雖然在電影和漫畫市場上漫威占了上風(fēng),而在動(dòng)畫和電視方面是DC有優(yōu)勢,但是到了游戲市場,似乎兩家公司都沒有絕對的話語權(quán)。
近年來超級英雄電影已經(jīng)成了電影院的???,先開始是漫威,后來DC也走了電影宇宙的路。漫畫改編保證了人物認(rèn)知度,劇情的輕松娛樂也保證了不俗的票房,超級英雄電影可以說在近年來已經(jīng)成了人們?nèi)粘I钪啾貍涞膴蕵氛{(diào)劑。
但是在觀看了許多超級英雄之后,我突然意識到似乎在游戲界并沒有這么多出彩的超級英雄題材作品,數(shù)來數(shù)去能給玩家們留下深刻印象的也只有《蝙蝠俠:阿卡姆》系列,而這又是為什么呢?
從數(shù)量來說,超級英雄題材的作品并不少,從古早的Atari到NES均遍布著各種超級英雄游戲。當(dāng)然,兩家美漫巨頭公司對于漫改作品的態(tài)度并不太一致,漫威更傾向于授權(quán)產(chǎn)品,而DC則大多是單獨(dú)的衍生作品。然而即便數(shù)量眾多,早些年超級英雄游戲往往是糞作的代名詞,比如榮膺世上最爛游戲稱號的《超人64》,其中好一點(diǎn)的也只能算是披上超級英雄名號的換皮游戲。
同時(shí),有著類似于超級英雄設(shè)定的游戲并不鮮見,比如《戰(zhàn)神》、《鬼泣》或者是《聲名狼藉》之類的動(dòng)作游戲就具備這樣的特點(diǎn):主角強(qiáng)大,造型炫酷,打斗感十足,基本滿足了超級英雄題材的要求。又或者是Telltale的文字冒險(xiǎn)游戲,也是能將漫畫劇情有機(jī)地與游戲結(jié)合的范例。然而很遺憾的是,我們在(除蝙蝠俠以外的)超級英雄游戲中并沒有見到這些可能性。
超級英雄游戲就如同多數(shù)的授權(quán)作品一樣,在制作預(yù)算中授權(quán)費(fèi)用就占了大頭,而真正留下的制作費(fèi)用往往非常吃緊。此外,由于多數(shù)游戲都是配套電影上市的,整個(gè)項(xiàng)目的制作周期也十分緊。在這兩種條件的制約下,游戲就仿佛當(dāng)成是電影周邊一樣蹭一波熱度進(jìn)行銷售,而廠家就只在乎利潤過得去,也就不在乎游戲品質(zhì)好壞了。這樣的態(tài)度也自然造成了超級英雄題材游戲素質(zhì)的低劣。
還有游戲模式的單一。多數(shù)超級英雄游戲大都是動(dòng)作類游戲,早年間多數(shù)是平臺跳躍型的,而最近則多數(shù)是第三人稱視角ACT,偶爾也會有格斗類型的游戲。但是以上提到的這些類型只是眾多游戲類型的極少一部分,超級英雄的題材注定了很難做出一款RPG,又或是時(shí)下流行的FPS游戲。當(dāng)然,做成開放世界也是目前的潮流,但是超級英雄游戲在這方面的嘗試都很難稱得上是成功。
還有一點(diǎn),就是游戲無法將超級英雄的能力與性格合理地表現(xiàn)出來。要說早年是因?yàn)榧夹g(shù)所限只能做出平臺跳躍游戲,如今顯然技術(shù)門檻已經(jīng)不是問題了。但是由于許多超級英雄的能力過于強(qiáng)大,比如超人,如果不弱化他的能力,很難將他合理地放進(jìn)游戲中,因?yàn)檫^于強(qiáng)大的能力會讓游戲進(jìn)程索然無味。但是如果做成不能飛只能打拳的動(dòng)作游戲,又感覺是大材小用,這樣就造成了這么一個(gè)知名IP缺沒有用武之地的尷尬情景。
其次,大多數(shù)超級英雄都是積極健康的高大全形象,無論是超人、神奇女俠還是美國隊(duì)長,并且不能造成無辜平民的傷亡。這樣的設(shè)置給游戲平添了許多難度,Xbox 360上的《超人歸來》在開發(fā)的時(shí)候就遇到了這樣的困局,資方要求超人在和敵人打斗的時(shí)候不能波及到平民,但是為了真實(shí)又必須有平民在城市中活動(dòng)的景象。最后制作組只能讓平民無敵,并且強(qiáng)行以“超人技藝高超能控制自己的力道,能夠讓自己的招式打到平民身上都沒有效果”的理由來圓場。
另外,雖然有漫畫或者電影劇情做基礎(chǔ)打底,游戲本身的品質(zhì)還是難以保證,甚至很多情況下,漫改或者電影的題材并不適合做成游戲。舉例來說,經(jīng)典漫畫故事例如《披風(fēng)斗士的命運(yùn)》,《致命玩笑》或者《暮狼尋鄉(xiāng)》這樣的帶有很沉重色彩的漫畫故事,又或是《黑暗騎士》這樣緊湊的電影是很難改變成一部游戲的,因?yàn)榭晒┯螒虬l(fā)揮的余地太少了,強(qiáng)行加入可供玩家操作的動(dòng)作戲份又會顯得很脫節(jié),最終弄出四不像的成果。
好一點(diǎn)的結(jié)果比如《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》的改編游戲,雖然劇情脈絡(luò)基本按照電影發(fā)展,人物性格還原的也不錯(cuò),但是為了游戲長度強(qiáng)行加入了叢林里打怪物以及消滅Sentinel機(jī)器人的橋段,結(jié)果成品只是個(gè)勉強(qiáng)及格的水平。而差一點(diǎn)的,諸如《蜘蛛俠:暗影之網(wǎng)》和《X戰(zhàn)警:命運(yùn)》之類的改編游戲則是故事也沒講好,人物刻畫也不到位,玩家在游戲中的參與對劇情推動(dòng)更是可有可無,成了典型的失敗作品。
當(dāng)然也有一些富有創(chuàng)意的優(yōu)質(zhì)作品:比如2000年的《蜘蛛俠》以及2004年的《蜘蛛俠2》,里面創(chuàng)造性地構(gòu)建了一個(gè)開放世界版的曼哈頓供小蜘蛛馳騁,動(dòng)作場面也很流暢,在當(dāng)年算得上是一款佳作。此外在格斗游戲領(lǐng)域,諸如衍生自《街霸》的《漫威對卡普空》以及衍生自《真人快打》的《不義聯(lián)盟》也都很好地將漫畫與游戲結(jié)合在一起,也都是口碑上佳的作品。
■ 蝙蝠俠的橫空出世
就如同談到超級英雄電影就不得不提到《黑暗騎士》一樣,談到超級英雄游戲就不得不說阿卡姆系列游戲。很顯然,阿卡姆系列游戲基本避免了以上所提到的種種缺陷:在系列第一部作品《阿卡姆瘋?cè)嗽骸返牧㈨?xiàng)之初就沒有當(dāng)作一款電影改編作品而是當(dāng)成了一款獨(dú)立的衍生作品去制作,并且也不趕著任何一部電影的檔期發(fā)售,所以Rocksteady有足夠的時(shí)間去開發(fā)和打磨這款作品。
令人稱奇的是,游戲的各個(gè)系統(tǒng)都是為蝙蝠俠量身打造的,包括高度契合黑暗騎士特質(zhì)的潛行模式,拳拳到肉張力十足的動(dòng)作戲份,以及充分運(yùn)用偵探模式的謎題,這三者有機(jī)的結(jié)合起來塑造了一個(gè)讓人耳目一新的游戲。再加上基于80年代蝙蝠俠漫畫壓抑黑暗的類克蘇魯風(fēng)的背景以及出彩的角色刻畫,一下子將超級英雄游戲推到了前所未有的高度,狂攬數(shù)十個(gè)年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。
而之后的《阿卡姆城》在潛行和動(dòng)作部分大幅強(qiáng)化,不僅優(yōu)化了手感豐富了技能,更是將蝙蝠俠放在了一個(gè)更大的世界中讓玩家任意探索盡情翱翔。劇情方面也是通過種種挫折給玩家?guī)砹艘粋€(gè)有血有肉的蝙蝠俠形象,把身為凡人的蝙蝠俠對于摯愛和需要守護(hù)的城市之間進(jìn)退兩難的情感表現(xiàn)得淋漓盡致,它也是至今為止評價(jià)最高的超級英雄游戲。
阿卡姆系列游戲的動(dòng)作系統(tǒng)也被廣泛應(yīng)用于其他游戲中,例如師出同門的《中土世界:暗影魔多》就大幅借鑒了阿卡姆系列的潛行和戰(zhàn)斗方式,并且在2014年奪得了數(shù)十個(gè)年度游戲大獎(jiǎng)。雖然《阿卡姆騎士》發(fā)售初期因?yàn)閮?yōu)化問題慘遭滑鐵盧,前傳性質(zhì)的《阿卡姆起源》只是評價(jià)尚可,但是整體而言阿卡姆系列不僅是蝙蝠俠衍生作品中的佼佼者,更是超級英雄游戲中的巔峰。
然而蝙蝠俠注定只是超級英雄中的異類,無法被其他超級英雄游戲所效仿:
首先,蝙蝠俠不同于其他天賦神力的英雄,只是一個(gè)有血有肉的凡人,他會受傷,會恐懼,也會面臨進(jìn)退兩難的境地。這樣的設(shè)定讓蝙蝠俠的情感更能讓普通玩家感同身受,同時(shí)也更能避免蝙蝠俠成為那種“過于強(qiáng)力”的角色而讓游戲索然無味。在最高難度下,全副武裝的蝙蝠俠也很難正面硬抗兩槍。試想,超人這種近乎無敵的角色,似乎連血條都是多余的,也自然會讓游戲的目的變得有些荒謬。
其次,貫穿在蝙蝠俠故事中美漫最佳反派——小丑,給作品增加了很多戲劇和沖突性。黑暗騎士和犯罪王子的斗智斗勇不僅了給漫畫讀者一種熟悉感,也能讓從電影或者游戲開始接觸蝙蝠俠的玩家更容易被角色本身的魅力所吸引。
值得一提的是,《阿卡姆瘋?cè)嗽骸返膭”居?2版《蝙蝠俠動(dòng)畫系列》的編劇保羅·迪尼負(fù)責(zé),加之以同系列的聲優(yōu)凱文·康羅伊和馬克·哈米爾的配音,在繼承了原作動(dòng)畫的神髓同時(shí)也避免了游戲劇情過于俗套死板。
但與此同時(shí),令人惋惜的是,阿卡姆系列注定只是超級英雄游戲中的異類而非常態(tài)。即便是蝙蝠俠本身的衍生游戲也存在著大量粗制濫造的產(chǎn)物,從PS平臺的《蝙蝠俠與羅賓》到橫跨PS2、XBOX和NGC的《蝙蝠俠:刑祖的崛起》都是令人失望的作品。一直到2009年游戲開發(fā)者們才真正認(rèn)識到蝙蝠俠對于游戲的價(jià)值,并且擺脫電影和動(dòng)漫的桎梏原創(chuàng)出了一個(gè)優(yōu)秀的蝙蝠俠故事。
其實(shí)即便不生產(chǎn)原創(chuàng)大作,超級英雄游戲也有很多的游戲可以參考,比如《塞爾達(dá)傳說》或者《暗黑血統(tǒng)》系列。如果把這類動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中的強(qiáng)大主角換成雷神或者神奇女俠之類的角色也完全不會有問題。
再比如說《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽愤@種用弓箭為主的FPS,將主角換成綠箭俠或者鷹眼也沒什么不妥。而如果把《質(zhì)量效應(yīng)》或《龍騰世紀(jì)》中的隊(duì)友對應(yīng)替換成X戰(zhàn)警或者自殺小隊(duì)似乎也是個(gè)不錯(cuò)的主意,只要選取的角色的能力得當(dāng),這樣的游戲是很容易制作的。
同樣地,閃電俠或者快銀這種角色放到《SUPERHOT》的設(shè)計(jì)中也是絕配。如果可以再將游戲的內(nèi)容再與超級英雄本身的性格特質(zhì)結(jié)合,一款素質(zhì)優(yōu)良的作品并不是難事,比如Steam上備受好評的《死侍》游戲。
從另一方面講,也可以顯而易見地發(fā)現(xiàn),有許多超級英雄的能力是難以制作成游戲的。
首當(dāng)其沖的就是超人,且不說他過于強(qiáng)大的種種能力和力量,單是飛行這一項(xiàng)能力就已經(jīng)足夠讓人頭疼了:三個(gè)軸向的飛行十分難操作,無論是搖桿還是鍵盤輸入都是模擬的二維運(yùn)動(dòng),這也是為什么迄今為止很少有游戲把自由飛行當(dāng)做賣點(diǎn),更不要說在飛行中打斗了。
綠燈俠也同樣是很難實(shí)現(xiàn)游戲化的角色,如果不削弱他的想像能力甚至能把他做進(jìn)游戲都很難。X教授和萬磁王這樣能力獨(dú)特的角色也很正常地在游戲中表現(xiàn)。當(dāng)然,類似于曼哈頓博士這種過強(qiáng)的,或者是類似于海王這種過弱的角色也都無從談起改編游戲了。
總的來說,雖然在電影和漫畫市場上漫威占了上風(fēng),而在動(dòng)畫和電視方面是DC有優(yōu)勢,但是到了游戲市場,似乎兩家公司都沒有絕對的話語權(quán)。
作為一個(gè)美漫和游戲的雙料愛好者,我很希望能繼續(xù)看到蝙蝠俠能在游戲中黑暗的哥譚市上空飛翔,也希望能看到蜘蛛俠在曼哈頓的大樓間穿梭,但同時(shí)我最希望看到的是更多的更優(yōu)秀的超級英雄游戲的推出,讓更多的人們也能在游戲中領(lǐng)略超級英雄們別樣的風(fēng)采。
本文參考了IGN, Polygon和Waypoint的報(bào)道。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。