò)小視角來(lái)反襯出戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷面,這些都會(huì)讓每一個(gè)喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的玩家仿佛置身其中。當(dāng)然,這對(duì)已經(jīng)觸及天花板的RTS類(lèi)游戲來(lái)說(shuō)并不是件易事,因?yàn)樵谟邢薜某杀鞠拢龅竭@些都需要很大的膽量。
我們能看到制作組在《突襲4》中所做的多方面嘗試,比如在蘇聯(lián)第一關(guān)“斯大林格勒戰(zhàn)役”中的破冰體系,你可以通過(guò)打破冰面來(lái)間接消滅敵方單位;有的戰(zhàn)役還提供了雙線部隊(duì)操作的玩法;而在“敦刻爾克戰(zhàn)役”中,你甚至能看到一艘??吭诮5尿?qū)逐艦,其建模水準(zhǔn)確實(shí)讓我眼前一亮;在戰(zhàn)役中你甚至可以使用艦炮火力對(duì)前方防守部隊(duì)進(jìn)行炮火支援。
可這些能夠帶來(lái)驚喜的關(guān)卡只占據(jù)了一小部分,《突襲4》大部分單人戰(zhàn)役的流程都十分線性且單調(diào),大概就是“占點(diǎn)-占下一個(gè)點(diǎn)-再占下一個(gè)點(diǎn)”——這樣的思路也沿用到了玩家對(duì)戰(zhàn)中?!锻灰u4》的遭遇戰(zhàn)中同樣是靠占據(jù)地圖上的關(guān)鍵地區(qū)來(lái)贏取勝利,對(duì)戰(zhàn)雙方除了有個(gè)別兵種和技能的不同外,單位數(shù)量和種類(lèi)都是平等的,而且地圖完全對(duì)稱(chēng),這多少有點(diǎn)像將一張MOBA地圖放到了RTS游戲中。在我玩到的版本中,游戲甚至沒(méi)有提供AI對(duì)手的難度選項(xiàng)。
按照我的想法,《突襲4》理應(yīng)通過(guò)大兵團(tuán)的調(diào)動(dòng)來(lái)體現(xiàn)二戰(zhàn)的厚重感,以彌補(bǔ)砍掉了資源采集和部隊(duì)增產(chǎn)這兩方面要素后,游戲可玩性上的不足。但盡管本作戰(zhàn)役都選用了歷史上的著名戰(zhàn)役,可在實(shí)際游戲里,可操作的部隊(duì)大概就是連隊(duì)規(guī)模的量級(jí),反而更像是以點(diǎn)帶面;三大陣營(yíng)的步兵、裝甲單位除了建模上的不同,技能幾乎沒(méi)有太多區(qū)分;榴彈炮的炮彈轟炸效果在電腦屏幕上看,大概就和看到一顆手雷爆炸了差不多。
這大概就是現(xiàn)在《突襲4》的狀態(tài)了——它既不像《英雄連》那種有著大量的隨機(jī)要素和對(duì)劇情的刻畫(huà),也沒(méi)有達(dá)到《戰(zhàn)爭(zhēng)之人》那種已經(jīng)細(xì)化到彈種設(shè)定的喪心病狂。
你既可以說(shuō),《突襲4》很好地尊重并還原了真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)狀態(tài),因?yàn)锳T炮總不會(huì)射偏,坦克步兵也沒(méi)法給自己加黑魔法buff,但另一面,你也在很多細(xì)節(jié)中找到不足,比如每關(guān)戰(zhàn)役的星級(jí)評(píng)定條件太過(guò)模糊,某些AI的設(shè)計(jì)也還不夠智能,比如被打不會(huì)還手,單個(gè)單位的操作價(jià)值很低,連360度的自由旋轉(zhuǎn)視角都不支持。
一款游戲的續(xù)作往往需要面對(duì)更多的問(wèn)題,這對(duì)《突襲4》來(lái)說(shuō)更是無(wú)法逃避的。挑剔的老玩家們?cè)缭谡桨l(fā)售前就寫(xiě)下了數(shù)十條修改建議,嫌棄難度降低、地圖太小、單位視野和射程太短;但是對(duì)剛剛接觸這個(gè)系列的人來(lái)說(shuō),這些為降低門(mén)檻所做的改變卻又變得理所當(dāng)然,可他們又會(huì)不由自主地指出其它毛病,比如說(shuō)為何沒(méi)有小隊(duì)系統(tǒng)?為何沒(méi)有成長(zhǎng)體系?為何部隊(duì)還要加上油料彈藥這些繁瑣的消耗設(shè)定?
問(wèn)題在于,在一個(gè)已經(jīng)是“矮子里拔將軍”的游戲門(mén)類(lèi)中,二戰(zhàn)軍宅和RTS游戲的玩家似乎沒(méi)太多能挑三揀四的了?!锻灰u4》做得很差嗎?顯然還談不上。假如你要挑戰(zhàn)高難度,同樣要熟練掌握裝甲單位的倒退、旋轉(zhuǎn)車(chē)身等細(xì)節(jié)操作,還要隨時(shí)保護(hù)好后勤單位以保證能夠堅(jiān)持打完整場(chǎng)戰(zhàn)役;你甚至永遠(yuǎn)都不知道陰影暗處會(huì)有多少敵軍在等著你。
這些寫(xiě)實(shí)化的細(xì)節(jié),讓喜歡《突襲》系列的玩家依舊能享受到小戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用所帶來(lái)的快感。至于那些沒(méi)怎么接觸過(guò)RTS類(lèi)的玩家,除了調(diào)整游戲時(shí)間外,也可以在戰(zhàn)役中隨時(shí)“按暫?!薄@大概是個(gè)類(lèi)似時(shí)間靜止的狀態(tài),雖然畫(huà)面是停止的,但玩家仍然可以對(duì)場(chǎng)景中的單位進(jìn)行下一步部署操作,或是及時(shí)調(diào)整走位,也算是給予了更多的容錯(cuò)率。
但本作的體量其實(shí)并不大,實(shí)際僅有不到6個(gè)G的大小,對(duì)比如今那些動(dòng)輒幾十G的游戲?qū)嵲谑怯行┬〖易託?;你在每一次?zhàn)役的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)中不會(huì)看到什么精美的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),而僅有簡(jiǎn)單的文字語(yǔ)音播報(bào);至于多人對(duì)戰(zhàn)更像是一個(gè)“附屬品”,就和我剛才所說(shuō)的,僅有5張對(duì)戰(zhàn)地圖可選,占點(diǎn)模式單一且無(wú)法體現(xiàn)策略深度,連給隊(duì)友在小地圖上下指令的按鈕都找不到。
至于游戲中那套時(shí)下流行的指揮官體系,在《突襲4》中最大的影響大概就是造成開(kāi)局部隊(duì)的配比差異——我至今沒(méi)明白為何像“扔手雷”這類(lèi)設(shè)定也要加入到指揮官體系中,這不本該是步兵的基礎(chǔ)功能嗎?還有像其它加防御、加視野的這類(lèi),更應(yīng)該稱(chēng)為被動(dòng)buff,而不是什么可釋放技能。
這讓我甚至開(kāi)始懷疑,開(kāi)發(fā)組是否因?yàn)橐紤]PS4平臺(tái),所以只能盡可能地考慮簡(jiǎn)化操作,將全部的游戲重心都放在了戰(zhàn)術(shù)調(diào)度上?雖然哪怕有《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》的帶動(dòng),在主機(jī)平臺(tái)上做一款RTS游戲,依舊是一個(gè)十分冒險(xiǎn)的嘗試。
雖然目前《突襲4》的本體中規(guī)中矩,大概就是個(gè)合格分,但別忘了還有MOD。RTS對(duì)游戲模組的支持幾乎成了現(xiàn)在的標(biāo)配功能,靠?jī)?yōu)秀的同人MOD挽救一款游戲的例子在同類(lèi)產(chǎn)品中不在少數(shù)。更何況,這一次的《突襲4》還獲得了國(guó)內(nèi)輕語(yǔ)工作室的高質(zhì)量漢化支持,甚至連中文語(yǔ)音、MOD制作指南都沒(méi)有拉下。另外,在游戲追加的記錄檔案中,還能找到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)親臨二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)的采風(fēng)照片,對(duì)歷史的還原度還是沒(méi)得挑剔的。
總之,十年后重新歸來(lái)《突襲4》交出了它的答卷——雖然它已從當(dāng)初的先行者變成了跟隨者,但你能看出制作團(tuán)隊(duì)在竭力保留老《突襲》核心的同時(shí),也在努力汲取了其他作品的優(yōu)點(diǎn)。當(dāng)然更重要的,是敢于重新復(fù)活《突襲》這個(gè)RTS系列的勇氣。
也許正如開(kāi)頭我自己所說(shuō)的,RTS玩家終究還是“太難伺候”。我們還是會(huì)懷念十年前,第一次看到滿(mǎn)屏幕戰(zhàn)火紛飛時(shí)的欣喜和激動(dòng),忍不住期待《突襲4》能夠帶來(lái)更多可能性,比如“開(kāi)放式地圖”“非線性戰(zhàn)役”這些跳出現(xiàn)有設(shè)計(jì)框架的新鮮元素。唯一的問(wèn)題是,在即時(shí)戰(zhàn)略游戲式微的當(dāng)下,誰(shuí)愿意花這樣的大手筆?又如何保證有誰(shuí)會(huì)為這些創(chuàng)新埋單呢?
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