2017年8月12日,即時戰(zhàn)略游戲《突襲4》正式在Steam上架,售價133元,并自帶簡體中文及完整中文配音。在即時戰(zhàn)略游戲式微的當下,這款10年后回歸的《突襲》新作,目前只獲得了65%的好評。是制作組更換的后果,還是它的確丟失了《突襲》系列的特色?
即時戰(zhàn)略(RTS)玩家,也許是現(xiàn)在游戲界最難伺候的一批用戶群。當然,我這么說并非出于諷刺,更多是一種無奈:“即時戰(zhàn)略”這個游戲門類,最好的時代大概已停留在十多年前,可哪怕現(xiàn)今“可與言者無二三”,我們這批老玩家還是對一款RTS新作有著各種各樣苛刻的期待。
對于RTS,大多數(shù)老玩家的經歷都是相似的。我還記得那時候RTS的熱度,可以說就和現(xiàn)在的《王者榮耀》差不多——小學,幾乎每個男孩子家里的電腦里都有一個鐮刀斧頭的圖標,聽到基洛夫飛艇“Kirov reporting”的語音心里還會震顫;初中,班里的男生下課后會圍在一起,拿鉛筆將Grubby戰(zhàn)術和MOON微操畫在草稿紙上現(xiàn)學現(xiàn)賣,看到Sky登上世界最高的領獎臺時還會熱淚盈眶。
光陰荏苒,最初沉迷RTS游戲的少年們紛紛成家立業(yè),不再玩游戲的人不在少數(shù)。但如果開一場而立之年的男性游戲主題茶話會,話題估計會一直圍著紅警、魔獸、星際這幾款RTS成名作打轉,那是留在他們腦海里的、專屬于那個時代的記憶。
可RTS游戲已經不再受歡迎。此前未接觸過RTS的一些新玩家,會質疑到底“是游戲太難了,還是我太蠢”,甚至哪天你和他們說“A地板”時,他們可能會反問一句,“還有這樣的操作?”,而你不得不從頭到尾把整個概念解釋一遍。因此,現(xiàn)在我很少會去安利RTS類的游戲——即使總能碰到感興趣的人,但在RTS的學習曲線和操作門檻面前,最終幾乎都會變成吃力不討好的事。
正因為圈子已經很小,真正喜歡RTS的人,只要有什么優(yōu)秀的RTS新作,都很難遺漏。
因此,在一個月前點下Steam上的預購按鈕時,我便開始思考,哪些人會買這樣的一款游戲?首先,他得或多或少接觸過魔獸紅警之流,對RTS游戲不反感;進階一點的玩家則基本是這一門類的愛好者,近幾年的熱門作品均有涉獵;至于再核心點的,估計就是集硬核和軍宅之大成的了,這類人中的大部分腦袋里都自帶一本《二戰(zhàn)武器百科全書》,對于各國的兵種武器都如數(shù)家珍。當然還有一部分無法忽略的,那就是《突襲》系列的老玩家,比如我。
在近一年前看到《突襲4》公布時,我便對成品品質抱有期待。根據(jù)官方的介紹,本次《突襲4》并不是由前三作的FireGlow開發(fā),而是由一個名為Kite Games的全新團隊負責,其中大部分成員來自于曾經制作過《代號裝甲》系列的Stormregion Studios。
在RTS式微的今天,復活一個老IP是需要勇氣的,尤其是復活一個已經10多年沒有續(xù)作的系列。倘若沒做好,砸掉的不止是團隊聲譽,更是這個IP的情懷價值。但《突襲》系列在RTS中的位置本就特別,即使是那些對RTS游戲有所了解的玩家,對《突襲》系列的態(tài)度仍有所保留——RTS的玩家早在十多年前就已經分化了。
喜歡微操和對手速有自信的人會選擇《星際爭霸》,至于喜歡娛樂和爽快感的人大多選擇《紅色警戒》。孩童時期的單純,讓彼時的玩家在作出選擇時,更多是發(fā)自內心對該模式的認可,至于什么游戲設計、資源調配之類的,估計也不是一個十歲出頭的小屁孩所會關心和在意的事。但在十年前,當我?guī)е粡堁b有《突襲2》游戲的光盤去安利其它同好時,印象中他們的回應都是:
“一個即時戰(zhàn)略游戲,居然不能造房子和出兵?”
更別說游戲本身的難度系數(shù)。十多年前的《紅色警戒2》被人認定是最為親民的;而玩過星際和魔獸的玩家應該也知道,只要不上升到電競領域,打打戰(zhàn)役和人機也不是什么難事;可《突襲》真的沒法和“親民”掛上等號——在大多數(shù)RTS游戲推崇“作戰(zhàn)單位都是一次性消耗品”的時候,在《突襲》中,你卻得想方設法保存你的有生力量。
但現(xiàn)在的大環(huán)境已經改變。很多人開始認為星際魔獸所強調的微操和手速,還有統(tǒng)籌規(guī)劃基地發(fā)展和兵種升級,是導致RTS這一游戲類型覆滅的根源,系統(tǒng)更應該把重點放在對戰(zhàn)略和戰(zhàn)術層面上的思考。在這一理念導向下,大部分以二戰(zhàn)作為背景的即時戰(zhàn)略游戲,都開始著手簡化原本的資源采集體系,比如《英雄連》系列就融入了《戰(zhàn)爭黎明》系列的小隊體系而弱化操作壓力,《戰(zhàn)爭之人》開始追求對極致細節(jié)的刻畫和體現(xiàn),還有像《鋼鐵之師諾曼底44》這樣的作品,將兵棋推演的形態(tài)完美地具象化,并將傳統(tǒng)RTS的發(fā)展階段直接融入到系統(tǒng)層級中。
——而早在十幾年前,《突襲》系列便已經是這樣一款更偏向戰(zhàn)術的游戲。
《突襲》系列的其中一項核心,便是依靠有限的作戰(zhàn)單位來達成任務目標。如果你還恰好玩過《英雄連2》的阿登戰(zhàn)役,那對這套“強調戰(zhàn)術運用與部隊派遣調度”的理念應該更容易理解。在《英雄連2》中,蘇軍戰(zhàn)役你可以選擇人海戰(zhàn)術,第一波進攻未奏效就再準備第二波,被擊毀的坦克再造出來就好了;但在美軍的阿登戰(zhàn)役里卻畫風突變,系統(tǒng)要求你盡可能地避免戰(zhàn)損,因為每損失一個單位都會直接影響后期的連續(xù)作戰(zhàn)。相對于前者,后者顯然更貼近于戰(zhàn)爭現(xiàn)實。
二戰(zhàn)背景有據(jù)可依,所以被認為更容易有代入感,但同樣的,正因為有大量的現(xiàn)實依據(jù)存在,游戲更需要在寫實化和娛樂化上尋找一個恰到好處的平衡點。很多玩家認為,寫實的游戲未必好玩,其中一點原因出于顧慮真實細節(jié)對戰(zhàn)斗節(jié)奏和游戲性的直接影響:比如在《英雄連2》中出現(xiàn)的一些暴風雪場景,就要求我方步兵單位只有靠近篝火才不會凍死,所以你得不斷找篝火。
而《突襲》系列早在初代就將寫實化的設定作為游戲特色之一,步兵單位的彈藥、裝甲單位的汽油,都會隨著戰(zhàn)局的展開逐漸被消耗,一但耗盡就要進行補給。比如在這次《突襲4》中,德軍戰(zhàn)役最后的萊茵河關卡,開場的裝甲單位全部只提供了不到一半的彈藥和油料,不想讓自己的坦克群變成棺材板,尋找最短進攻路線,搶到的油料又該如何平均分配,都成了一門學問。
假如你走在《突襲4》斯大林格勒的街道上,情況又會有所變化:那些漆黑的街道拐角、視野盲點外的建筑里處處埋伏著殺機,可能冷不防就會被一發(fā)炮彈打到癱瘓——因為按照設定,如果敵方擁有視野或地形優(yōu)勢,你在還沒看到敵人之前就會先被開火攻擊;如果人品再差點,走得再偏僻些,迎接你的可能是滿布的地雷,而坦克被炸便會斷掉履帶無法行進,這時就只能派修理車上前了。
同樣的,游戲中的步兵單位被擊倒并不會馬上死亡,而是可以派出醫(yī)護人員進行救治,但假如隨著時間流逝不進行任何操作,這名士兵也會慢慢死亡;萬一真不小心被消滅了大部分部隊,就真的只能從頭再來。
我不確定沿襲這類寫實的設定,還能否在今天這個快節(jié)奏的市場下獲得認可,但一部分玩家確實十分享受這種步步為營、小心翼翼所帶來的成就感。我突然想到,這種情況真就能配上那句經常能看到的段子了:
“開局你只有三輛坦克和一隊兵,彈藥汽油全靠搶,你必須要合理分配才能贏得勝利。”
但是在“單位即資源”的理念下,這代的《突襲4》反而沒有刻畫出足夠魄力的戰(zhàn)爭場面。盡管在戰(zhàn)術上有著很多思考,但在感官層面沒有營造出足夠高的游戲性,游戲內容仍顯得有些匱乏。
有點野心的RTS游戲,會自覺地利用一些取巧的設計來刺激玩家的情緒——比如用大規(guī)模的遠程火炮轟炸來營造視覺上的震撼,或是設計一些細節(jié)劇情或者演出效果,通過小視角來反襯出戰(zhàn)爭的殘酷面,這些都會讓每一個喜歡戰(zhàn)爭游戲的玩家仿佛置身其中。當然,這對已經觸及天花板的RTS類游戲來說并不是件易事,因為在有限的成本下,做到這些都需要很大的膽量。
我們能看到制作組在《突襲4》中所做的多方面嘗試,比如在蘇聯(lián)第一關“斯大林格勒戰(zhàn)役”中的破冰體系,你可以通過打破冰面來間接消滅敵方單位;有的戰(zhàn)役還提供了雙線部隊操作的玩法;而在“敦刻爾克戰(zhàn)役”中,你甚至能看到一艘??吭诮5尿屩鹋灒浣K疁蚀_實讓我眼前一亮;在戰(zhàn)役中你甚至可以使用艦炮火力對前方防守部隊進行炮火支援。
可這些能夠帶來驚喜的關卡只占據(jù)了一小部分,《突襲4》大部分單人戰(zhàn)役的流程都十分線性且單調,大概就是“占點-占下一個點-再占下一個點”——這樣的思路也沿用到了玩家對戰(zhàn)中。《突襲4》的遭遇戰(zhàn)中同樣是靠占據(jù)地圖上的關鍵地區(qū)來贏取勝利,對戰(zhàn)雙方除了有個別兵種和技能的不同外,單位數(shù)量和種類都是平等的,而且地圖完全對稱,這多少有點像將一張MOBA地圖放到了RTS游戲中。在我玩到的版本中,游戲甚至沒有提供AI對手的難度選項。
按照我的想法,《突襲4》理應通過大兵團的調動來體現(xiàn)二戰(zhàn)的厚重感,以彌補砍掉了資源采集和部隊增產這兩方面要素后,游戲可玩性上的不足。但盡管本作戰(zhàn)役都選用了歷史上的著名戰(zhàn)役,可在實際游戲里,可操作的部隊大概就是連隊規(guī)模的量級,反而更像是以點帶面;三大陣營的步兵、裝甲單位除了建模上的不同,技能幾乎沒有太多區(qū)分;榴彈炮的炮彈轟炸效果在電腦屏幕上看,大概就和看到一顆手雷爆炸了差不多。
這大概就是現(xiàn)在《突襲4》的狀態(tài)了——它既不像《英雄連》那種有著大量的隨機要素和對劇情的刻畫,也沒有達到《戰(zhàn)爭之人》那種已經細化到彈種設定的喪心病狂。
你既可以說,《突襲4》很好地尊重并還原了真實戰(zhàn)場狀態(tài),因為AT炮總不會射偏,坦克步兵也沒法給自己加黑魔法buff,但另一面,你也在很多細節(jié)中找到不足,比如每關戰(zhàn)役的星級評定條件太過模糊,某些AI的設計也還不夠智能,比如被打不會還手,單個單位的操作價值很低,連360度的自由旋轉視角都不支持。
一款游戲的續(xù)作往往需要面對更多的問題,這對《突襲4》來說更是無法逃避的。挑剔的老玩家們早在正式發(fā)售前就寫下了數(shù)十條修改建議,嫌棄難度降低、地圖太小、單位視野和射程太短;但是對剛剛接觸這個系列的人來說,這些為降低門檻所做的改變卻又變得理所當然,可他們又會不由自主地指出其它毛病,比如說為何沒有小隊系統(tǒng)?為何沒有成長體系?為何部隊還要加上油料彈藥這些繁瑣的消耗設定?
問題在于,在一個已經是“矮子里拔將軍”的游戲門類中,二戰(zhàn)軍宅和RTS游戲的玩家似乎沒太多能挑三揀四的了?!锻灰u4》做得很差嗎?顯然還談不上。假如你要挑戰(zhàn)高難度,同樣要熟練掌握裝甲單位的倒退、旋轉車身等細節(jié)操作,還要隨時保護好后勤單位以保證能夠堅持打完整場戰(zhàn)役;你甚至永遠都不知道陰影暗處會有多少敵軍在等著你。
這些寫實化的細節(jié),讓喜歡《突襲》系列的玩家依舊能享受到小戰(zhàn)術運用所帶來的快感。至于那些沒怎么接觸過RTS類的玩家,除了調整游戲時間外,也可以在戰(zhàn)役中隨時“按暫?!薄@大概是個類似時間靜止的狀態(tài),雖然畫面是停止的,但玩家仍然可以對場景中的單位進行下一步部署操作,或是及時調整走位,也算是給予了更多的容錯率。
但本作的體量其實并不大,實際僅有不到6個G的大小,對比如今那些動輒幾十G的游戲實在是有些小家子氣;你在每一次戰(zhàn)役的任務簡報中不會看到什么精美的過場動畫,而僅有簡單的文字語音播報;至于多人對戰(zhàn)更像是一個“附屬品”,就和我剛才所說的,僅有5張對戰(zhàn)地圖可選,占點模式單一且無法體現(xiàn)策略深度,連給隊友在小地圖上下指令的按鈕都找不到。
至于游戲中那套時下流行的指揮官體系,在《突襲4》中最大的影響大概就是造成開局部隊的配比差異——我至今沒明白為何像“扔手雷”這類設定也要加入到指揮官體系中,這不本該是步兵的基礎功能嗎?還有像其它加防御、加視野的這類,更應該稱為被動buff,而不是什么可釋放技能。
這讓我甚至開始懷疑,開發(fā)組是否因為要考慮PS4平臺,所以只能盡可能地考慮簡化操作,將全部的游戲重心都放在了戰(zhàn)術調度上?雖然哪怕有《光環(huán)戰(zhàn)爭2》的帶動,在主機平臺上做一款RTS游戲,依舊是一個十分冒險的嘗試。
雖然目前《突襲4》的本體中規(guī)中矩,大概就是個合格分,但別忘了還有MOD。RTS對游戲模組的支持幾乎成了現(xiàn)在的標配功能,靠優(yōu)秀的同人MOD挽救一款游戲的例子在同類產品中不在少數(shù)。更何況,這一次的《突襲4》還獲得了國內輕語工作室的高質量漢化支持,甚至連中文語音、MOD制作指南都沒有拉下。另外,在游戲追加的記錄檔案中,還能找到開發(fā)團隊親臨二戰(zhàn)戰(zhàn)場的采風照片,對歷史的還原度還是沒得挑剔的。
總之,十年后重新歸來《突襲4》交出了它的答卷——雖然它已從當初的先行者變成了跟隨者,但你能看出制作團隊在竭力保留老《突襲》核心的同時,也在努力汲取了其他作品的優(yōu)點。當然更重要的,是敢于重新復活《突襲》這個RTS系列的勇氣。
也許正如開頭我自己所說的,RTS玩家終究還是“太難伺候”。我們還是會懷念十年前,第一次看到滿屏幕戰(zhàn)火紛飛時的欣喜和激動,忍不住期待《突襲4》能夠帶來更多可能性,比如“開放式地圖”“非線性戰(zhàn)役”這些跳出現(xiàn)有設計框架的新鮮元素。唯一的問題是,在即時戰(zhàn)略游戲式微的當下,誰愿意花這樣的大手筆?又如何保證有誰會為這些創(chuàng)新埋單呢?
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