觸樂專訪中文游戲總經(jīng)理孟志文:什么是一個新晉發(fā)行商該做的事

一方面,中文游戲對自己剛剛開展的發(fā)行業(yè)務相當謹慎,另一方面,中文游戲也相當大膽和自信,他們敢于押寶在少數(shù)幾款重點MMO上,相信哪怕它們不是爆款,也一定會成功。

編輯sigil2017年08月10日 15時33分

中文在線是一家在中國創(chuàng)業(yè)板上市的集團企業(yè),是國內數(shù)字出版領域的巨頭,也是全球最大的中文數(shù)字出版機構之一。中文在線集團旗下?lián)碛?7k小說網(wǎng)、書香中國等多家小說網(wǎng)站,數(shù)字內容資源豐富,簽約版權機構及簽約知名作家、暢銷書作者眾多。不久前大熱的電視劇《人民的名義》,原作電子書和有聲書就均與中文在線獨家簽約。

目前,中文在線集團旗下新成立了中文游戲的部門,中文在線游戲發(fā)行事業(yè)部的總經(jīng)理孟志文希望把中文游戲打造成一個“成功的新晉開發(fā)商”。在去年,中文在線投資了Acfun、晨之科,為游戲發(fā)行業(yè)務做了布局,并將在今后的三年間,進行三步走:

第一步,中文游戲將通過頭部產品,證明他們在國內的發(fā)行實力;第二步,開始布局屬于他們自己的產品供應鏈;第三步,布局海外發(fā)展。

在接下來的一年到一年半之間,中文游戲將走出自己的第一步。在剛剛結束的ChinaJoy上,中文游戲帶著二次元MMO《蒼藍境界》、臺灣網(wǎng)龍開發(fā)的MMO《吞食天地》、以及網(wǎng)文IP授權H5游戲《武道至尊》等游戲參展。

其中《蒼藍境界》已于8月2日開啟安卓端刪檔測試,并于昨天結束, 有37000名玩家參與了此次測試,TapTap評分為8.2。

觸樂采訪了中文游戲總經(jīng)理孟志文先生,一方面,中文游戲對自己剛剛開展的發(fā)行業(yè)務相當謹慎,把重點放在更有門檻、也更成熟的MMO類型手游上,每款游戲都精雕細琢,開發(fā)預算最起碼也是3000到4000萬級別,開發(fā)周期超過12個月,另一方面,中文游戲發(fā)行也相當大膽和自信,他們敢于押寶在少數(shù)幾款重點MMO上,相信哪怕它們不是爆款,也一定會成功。

中文游戲總經(jīng)理孟志文

以下是經(jīng)整理的采訪內容:


觸樂(下簡稱“觸”):中文在線去年也去了ChinaJoy,包括去年年末,對Acfun、晨之科都有投資,那么可以說你們從去年開始就涉足游戲行業(yè)了對嗎?

孟:不能這么說。因為我們整個游戲的相關上線跟發(fā)行工作,其實是今年年初才開始。去年的話,你只能說是一個布局階段。因為整個中文在線集團其實是以數(shù)字出版為主要核心方向。但它也是跟游戲、文娛這塊有很強的關聯(lián),所以我們一直想入局這個行業(yè)。

但是因為我們不可能說像之前的盛大、像完美,有那么深的積累。那你一開始要進這個行業(yè),就需要做一些前期的籌備工作。其實你只能說,我們整個去年的工作,是為了入局這個行業(yè),然后做了整個的前期準備,就是兵馬未動、糧草先行。

觸:你們在前期準備上的主要考慮會是什么?

孟:在整個布局的過程中,我們可能會考慮很多資源整合方面的因素。因為你手上有的資源更多,在入局這個行業(yè)的時候,前期的發(fā)展才會更順利。所以說,你可以認為我們去年其實是入局的一整個籌備。整個中文在線集團這塊的游戲相關工作,其實是從今年才開始。

那其實一開始,我們也定了很多的發(fā)展方針、方向。其實我們一開始的時候,整個兒叫中文互娛,然后今年才正式改成了現(xiàn)在的名字,我們今年叫中文游戲。就是說,一開始其實我們想的是比較大的,這個也想做,那個也想做。

觸:不僅僅是包括游戲方面。

孟:對。但是的話,你會發(fā)覺說,你在整個兒鋪的過程中,其實需要找到一個業(yè)務重點跟核心,讓別人知道你最終到底是要干什么。所以我們把中文互娛改成了中文游戲,是因為我們希望更純粹、更專心的去做一件事情,讓整個行業(yè)知道我們的目標,跟我們整個的態(tài)度。我們就是一家做游戲的公司,我們很認真地在做游戲,也不搞其它各種各樣的東西。

因為游戲這個東西,如果你真的想去搞的話,可能會有其他的獨立子公司可以去做這些事情。但是我們就是認認真真地在做游戲,整個去年其實是我們的一個布局階段,今年的話怎么說呢?就是才正式地開始在做這個事情。那有了整個去年的籌備,我們今年在3、4月份第一款游戲才正式地上。我們的第一款游戲,叫《武道至尊》。

觸:《武道至尊》我看到是H5游戲。

孟:對,是個H5游戲?,F(xiàn)在整個流水應該有1000多萬,一個月1000多萬元。我們今年之前做這個游戲的目的,也是為了進手游,來做整個布局,提供前期的技術儲備,以及一些鋪墊。說實話這款游戲做得其實挺不錯的,現(xiàn)在所有的H5游戲里,流水能夠達到500萬以上的,整個行業(yè)能知道的其實并不多。

觸:對。H5游戲500萬是一個檻。

孟:那后面的話,其實在H5這塊,你會看到我們有很多的、比如說17k這樣的小說平臺。我們也會在外面去買很多的相關版權,來跟這些H5游戲進行整合。然后的話,想必做手游,H5游戲頻率可能也會更高一點。我們可能每2到3個月,就會推出一款新產品。

因為你考慮到整個H5游戲的生命周期問題,可能長線的生命周期目前比較難做,H5游戲其實還是靠微信公眾號以及廣告流量這兩個入口來導入的,如果不是像騰訊也好、網(wǎng)易也好那樣的大廠,就沒有大規(guī)模的自有用戶的話,你很難去做一個長線的產品。

關于長線產品,這個事情我說的比較實在,這是除了這些大規(guī)模自有用戶的發(fā)行商以外,大家都面臨的一個問題。所以說,我們其實在H5這塊整個產品線的布局會比較多。

觸:手游也是一樣嗎?

孟:對于手游的話,其實我們的態(tài)度可能就不太一樣了。我們不會去做那些試水的事情,就是類似于說,同時布十幾款產品,同時上,然后我希望說,我們總有一塊產品能成功。其實以產品數(shù)量博成功率的年代,在10年前早就結束了。

現(xiàn)在整個手游行業(yè)其實就是一個頭部產品的競爭,你手上沒有頭部產品的話,你就不要來進這個行業(yè)。所以這個事情我們整個公司的態(tài)度是非常明確的,就是我們只做頭部產品。

觸:就是說你們的重點,比方說現(xiàn)在,會放在之前公布的《蒼藍境界》等3款游戲上嗎?

孟:對,我們每年可能只有2到3款產品,甚至可能只有1到2款手游上線。而我們每款產品的整個投入,基本上MMO的話,應該在3000萬到4000萬的級別。

二次元游戲《蒼藍境界》

觸:是指包括研發(fā)成本在內的總的預算?

孟:僅研發(fā)成本。

觸:這個投入還是很高的。

孟:而除MMO以外其他類型的游戲,單款游戲的整個研發(fā)成本也不低于1000萬。這是我們對要進入這個行業(yè)的游戲品質跟研發(fā)規(guī)格的一個態(tài)度。無論是我們自己投資的研發(fā)團隊來做,還是我們代理的游戲,基本上我們對于純投入的游戲開發(fā)成本標準就是這樣。

你沒有這種標準、這種品質的游戲,根本就突破不了渠道的壁壘。因為現(xiàn)在整個行業(yè)從2014年到現(xiàn)在,游戲數(shù)量的話是爆發(fā)式增長。渠道的量,其實相對每個渠道每年、甚至說每個季度的量都不太一樣,還會有一些新的渠道出現(xiàn)。所以說你需要有高質量的產品,你沒有高質量的產品,這些渠道你根本就上不去。

一個很殘酷的現(xiàn)實是,每個公司都希望說花小錢賺大錢,但是整個游戲手游發(fā)行行業(yè)其實不是這樣的。整個手游發(fā)行行業(yè)其實就是一個現(xiàn)金游戲,其實就是用你的現(xiàn)金換別人的現(xiàn)金。

這么說吧。今天我給你500萬,你很開心。我說我要去買個MMO,你拿著500萬你去全行業(yè),去北京、上海、廣州、深圳跑一圈,可能有幾百家公司都會跳出來說,我有一個4、500萬的MMO,我現(xiàn)在代理給你500萬就可以了,你很開心。有幾百家公司這么說,你能找到幾百個游戲,但是問題是這些游戲都能成功嗎?

觸:從目前市場來看肯定不能。

孟:那當然,我們也不是純粹地以金額來決定。但有一件事情你會很不開心,就今天我給你3000萬,我告訴你,去市面上幫我買一個3000萬的MMO,其實你會很不開心。因為你發(fā)覺你轉了一圈之后,如果按照純代理來說的話,你一款都找不到。

你一款都找不到,沒有人賣給你。如果我能夠做出這樣品質的游戲,我為什么不自己研發(fā)?我為什么不自己發(fā)行?所以這就是區(qū)別,就是爛產品太多、好產品沒有,或者是好產品有也輪不到你。

觸:但您說目前發(fā)行市場是這樣一個殘酷的現(xiàn)實,為什么中文在線會選擇這個時候來做游戲發(fā)行的業(yè)務呢?

孟:首先,游戲行業(yè)這一塊應該是……這么說,互聯(lián)網(wǎng)應該是僅次于房地產的、我們目前在全國可以看到,包括盈利、包括收入規(guī)模,包括增長比例在內,都應該是最快的一個產業(yè)。那在這種情況下的話,這是我們目前可以選擇的、唯一一個高速上漲的通道。

而在這個通道上面,我們本身自己有資源的積累,作為中文在線的話,它其實是整個數(shù)字出版的巨頭,掌握了很多媒體的通路,很多的相關版權。而在整個版權跟IP變現(xiàn)的過程中,其實你會發(fā)覺,最快的還是游戲。

只要在這個過程中你控制好開發(fā)、以及相關的成本、以及商家的一些渠道、以及整個的效率……就是我們說的運作效率,所謂的運作效率就是你每年的游戲吞吐量是多少,那么最終就能達到一個正向的營收。

我們說白了就是,游戲沒有別的,游戲其實就是一個變現(xiàn)的過程。那只是說發(fā)行更殘酷,也就是你的多少投入帶來多少回報。以小博大,這種事情可以做,但是的話不是根本,以小博大并不是根本。如果今天我真的能夠做出一個Surprise的話,那當然是最好的,當然以小博大還有一個風險是,可被復制性很強,一定是可被復制性很強。

觸:這種可復制性您覺得會體現(xiàn)在哪些方面?

孟:就像我們當年,大家其實都在用Cocos做游戲,所有人都在用Cocos做游戲,突然之間Unity提出來了,但是大部分的開發(fā)團隊都在用Cocos,在這個時候的話,你會發(fā)現(xiàn)很少有人愿意去用Unity。那是因為,我覺得這是一個新鮮的事物,我現(xiàn)在既然已經(jīng)成熟了,我為什么要去轉Unity。

但是你會發(fā)覺,優(yōu)先轉Unity的那幾家公司,第一、第二款游戲上線之后,就一夜之間被用戶認可。之后它就成了整個行業(yè)的標準,突然你就會發(fā)現(xiàn)全是Unity,Cocos的游戲沒有人做。這個行業(yè)其實就是這樣的。然后現(xiàn)在Unity也面臨了很大的壓力,Unreal 4的游戲馬上就要來了。

就現(xiàn)在,你可能感覺用Unity的游戲,整個畫面品質都已經(jīng)非常好了,但是就可能像所有人都在看美女一樣,你沒有看到比她更美的,或者說你看到一輛跑車,沒有看過比它更快的,你沒有這個概念。但一旦你看過之后,你再回頭去看那些Unity的游戲,你會覺得整個畫面跟質量就會差一個檔次。

而有了對比之后,用戶的需求其實永遠是更高的,用戶的需求其實無止境。那你就得在他沒有看到最好的這個前提下,把現(xiàn)在你能夠看到更好的給到他,

觸:那您覺得,除了剛才說的那些中文在線在媒體、渠道方面的通路優(yōu)勢外,中文在線如果做游戲發(fā)行業(yè)務這塊還會有哪些方面的優(yōu)勢?

孟:說實話,我們的其他優(yōu)勢不大。所以說我們只能在產品上面比別人更好,然后在整個發(fā)行效率上面比別人更高。

觸:比如說,中文在線之前在出版方面的那些網(wǎng)文IP,您覺得不是一個優(yōu)勢嗎?

孟:是優(yōu)勢,但是不是現(xiàn)在的優(yōu)勢,是未來的優(yōu)勢。所謂不是現(xiàn)在的優(yōu)勢,是我們需要在發(fā)行上首先取得成功,我們首先需要取得成功。

觸:是指通過一些外部的、而非自產的IP來取得成功嗎?

孟:不是。實際上我們需要在發(fā)行上面,通過產品上線來證明自己的發(fā)行實力,證明自己對于產品的眼光。對于渠道商,證明我們整個的實力是成功的。這么說,我們需要通過頭部產品來向整個渠道證明我們的發(fā)行實力以及我們的產品儲備實力。

當你成功之后,你未來所有的IP也好,你這些出版方面的IP也好,對你來說才有優(yōu)勢。因為在當你是一家合格發(fā)行公司的前提下,你的IP才有可能用正常的價格去跟業(yè)內比較好的頭部開發(fā)團隊達成合作。否則的話,你作為一家新公司,即使你有再好的IP,我今天手上哪怕我有《軒轅劍》,哪怕說我可能有《冰與火之歌》這樣的IP,而你跟頭部的一些CP去談,你是沒有議價權的。

因為別人是這個行業(yè)內成功的公司,而我只是一個新晉的發(fā)行商。我們要做到的是成為一個成功的新晉發(fā)行商,這是我們今年的目標,所以我們才會定這樣一個頭部產品的戰(zhàn)略。

觸:是不是可以說,你們中文在線在去年ChinaJoy宣傳上,提出的是一個文學+的策略,那時候游戲是作為一個文學IP的衍生品,但這個策略在現(xiàn)在好像基本上被放棄了?

孟:沒有。這個策略沒有被放棄,這個策略是我們要貫徹執(zhí)行的。但是我們?yōu)榱藞?zhí)行這個戰(zhàn)略,需要在整個產品跟發(fā)行上取得成功。

觸:還是準備先在初期打造出一些成功產品。

孟:對。我們要取得成功,只有在我們成功之后,才能用我們自己優(yōu)質的內容跟別人達成一個正向的合作。所謂正向的合作就是能跟頭部的CP有一個合理的市場價。

觸:你們也不想浪費自己手頭的IP。

孟:我不想浪費自己手頭的IP,可能我們手上有一些非常好的IP。但并不是說,為了去達成這樣的一個戰(zhàn)略,就要忍痛割愛去跟一個小CP來合作,或者說去跟一個不知名的團隊合作,并且我要投入大量的金額、投入大量的人力去做這件事情。

我們希望能跟業(yè)內的一些比較知名的公司用比較……怎么說,就是用一些比較合理的條件,來達成這樣的合作,否則的話,我們手上的資源利用率就不會特別高。

觸:你們在本屆ChinaJoy上重點推了三款產品,《蒼藍境界》《吞食天地》《武道至尊》,之所以選擇這些產品主要是什么考慮?

孟:首先說《武道至尊》,這是我們在H5行業(yè)已經(jīng)取得成功的一款游戲。我們今年希望在ChinaJoy上面,能夠通過這款產品的發(fā)行成功,接觸到更多的CP。因為我們未來對產品的量的需求是非常大的,而且我們手上儲備的IP量也很大,希望能夠達成一個比較快速的合作。對于H5游戲的布局,我們現(xiàn)在是這樣,可能會進行一些比較大規(guī)模的精品定制,精品定制的同時,我們自有平臺和渠道一定都會整個發(fā)力來推。

手游的話,今年《吞食天地》這款項目是從臺灣網(wǎng)龍引進的,這可能是我們跟臺灣網(wǎng)龍合作的一個開始。因為臺灣網(wǎng)龍也是整個游戲行業(yè)中老牌的研發(fā)商和發(fā)行商,然后我們基于《吞食天地》會跟網(wǎng)龍有一個比較常見的合作。

《吞食天地》由臺灣網(wǎng)龍開發(fā)

其實我本人也是經(jīng)常往返臺灣,所以我知道目前整個臺灣市場對于像三國文化、然后水滸文化的積累是很深的,我們希望說能夠打造出一條社交產品線。《吞食天地》會是我們整個合作的開端。

然后《蒼藍境界》的話是我們今年二次元游戲中的第一款。整個合作團隊也是之前在日本深耕了十年以上的一個團隊,《蒼藍境界》其實也是我們用來突破二次元的第一款產品。

觸:我看到這個團隊叫破曉互動,好像也是他們的第一款產品。

孟:對,然后這款產品目前海外版權應該也已經(jīng)授權出去了。這是在大陸沒有上的情況下,所以也是海外團隊對這款產品的一種認可?!渡n藍境界》會是我們今年二次元的重點產品,但其實我們最重點的兩款產品其實在今年ChinaJoy都沒有公布。一個是時間太短,就是距離ChinaJoy的時間太短了,我們不希望草草地去公布這兩款產品。然后我們后面兩款產品的話全都是頭部的MMO,我們會在一個適合的時間點來公布這兩款產品。

觸:你們剛開始做發(fā)行可以說是相當謹慎的。

孟:對,我們相當謹慎。為什么不去公布頭部的MMO的原因,是它之所以是頭部,在整個畫面、技術、產品、內容上都有一定的領先性,有一定的原創(chuàng)性跟技術壁壘。但是這種產品一旦被公布之后,你在未來的一定周期內就一定要上線,否則的話,別人復制你的速度是相當快的。

哪怕我今天的整個畫面表現(xiàn)力應用了一個新的技術,或者說整個游戲有一個新的系統(tǒng),當你沒有看到的時候,去想象你是很難想象出來的,哪怕一個原創(chuàng)的零件也很難想象。但是一旦你看到之后,中國人的復制能力跟再生產能力是全世界最強的,沒有之一,這就是一個非??膳碌牡胤?。所以我們不會選擇在ChinaJoy這個時間點來公布這兩款產品,這也是另外一個原因。

觸:那這兩款產品在開發(fā)成本、預算方面,也是您剛才說的3000萬級別的嗎?兩款都是?

孟:更高。

觸:《蒼藍境界》和《吞食天地》是3000萬級別?

孟:《蒼藍境界》跟《吞食天地》的開發(fā)成本的話,這個目前還不太好估算,因為它會有一個持續(xù)投入的周期。

觸:兩者的開發(fā)周期都是多久?

孟:開發(fā)周期的話,兩款產品都過12個月,我們后面的MMO整體的開發(fā)周期應該都在20個月以上,時間非常長。因為MMO也是我們未來的一個發(fā)展方向,我們未來可能布局的重點產品全部會是MMO。

觸:為什么會把重點放在MMO?如果看現(xiàn)在暢銷榜上的話,MMO類的產品其實是比較少的,相對來說一些非主流一點的、有特質一點的類型可能更容易上去。

孟:首先因為兩點,第一MMO的長線運營效果會比較好,還有一個是MMO到目前為止的話還是有開發(fā)壁壘。所謂的開發(fā)壁壘就是開發(fā)團隊布置,不僅從經(jīng)驗到人數(shù),再到前期開發(fā)資金的投入量都會非常的大,這是一般的小團隊和中等團隊無法負擔的。所以基于這樣的情況其實就會淘汰掉一批團隊。而在剩下的這些高質量的團隊中,你才能選擇到更好的合作伙伴。

而MMO也是目前我們比較認可的一個方向,從整個游戲的生命周期跟收費能力來說,包括整個游戲行業(yè)從端游到現(xiàn)在,MMO的包容性跟兼容性都一直是行業(yè)內最強的。我們今年為什么不去花4000萬到6000萬開發(fā)一款MOBA游戲,那也是因為這個原因。全行業(yè)大家之前有很多公司做MOBA,然后目前的話,能夠生存下來的也只有《王者榮耀》一款,這種游戲的排他性太強。

而MMO的包容性就會非常強。我同時去玩《天龍八部》,我依然可以玩《劍俠情緣》,這個其實并不影響,但是你如果說是MOBA游戲的話,可能同時間你只能玩一款。那今天你說到底你是MOBA的用戶,還是這《天龍八部》的用戶,還是《王者榮耀》的用戶?我今天如果告訴你說,說所有的手游用戶大部分都是《王者榮耀》的用戶,那這個理論也是成立的。

所以其實MOBA就不是一個類型,你玩我也玩,因為只有這一款,排他性太強,所以這一定不是我們的發(fā)展方向。我們的發(fā)展方向一定是整個行業(yè)內的用戶性包容性比較強的產品類型和題材。MMO里無論奇幻、武俠、玄幻,其實我覺得都是我們的發(fā)展方向。

觸:那除了MMO,你們?yōu)楹我策x擇了二次元游戲呢?就比如說現(xiàn)在,雖然二次元的話題很火,但還是看暢銷榜的話,能闖出來的也是比較少,相對來說只有b站那樣原生一點的二次元游戲,它們才更有機會出來。

孟:二次元這個領域的話,一直是比較精英的??梢赃@么說,就是基于沿海城市以及整個信息發(fā)達地區(qū)的用戶,是比較資深的一個團體,不管從整個的需求度、年齡層次跟付費能力來說,都是相當精英的一個團體。而這個團體對于整個游戲的品質要求會要求得非常高,這個團體又往往都會是這個產業(yè)的意見領袖。

你只有掌握了這部分用戶,才有可能在這個產業(yè)內有一席之地,不然的話,騰訊跟網(wǎng)易就沒有必要去進這個領域。而我們同時在做MMO,在做其他游戲,這樣的用戶都需要進行積累。整個二次元也是我們進游戲的一個很好的通路,因為二次元動漫是跟游戲息息相關的一個產業(yè),這也是我們去布局二次元的一個原因。

說實話,對于二次元這塊,我們是希望能夠生根的,不然的話,我們之前也不會有對Acfun、晨之科的合作。同時,我們希望能夠發(fā)展和積累自有的用戶。為什么說一開始做這樣一款游戲,是因為我們并不希望二次元在沒有積累的情況下,就去拿一個大IP,然后比方說做類似于一款《幽游白書》游戲,然后投向市場。

首先你沒有這個積累,第二,你對這個行業(yè)并不了解,最重點的其實是第三點,整個二次元游戲的話,我們雖然想做但是IP分成比例過高。很多帶IP的游戲其實最后的利潤都會被IP的版權方,以及渠道和開發(fā)商全部分走,最后到你手里的其實沒有多少錢。那在我有能力去做一款原創(chuàng)游戲的前提下,雖然可能收入規(guī)模不像帶IP的那么高,但是我可以把它做到盈利。所以在我做第一款產品的時候,為什么要去冒這個風險做一個大IP的游戲,最后雖然看上去不錯,但我還是虧損呢?

觸:所以你們第一款不做大IP,也是出于風險上的考慮。

孟:就像網(wǎng)易要做《陰陽師》一樣,《陰陽師》成功之后,后面的游戲你可以做大IP的游戲,但對于我們來說,不希望在一開始的時候就去做一個這么大IP的游戲。對于二次元來說,如果你帶IP的游戲做不好,還要被用戶罵,你要承擔這個罵名,那我為什么不去做一個原創(chuàng)的游戲?

在取得成功之后,用戶對我有一個非常好的理解跟印象之后,我才去做這樣一款游戲。比方說某某游戲的知名開發(fā)商或者發(fā)行商,現(xiàn)在拿了日本或者臺灣或者中國的某個動漫、或者二次元的IP立項,在開發(fā)那個游戲,在這個過程中,二次元游戲一旦是帶IP的,在開發(fā)過程中就會跟用戶有交集,就需要這些粉絲跟用戶的加入,讓他對你整個游戲的開發(fā)立項都有認可,以及傳播。

這就是說,并不是閉門造車,二次元游戲永遠不是閉門造車,特別是帶IP的產品。所以我們很清楚地認識到這一點,我們才會去做《蒼藍境界》這塊項目,希望通過這個項目讓我們整個發(fā)行,以及研發(fā)出來的產品品質能夠得到用戶的認可。得到用戶的認可之后,我們才會去進行我們第二步的戰(zhàn)略,而這個速度會非常的快。

觸:不過像您這么說的話,就等于是把所有的雞蛋都放在這款產品上。一方面說你們是很謹慎,但另一方面也可以說這么做挺大膽,因為你們很有自信讓《蒼藍境界》這款產品成功。

孟:我們很有自信,目前來說,我們基于對研發(fā)的信任,讓我對產品非常有自信。

觸:您覺得就《蒼藍境界》來說,這種自信主要會體現(xiàn)在哪些方面?

孟:因為之前已經(jīng)有過一輪測試,包括用戶的反饋到目前整個游戲的數(shù)據(jù),我們還是非常有自信。所謂的成功的話,可能并不是那種爆款式的成功,這款游戲有正向的用戶口碑,有正向的營收,其實就是成功。

觸:就是說,不是爆款的,但是一款相對來說比較暢銷的游戲是嗎?

孟:對,因為你想做爆款的話,沒有多年的積累,我認為在二次元這個領域是不太可能的,你就想,比如說《崩壞》,《崩壞1》《崩壞2》,《崩壞1》我是玩都沒有玩過,我相信你們也不會去玩,這個是需要沉淀的,特別是二次元,你需要沉淀融入這個文化,你才能了解用戶的需求。

我之前跟很多人開會的時候,包括和研發(fā)開會的時候,我們也遇到過很多二次元的CP、二次元的IP授權方,還有二次元的一些渠道。你跟他們聊天的時候,一旦聊到這一塊用戶文化,會發(fā)覺有的渠道你能聊進去,有的渠道你是聊不進去的,而這些聊不進去的渠道、或者說聊不進去的這些CP,開發(fā)出來的產品你根本難以想象你會去把他們上線。

如果我們不了解二次元、對方也不了解二次元的話,那如何來合作?然而二次元里面有很多專有名詞,有很多能夠打動用戶的點,比方說我告訴你,你知道絕對領域是什么意思嗎?

觸:裙子下面那一塊……

孟:對,就類似于這樣的。你需要是這個次元的人,然后你才能去做這樣的游戲。就比方說,我今天如果要做《名偵探柯南》,要上百度貼吧,你可能只打“名偵探柯南吧”,但是你知不知道還有一個吧叫做“柯哀”吧?

觸:是柯南跟小哀的貼吧嗎?

孟:對,還有一個吧叫“柯哀吧”,如果你不知道這個東西的話,你怎么做《名偵探柯南》?這個就是問題,就是發(fā)行要有發(fā)行的二次元知識,研發(fā)要有研發(fā)的二次元知識。這個最終轉化到用戶看到你的這個游戲時,他才會認為這是一個二次元游戲。

觸:這三款游戲,因為相對來說類型不同,一個是H5加上網(wǎng)文IP改編、一個二次元,然后一個是《吞食天地》這樣的老IP。您在接觸這些不同類型的CP的時候,給他們提的要求會有不同嗎?一般來說具體會提哪些方向上的要求?

孟:首先說H5游戲,我們的合作伙伴是在行業(yè)內經(jīng)歷非常資深的、非常好的開發(fā)團隊,這樣的CP我們就會比較放心。大部分的開發(fā)方向,包括收入、用戶留存,他們都能提前想到,那這種前提下,我們在H5方面都只和這樣的CP來合作,會比較省心。我們只要用心做好素材、前期的整個產品計劃,然后整個上下架流程。

做H5的話其實是比較簡單,就是發(fā)行做發(fā)行的事情、研發(fā)做研發(fā)的事情,大家把自己的事情做好,我覺得這其實已經(jīng)是一個非常合格的發(fā)行了。然后手游這塊的話,目前就《蒼藍境界》來說,二次元游戲,基本上我們對他們提不了要求。

觸:是因為他們更懂?

孟:因為他們比我們更懂二次元。而且你提的要求,他不改,那不改的話,我拿他有什么辦法嗎?我拿他一點辦法都沒有。那我只能告訴他我的希望是怎么樣。

其實在整個二次元溝通中,其實你希望遇到一個特別資深的團隊,你特別希望遇到。但是你又特別希望說你能在這個過程中,把你的很多需求實現(xiàn)進去,但這個其實是相悖的。越資深的、越好的二次元團隊,其實你越難以給他提要求,因為他們有自己整個的開發(fā)方向,有自己開發(fā)的理念,有自己的制作工藝跟標準。在你的要求符合他的理念和標準的前提下,它才可能進入這個游戲的開發(fā)序列。

而你的要求跟標準經(jīng)常不符合他的要求、不符合他的標準、不符合他的理念。因為這款游戲不是我,是他的,你要知道這一點,所以要求提的就沒有用。就今天哪怕你是騰訊、網(wǎng)易也是一樣,除非是你是自研發(fā)。

觸:但你們對二次元游戲,單純從發(fā)行這方面考慮,會有什么需求嗎?

孟:我們要做IP植入,我們要做相關的聯(lián)動,那OK,研發(fā)覺得可能我這個游戲的美術風格不符合你這個IP,你這個IP雖然很大,但是可能整個劇情、人設不符合我這個游戲的系統(tǒng)設定,那我就沒有辦法跟你合作。這個就是區(qū)別,你希望遇到越好的開發(fā)團隊,但是越好的開發(fā)團隊對自己的要求、對自己游戲的品控跟風格控制就越強,你就很難去做一些不符合這個游戲設定跟風格的改動。

所以我們更多的是基于這個游戲做整個的用戶體系建設,以及整個游戲在傳播項目上的調整,而不去動游戲本身的一些內容,文化、品質跟設定,就完全交給研發(fā)來做。其實這個也是我們的理念,就是研發(fā)做研發(fā)的事情,發(fā)行做發(fā)行的事情。如果說你不能恪守這個標準,未來很多游戲其實你很難去有一個良好的發(fā)展目標。

觸:基本上,你們之后如果有更多的CP來合作,也會選擇跟他們以這樣的形式去做?

孟:對,我們只能發(fā)行做發(fā)行的事情,研發(fā)做研發(fā)的事情。如果一個研發(fā)團隊還需要發(fā)行來支持各種開發(fā)的方向、整個產品的進度、做什么樣的系統(tǒng),那請問我為什么要花這個錢、花這么大的精力來找你開發(fā)?我為什么要來找你開發(fā)?包括發(fā)行也是一樣的,發(fā)行如果在這個過程中所有相關的一些發(fā)行工作,包括用戶、對接、上架、下架,以及活動標準,然后傳播,微博、微信相關推廣,需要研發(fā)來幫你做基于游戲內容以外的一些東西的話,你要發(fā)行團隊干嘛?那我研發(fā)自己就可以干,我直接做研運一體就得了。

觸:那么對《吞食天地》那邊會有類似的情況嗎?

孟:《吞食天地》就等于說是我們跟網(wǎng)龍之間的合作,我剛才說了,這只是一個開端,然后所以我們在這個游戲的溝通上的話,會是雙方良好的這樣一個溝通。我們會在整個游戲的測試過程中,基于測試數(shù)據(jù)給到對方一個比較明確的反饋,比如用戶的流失、留存以及每個等級的流失情況,以及在這個等級上用戶的流失點。

《吞食天地5》特色

游戲可能在某個任務上的用戶流失率很高,我們就告訴他,解決方案的話其實還是讓研發(fā)基于這些數(shù)據(jù)、基于對自己游戲的評估來進行相關的調整,而不是我告訴他,在這個時間點你需要這么改、這么改、這么改,這個其實并不符合良好的合作邏輯。其實更多的是希望說研發(fā)商能夠看到數(shù)據(jù)之后,自己提出調整,因為這游戲是你開發(fā)的,你對這個游戲的了解程度比我更深。我只是把信息告訴你,我給他傳遞的是信息,然后他基于這些信息來進行相關決策。

我要保證我傳遞的信息永遠是第一手、且是正確的,而他要保證他能夠合理地分析這些信息,給到我一個能夠說服我的反饋。這是我們目前的溝通方式,我相信這也是大廠和大廠之間應該有的合作模式。

觸:您剛才提到說,《蒼藍境界》的海外授權已經(jīng)給出去了,最近手游出海的趨勢在業(yè)內也很紅火,中文游戲之后也會往這個方向發(fā)展嗎?

孟:手游出海,其實我們也想做,很多公司都很想做。但我們認為我們還是應該有一個計劃跟目標,并不是說一開始就要所有的事情都做。因為你所有的事情都做的話,你會發(fā)覺最后所有的事情都做不好。這就是我們?yōu)槭裁次覀冊谧鰷p法,這也是為什么我們把中文互娛變成中文游戲。我們希望更純粹,既然我們作為一個新晉的發(fā)行商,想通過游戲發(fā)行來切入這個行業(yè),那我們首先就應該先把游戲發(fā)行的工作做好。所以我們的第一步計劃應該是在國內把游戲發(fā)行的工作做到我們自己認為沒有瑕疵,然后我們自己認為非常合格,達到這樣的程度,我們才會來考慮第二步。

當然,手游出海,我認為是所有發(fā)行商都要做的事情,但是這其實并不是第二步。為什么說不是第二步呢?因為手游出海需要非常長時間的積累,要有明確的、穩(wěn)定的產品供應鏈。因為我不可能去單獨建立一個海外的發(fā)行團隊,而你手上又沒有足夠穩(wěn)定的產品,你只有當手上有穩(wěn)定的產品,每年可能有5到6款產品能夠在海外上的前提下,而且這種產品一定是在國內已經(jīng)經(jīng)過驗證的產品,那才可以出海。因為海外的用戶測試成本很高,不像國內安卓,其實是靠用戶導量。海外Google跟iOS完全是通過廣告來的,所以你產品沒有經(jīng)過驗證,就上不了海外。而且第二點,你需要有穩(wěn)定的產品量,沒有產品量,你可能就是今天做了一款,做好往海外發(fā),在不能保證每年有穩(wěn)定的產品量的產出的情況下,你沒有辦法做一個海外發(fā)行團隊來穩(wěn)定地發(fā)行海外。

而我們又和一些純海外發(fā)行公司不同,純海外發(fā)行公司的話,可能像IGG這樣的公司,除了自己研發(fā)以外,每年可能也穩(wěn)定地在國內去尋找大量的產品,做大量的產品儲備,因為海外的游戲代理價格還是比較低的,用低的價格獲取產品,然后通過自己廣告的優(yōu)勢、渠道的優(yōu)勢跟用戶的優(yōu)勢去海外某一些優(yōu)勢區(qū)取得一個比較好的收益。而對于我們來說,我們只能拿國內已經(jīng)驗證過的優(yōu)質的游戲去發(fā)行海外,而在這個過程中你會遇到的其實是產品供應鏈的問題。

所以說對于像我們這樣的公司,我們在國內如果說能夠穩(wěn)定的發(fā)行正常的產品之后,我們第二步要解決的是產品供應鏈的問題。而當你解決了產品供應鏈的問題之后,你才有可能去布局你自己公司的海外發(fā)行。而在你沒有完成整個產品供應鏈布局的前提下,我們所謂的發(fā)行只是把我們國內成功的產品代理給別人在海外發(fā)。

而不是我們自己的海外發(fā)行,所以說我們其實是三步走,這第一步是通過頭部產品,證明我們在國內的發(fā)行實力。那第二步才是布局我們自己的,包括說我們自己發(fā)行團隊也好,投資團隊也好,建立研發(fā)團隊也好,自己的產品供應鏈,就中文游戲自己的產品供應鏈,只有當你第二步自己的產品供應鏈做完之后,你才有可能去做第三步,所以簡單說就是發(fā)行切入整個游戲市場,然后的話建立自己的研發(fā)品牌,第三步是布局海外發(fā)展。

這是一個發(fā)行公司應該有的布局,這樣的布局,我不認為是一個短期的事情,它至少是一個三年的布局。

觸:那比如說第一個階段,你覺得大概是占了三年里面多長時間?

孟:第一階段應該在一年到一年半。對一個新晉發(fā)行商的話,我們不應該給它太短的時間,也不會給太長的時間,基本上,一年到一年半就能看出效果跟結果,然后研發(fā)的布局可能是在一年左右。

觸:研發(fā)這個階段的話,你們在第一步頭部產品打出去以后,第二步走研發(fā)的階段中,你們會把自己中文在線旗下的一些文學IP都用上嗎?

孟:這個也不一定。我們對于IP的理解可能跟很多公司不太一樣,我們不認為一本小說,當然它是一個IP,但是對于游戲來說,我說的意思是僅對于游戲來說,我們不認為游戲IP僅限于一本小說或者一個影視劇或者一個動漫,我們認為對于游戲來說,好的發(fā)行商,優(yōu)質的研發(fā)團隊,也等于說是是對這個游戲的一個比較成功的IP。

而小說、動漫、影視僅僅是游戲的骨架和相關的內容和劇情,只是說在這個小說、這個影視比較知名的前提下,在游戲沒有開發(fā)完成之前,已經(jīng)有一批既有用戶可以供你去拓展、傳播以及測試,這是我們對于IP的認知和理念。

觸:換句話說你們是把自己的發(fā)行以及優(yōu)質團隊的研發(fā)當做品牌去理解的?

孟:是,任何想入局這種行業(yè)的人,首先要有自己的名牌。

觸:那比方說之后的那些文學IP,你們到底是會做如何處理?目前有計劃嗎?

孟:目前來說的話,我們對于目前手上優(yōu)質的文學IP,還是那句話,就是我們要做到資產等值,所謂的資產等值,就是我們優(yōu)質的IP要能夠做出優(yōu)質的游戲以及等值的價值。

所以我們目前的第一步計劃是0要在游戲發(fā)行上取得成功,在這種情況下,我們才會去拿出這些優(yōu)質的IP去合作。就是我要證明我自己是成功的,我才能拿我優(yōu)質的IP出來合作,否則在這之前,我們不會去用比較低廉的價格或者說比較不合理的條件去進行一些相關合作。這樣首先對合作方不好,對我們也不好。

觸:那您覺得如果是文學IP的話,改編游戲會跟其他影視IP、動漫IP改編游戲之間會有什么區(qū)別嗎?

孟:文學IP跟影視、動漫IP最大的區(qū)別是它沒有具象化的東西,對于用戶沒有比較明確的視覺傳達,在這個情況下,對于新用戶的記憶是比較弱的。所以現(xiàn)在純文學改游戲這樣的做法在行業(yè)內已經(jīng)不多了,大家更傾向于說通過文學包裝成音樂、同人、動漫,或者影視、電視劇,把它變成一個可視化的東西,然后基于這個可視化的東西進行二次傳播跟推廣之后,把它衍生成游戲。

目前來看比較成功的方式是這樣,但你也可以直接深改,就是目前好像也不存在直接拿知名小說深改。如果說水滸傳,也拍過好多部了,說三國演義,其實也拍過好多部了。對,其實它們都有具象化的產品,就你現(xiàn)在能想得到的比較知名的IP都有影視化產品,都有具象化產品。

觸:或者有網(wǎng)游。

孟:對,或者都有網(wǎng)游。比如誅仙。不過誅仙也拍過青云志。誅仙不是文學IP,我認為誅仙是一個……

觸:端游IP?

孟:一個小說+端游的衍生IP。因為誅仙其實已經(jīng)是一個端游IP了,而端游IP可以直接改游戲,沒有問題,因為端游ip是目前整個游戲行業(yè)質量最高的IP,因為它有既有用戶,而且用戶的付費能力很強,隨著年齡的增長,他的付費能力會越來越強,而端游IP很可惜的是目前整個行業(yè)內做端游的公司其實越來越少,也就等于說我們可以認為端游IP用一個少一個、用一個少一個。

觸:已經(jīng)被瓜分完畢了。

孟:現(xiàn)在僅有的一些IP可能都會炒到天價,這其實也是我們考慮的一個方向。

觸:是指購買端游IP做改編?

孟:是跟別人合作端游的IP,這也是我們考慮的一個方式。當然這個目前的話不方便公布.

觸:那除了目前說的二次元方面的、H5方面的以外,中文游戲之后還會對哪些領域重點關注一點,包括游戲的類型上以及行業(yè)的整體趨勢上。

孟:因為我們自己是做數(shù)字文學出版的,所以我們對于好的作者和好的文學作品,以及相關的衍生產品會比較關注,因為這也是我們整個公司的核心資源跟根本。

觸:其他方面的話還有?

孟:其他方面的話,我們其實像剛才說的,會關注一些目前比較知名的像影視劇、網(wǎng)劇,還有比較知名的同人、古風也是我們關注的一個方向。因為其實現(xiàn)在很多的IP都是靠用戶自傳播。一些同人相關的素材、相關的Cosplay、相關的同人文章、音樂,這些傳播量在整個游戲用戶群、或者說互聯(lián)網(wǎng)這個用戶群體傳播得非常廣,很多素材其實做得比你的官方還要好,這是我們關注的一個方向,我們更關注的是用戶自傳播量大的一些產品。

觸:比方說,如果是你們自己的《蒼藍境界》的話,會在用戶自傳播這方面有一些什么計劃?

孟:之后會有很大規(guī)模的市場活動,包括線下的漫展,包括一些用戶自己設計的大賽,包括從聲優(yōu)到Cosplay,我們都會做一個比較大規(guī)模的推廣,來拉動用戶的自有傳播,包括從視頻到原畫到整個的同人圖片,這些都會給到比較大的支持,我們更多的是在這些方面會有比較大的投入。

觸:你們做二次元這塊會遇到什么困難嗎?

孟:因為二次元的話還是有技術門檻,我們現(xiàn)在遇到最大的問題是,二次元游戲需要兼顧音效、畫面以及客戶端容量的問題。二次元游戲的整個包體都會非常的大,因為用戶追求的是美術品質跟質量,我們又希望把包做得越來越小,這其實是相悖的,兩者其實是不可能共存的,所以最后的話你只能基于你對產品品質的信心,讓用戶體驗到最好的東西,所以說我們的游戲包體都會非常大,一切以保證整個產品的核心質量和口碑為主。這其實也是所有二次元游戲遇到的一個特別痛苦的事情,就是天生包體巨大,且沒有辦法來解決和壓縮。

觸:所以在《蒼藍境界》里,你們也肯定選取一些日本聲優(yōu)和日本畫師?

孟:《蒼藍境界》現(xiàn)在應該是全套日本知名聲優(yōu),畫師會有國內和日本的來進行合作,所以開發(fā)周期會比較長一些,但這個其實立項一開始就是決定這么做的。我們希望這款游戲打出的是產品品質,讓用戶記住的是我們產品的品質、游戲的風格,并不會為了游戲的包體大小去降低我對這個游戲品質的要求。

觸:比方說,如果《蒼藍境界》也成為一個IP的話,你們是會對這個IP做后續(xù)工作的?

孟:我們會去做《蒼藍境界》的輕小說、動漫以及一些衍生品的開發(fā),其實這些事情已經(jīng)在做了??赡軙小吧n藍境界2”或者“蒼藍境界之什么”,可能也會有一些外傳,這些其實我們同步已經(jīng)在做,早幾個月其實都已經(jīng)在做了。

因為你要知道輕小說、包括動漫卡通這個方向,包括那種偏向于成年人的卡通,我說的不是成人漫畫,而更像是只有成年人能了解的那些笑話、那些梗的動畫,我們都在往這些方向去做。

觸:最后一個問題,你們今年的目標,除了您剛才說的三個階段中的第一個把它完成,還會有其他方面的目標嗎?

孟:我們今年年底應該還會有兩到三款新的H5游戲,今年還會上一款新的MMO,在明年的第一季度,也會有一款MMO。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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