觸樂專訪騰訊游戲副總裁呂鵬:手游下半場,騰訊會更多地專注和鼓勵行業(yè)去創(chuàng)新

7月26日,騰訊移動游戲四周年慶典暨新品發(fā)布會于上海舉辦,騰訊游戲副總裁呂鵬在發(fā)布會上發(fā)表了主題演講,觸樂在會后采訪了呂鵬先生,繼續(xù)請他深入談了談騰訊在極光計劃、精品3.0戰(zhàn)略以及國內(nèi)手游市場方面的一些思考。

作者楊中依2017年08月01日 20時29分

7月26日,騰訊移動游戲四周年慶典暨新品發(fā)布會于上海舉辦,本次發(fā)布會以“經(jīng)典·精品·極創(chuàng)”為主題,向行業(yè)內(nèi)展示了上半年來,騰訊移動游戲在精品和極光計劃業(yè)務上的成績和布局,除此之外,此次四周年慶典活動還發(fā)布了14款手游新產(chǎn)品。

騰訊游戲副總裁呂鵬在發(fā)布會上發(fā)表了“精品復刻經(jīng)典,極創(chuàng)塑造未來”的主題演講,介紹了騰訊移動游戲上半年的成績以及對市場最新的思考,包括騰訊精品3.0戰(zhàn)略正在持續(xù)深化,上半年,騰訊移動游戲的表現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)中有升,接下來,騰訊將繼續(xù)加大資源投入極光計劃,圍繞“垂直”和“創(chuàng)新”引入高品質(zhì)的游戲。

騰訊游戲副總裁呂鵬

觸樂在會后采訪了呂鵬先生,繼續(xù)請他深入談了談騰訊在極光計劃、極光App、精品3.0戰(zhàn)略、二次元與大逃殺等熱門游戲品類,以及國內(nèi)手游市場方面的一些思考。以下是經(jīng)整理的采訪內(nèi)容實錄:

觸樂(下簡稱“觸”):我們先從騰訊之前發(fā)行的《紀念碑谷2》說起,《紀念碑谷2》應該算是極光計劃今年推出的第一個產(chǎn)品?

呂鵬(下簡稱“呂”):我們正式對外發(fā)布極光計劃是在今年上半年的4月20號,在UP2017騰訊互娛的年度發(fā)布會上正式推出?!都o念碑谷2》我記得是6月6日全球同步上線。

騰訊當時是協(xié)助《紀念碑谷2》在國內(nèi)iOS端的發(fā)行,接下來在其安卓版本的上市中,極光計劃對其會有定制的資源支持,包括關系鏈的拉取和社區(qū)口碑的建設等等。因為《紀念碑谷》初代的產(chǎn)品口碑非常好,所以今年二代出來的時候,蘋果給了非常大的支持,是全球推薦,而游戲的安卓版本會稍微晚一點,因為當時來不及做安卓版本的開放,先推的是iOS版的。

觸:按我的想法,極光計劃應該是一個比較支持先鋒游戲的項目,在剛剛的發(fā)布會上,您在演講中提到極光計劃的3個重點:垂直細分、玩法獨特、高品質(zhì).

:這三點會是極光游戲最大的共性,不過在產(chǎn)品選擇上,可能稍稍有一點點跟你想的不太一樣。極光計劃,其實是會有很多獨特的產(chǎn)品類型在里面,我們甚至在做很多的嚴肅游戲,跟學習、科學、幾何知識等等相關的都在做,將來也會放到極光計劃里。所以我覺得這是極光中選擇的一種類型,但并不是說每一款游戲都是特別先鋒的。

觸:假如說一款游戲你們特別喜歡,很符合極光計劃的標準,但是盈利的能力非常堪憂,你們會選擇嗎?

:我覺得這不會成為我們選擇的障礙,回過頭來看我們?yōu)槭裁赐茦O光計劃?我們這樣做的初衷是什么?是因為,我們認為這個市場發(fā)展到現(xiàn)在,如果每一個公司、每一個開發(fā)者都還是重復現(xiàn)有的這些品類和套路,可能整個手游行業(yè)就開始走下坡路了,就已經(jīng)沒有創(chuàng)新了,就江郎才盡了。那樣的話,整個產(chǎn)業(yè)都沒有太多上升的機會。

但是我們認為不應該是這樣的,作為一個娛樂產(chǎn)業(yè)它首先是一個內(nèi)容行業(yè),騰訊希望通過自己的平臺也好,通過我們在行業(yè)里面投入資源合作的能力也好,能夠鼓勵開發(fā)者們在玩法的內(nèi)容創(chuàng)造、創(chuàng)新上做出更多的探索,這是極光的初衷。我們不會太關注它的商業(yè)化,我們還是更關注前面說的幾點,包括玩家的口碑等等這些方面,而不會太去關注它們的收入。

當然也許你可能會覺得,如果不關注收入開發(fā)者要怎么辦?我們也會提供其它的一些幫助,比如說,我們會專門有一個專家團,會同開發(fā)者在產(chǎn)品上進行深入的了解和溝通。從專業(yè)的角度來看,給他們提一些建議,但是不是要求說一定要這樣做,而是從專家團本身行業(yè)積累的經(jīng)驗方面出發(fā),會提一些經(jīng)驗建議,也許你可以再考慮這樣的方式和方法。

《紀念碑谷2》成績不凡

觸:這個專家團是由什么人組成的?

:這個專家團,包括了我們在各個游戲品類領域里,最有經(jīng)驗的資深制作人,他們在極光關注的創(chuàng)新游戲方向上比較有沉淀,而且,也是真心熱愛游戲的資深玩家。

觸:設立專家團最終的目的是什么?

呂:專家團有自己的本職工作,但是他們會承擔顧問這樣的角色。我們希望通過這樣跟開發(fā)團隊交流、溝通、提建議。比如說有一些中小團隊或者說個人開發(fā)者在商業(yè)化上沒有特別好的把控,不知道什么樣才是合適的度、或者是跟游戲玩法相關的問題,不管是在孵化、測試、上線、發(fā)行等哪個階段,都能獲得專家團充分的技術和資源支持;他們也有很多的經(jīng)驗、從PC端游到手游都有很多經(jīng)驗可以參考.

另一方面,除了專家團之外,我們在極光的合作模式上,也會對于開發(fā)商和合作方有很多的傾斜,包括后期商業(yè)上、形式上都會更靈活,我們會對這些中小企業(yè)有傾斜。

觸:您剛才在發(fā)布會上說騰訊移動游戲已經(jīng)走了4年,會不會覺得已經(jīng)有類似走到下半場的感覺?

:我覺得應該說過了半場。當然我不是從時間軸來定,我是這樣定義半場的,我認為的前半場是整個市場從萌芽到無序到爆發(fā),從這個階段來看,這可能是上半場的狀態(tài)。放到手游上,我覺得也是這樣,從整個手游行業(yè)來看,其實是萌芽、無序、爆發(fā)的階段過了,現(xiàn)在大家開始都是有套路了。但套路是可以從兩方面去看,一方面就是說,大家開始慢慢把握好行業(yè)脈搏和規(guī)律,明白了應該怎么做,但是另外一個角度,一旦套路化以后,反過來創(chuàng)新的力度就不夠了,因為在萌芽期爆發(fā)的時候,正好是創(chuàng)新特別多的時候,這也是為什么我們認為當下要更多地關注和鼓勵行業(yè)去創(chuàng)新。

極光計劃可以說是,騰訊作為一個集研發(fā)與發(fā)行和平臺于一體的大公司希望為整個手游行業(yè)的發(fā)展做出的更多探索和貢獻,包括鼓勵創(chuàng)新,這也是我們極光在做的一些事。

觸:你認為手游中能搬的類型是不是其實已經(jīng)搬得差不多了?

:對,從端游搬過來的,你基本上想到端游有的,手游已經(jīng)差不多有了。包括頁游的模式大家也看到了,頁游是一個過渡性的市場,但是頁游的過渡性市場也有一些代表作,包括我們上半年公布的《傳奇霸業(yè)》手游等等,都是把頁游的東西往手游上轉(zhuǎn)的嘗試,這方面大家都差不多,包括像《魂斗羅》這樣的IP,我們都在手游上開始有了。所以靠復刻以前的一些玩法,很快玩法類型就沒有新的了。這兩年能用的基本上大家都看到在用了,如果還繼續(xù)地搬這些東西,那我覺得這個行業(yè)真的可能就要走下坡路了。因為沒有再進一步成長的空間的,手游的成長空間還是在于要找一些創(chuàng)新。

觸:你覺得普遍來說,國內(nèi)的手游行業(yè)算是很缺乏創(chuàng)新嗎?

:其實全世界我接觸、打過交道的游戲公司真的太多了,但是這里面慢慢能感覺到一些不一樣與差異性。我是這樣看的,國內(nèi)的游戲研發(fā)團隊在把一個現(xiàn)有的內(nèi)容基礎或者是商業(yè)化套路方面做得更好、更細、把用戶的UI做得更方便,這些方面是有比較明顯優(yōu)勢的,包括海外的研發(fā)對這一點也是都認可,在做商業(yè)化上,他們都要跟中國的團隊來做。

但是從回歸到游戲本質(zhì)的角度來看,我覺得國外的團隊,哪怕是小團隊,他們會把更多的精力放到玩法、樂趣、可玩性上。很多時候產(chǎn)品從開始立項做的時候,大家出發(fā)點的維度就已經(jīng)是有所不同了。

觸:如果回到騰訊現(xiàn)在力推的精品3.0戰(zhàn)略,您也是認為目前國內(nèi)的精品太少了?

:我認為精品的概念是比較泛一點的概念。它即使是在玩法和創(chuàng)新上沒有那么突出,但是品質(zhì)、視覺、音樂方面做得很好,那么也應該可以稱得上精品。比如說,《陰陽師》在它的品質(zhì)和美術、音效、聲優(yōu)這些方面就做得很好,所以我認為精品是比較泛一點的概念,如果能夠又是高品質(zhì)、又是在玩法上有創(chuàng)新,那真的是在精品里面很不可多得的產(chǎn)品。

觸:現(xiàn)在您覺得有哪些產(chǎn)品符合剛才您說的精品的標準?

呂:很難說一下子就可以看到,大家都是從不同的維度、用自己的所長進行突破,比如說有些公司會在美術上花非常大的精力,把美術品質(zhì)再提升一個檔次,比如在RPG里面,把美術做得更好?;蛘咴谄渌姆矫孀龅酶鼜?,大家都是在各展所長,在自己的優(yōu)勢里做得更好。

觸:剛才說到《陰陽師》,騰訊在二次元這塊會發(fā)力嗎?

:我們在這個品類進入的確實不是最早,之前有《崩壞》系列,還有如今的《陰陽師》,和B站的一些游戲,都是針對二次元人群做的。但是現(xiàn)在我們說的二次元人群其實正在變化,如果以前說二次元,大家還覺得二次元的邊界模糊,還是一個非大眾人群,但是經(jīng)過一年左右的時間下來,這種觀點逐步有所改變。

我這個觀點不一定對,我更愿意把二次元人群看成是對品質(zhì)也好,或者說對某些玩法的類別也好,有自己獨特追求的那么一群人。他們有一個共性,對他們喜歡的東西會真的非常熱愛,非常愿意投入自己的時間、精力,同時在品質(zhì)上希望追求到極致,我覺得這是這二次元人群比較明顯的特點。

從這個維度來看,這也可以說是在極光計劃里面挺重要的一個考量。從以前的標準來看,純粹針對二次元的話,感覺好像不是大盤的市場用戶,是偏小眾的。但這是一個很重要的細分類別。二次元應該是極光計劃里面重點關注的細分領域。包括這次的《初音未來:夢幻歌姬》手游,包括精品側(cè),我們魔方工作室的一些產(chǎn)品《一人之下》手游、《妖精的尾巴》手游等等,其實都是在二次元領域里面做的探索。

觸:除了二次元品類,您怎么看“大逃殺”這一類的游戲?

:這個類別,也不是一天突然冒出來的,這個玩法挺早之前都有,《絕地求生:大逃殺》在產(chǎn)品品質(zhì)上做得比較好,被大家比較能夠接受,口碑也做得好,這是一個方面。

第二個方面,我覺得這個類別的游戲,回過頭看,有兩個很好的例子可以參照。第一,當年無論是《DOTA》還是《英雄聯(lián)盟》,其實都是從《魔獸爭霸》里面其中一個玩法里分出來的,最后擴展得越來越大,現(xiàn)在變成了這么大的市場。包括CS其實也是《半條命》原來的一個MOD,一下子延伸到了PC這么大的市場,就突然火了。

所以我個人覺得這種生存、大逃殺的類別,是有機會將來開創(chuàng)一種新品類的。從這個角度來看,我覺得它一定不會僅僅限于在PC上,我覺得在手機上出現(xiàn)這種玩法是早晚的事。

觸:現(xiàn)在目前來說最有統(tǒng)治力的,或者說下一個潮流是什么?

:我沒有水晶球。其實我們整個行業(yè),所有人都會在關注、在探索這個命題,比如說大逃殺這類的玩法,包括在開放世界和生存模式有交集的玩法,我覺得將來可能有機會成為大品類。從另外的角度來說,我們會想,什么樣的東西具備成為大品類的潛力以及它們的特征是什么?從我們的角度來說,首先玩法上要非常、非常有特點,與現(xiàn)有的玩法上存在比較明顯的不一樣,這是第一。

第二,有一個共同點,它跟社交有比較好的結(jié)合??梢园熏F(xiàn)實世界里面的社交關系帶到游戲里面玩,或者在游戲里面發(fā)展自己的社交,我覺得這會是將來,無論是哪一個品類的游戲,成為一個大的品類或者是顛覆現(xiàn)有的品類必須要具備的特征。

騰訊極光計劃

觸:您覺得下一個這樣的品類會從極光計劃里面某個產(chǎn)品出來嗎?

:我現(xiàn)在還不好回答這樣的問題,我們之所以想做極光計劃,也是因為我們想從這里面和大家一起探索、培育、孵化,看有沒有機會給行業(yè)打開一個玩法,這也確實是我們做極光計劃的一個思考。

觸:極光計劃在官網(wǎng)上有介紹,第一個是極致的創(chuàng)新,第二是連接開發(fā)者與玩家,關于第二點你們是怎么理解的?

:我們剛才提到,從運營的角度來看,極光計劃和現(xiàn)在的精品有不一樣的地方,極光計劃會用更靈活的方式來把產(chǎn)品推給用戶。那么至于說到連接開發(fā)團隊和玩家,在整個極光計劃里面有一個模塊,我們稱之為極光APP,開發(fā)者和用戶都可以自己自由地注冊,同時形成互動的社區(qū),這和我們說的連接開發(fā)者與玩家應該是同一件事

觸:所以開發(fā)者會直接入駐在里面?

:對,可以把你的產(chǎn)品接入到這樣的APP上,這個APP是一個開放的社區(qū),從玩家的角度看也可以,開發(fā)者的角度看也可以,在里面會形成開發(fā)者和玩家之間的互動。

觸:會有打算做成另一個國內(nèi)安卓手游分發(fā)的平臺嗎?

:我們做APP的目的不是為了再建一個分發(fā)平臺。對于我們來說,我們認為最有價值的是在這個APP的社區(qū)上,可以及時地拿到第一手的玩家信息,這個信息不是個人信息,而是產(chǎn)品的反饋和看法,這對推動開發(fā)者和推動我們自己在產(chǎn)品的方向探索上,都是很有價值的。

從分發(fā)平臺的角度來看,我們已經(jīng)有現(xiàn)有的微信手Q、應用寶以及其它的平臺,我們希望通過極光App這樣的方式,去連接用戶和開發(fā)團隊,從這里面及時地了解用戶對什么樣的游戲更喜歡,甚至對具體的玩法喜好傾向,這樣及時把信息反饋給開發(fā)者,更好地把握好用戶的喜好。

騰訊此前已與多家游戲廠商展開合作

觸:我現(xiàn)在不太理解極光計劃和精品3.0的關系是什么?其實極光計劃的概念還有點模糊,因為它聽起來和精品3.0倡導的東西似乎是一致的。

:從高品質(zhì)這個維度來看是完全一致的,我們在做極光的時候也不是犧牲品質(zhì)做的。但是有一個很大的區(qū)別就是,如果按照以前精品戰(zhàn)略產(chǎn)品的選擇標準來看,那能上的產(chǎn)品其實是很少的,很多上不了,因為有些產(chǎn)品是比較垂直的細分品類,因為這樣的原因?qū)е乱院笥脩粢?guī)模不夠大,上不了精品。

但是我們認為如果它的產(chǎn)品品質(zhì)足夠高,也有固定的用戶群體在喜歡這樣的產(chǎn)品,甚至在某種程度上還可能有對未來玩法上的探索,那么,極光其實就可以覆蓋到這樣的一些產(chǎn)品。

觸:那上極光的產(chǎn)品會有KPI之類的壓力嗎?

:我們不會給太多的收入壓力,也許對于我個人來看,上極光計劃的產(chǎn)品,我更關注的是用戶的口碑。

觸:那會有分成嗎?

:會有,當然具體的畢竟涉及到商業(yè)合作,不方便說了,但是在極光計劃里面,我們會對開發(fā)者更傾斜。

觸:最后一個問題,您希望極光計劃的最終形態(tài)是什么樣的?如果它不是只做垂直細分的平臺,您覺得極光計劃將來是什么樣的?

:這是很好的問題,極光計劃不一樣的地方就在于:第一,我們有像別的平臺一樣的開放部分,剛才我提到了連接開發(fā)者和玩家的部分,另一方面,我們還是會有我們參與到產(chǎn)品的甄選和與開發(fā)商合作優(yōu)化、打磨產(chǎn)品上線的過程,這部分是別的平臺都沒有的東西。

所以最終來看,也許就是極光計劃能夠涵蓋、結(jié)合這兩種不同業(yè)務形式。我剛才提到了,因為精品在門檻上很高,而且數(shù)量比較有限,所以我們希望用極光能夠補充和覆蓋到更多高品質(zhì)的垂直細分產(chǎn)品。

觸:明白,感謝您接受我們的采訪。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 楊中依

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