“無(wú)戰(zhàn)場(chǎng),不青春”,策略競(jìng)技手游《戰(zhàn)地指揮官》6月16日全平臺(tái)上線

歷時(shí)三年時(shí)間研發(fā),博瑞游戲副總經(jīng)理吳亞輝表示“《戰(zhàn)地指揮官》做了3年,就想讓它好玩一點(diǎn)?!?/p>

編輯阮文煥2017年06月20日 16時(shí)27分

《戰(zhàn)地指揮官》使用Unity3D游戲引擎,由博瑞游戲研發(fā),糖谷游戲發(fā)行。一個(gè)是14年的老牌游戲公司,一個(gè)是新生代的發(fā)行公司,一同帶來(lái)了這款《戰(zhàn)地指揮官》。

游戲采用斜45度角的橫版視角,單線戰(zhàn)場(chǎng),以摧毀敵方基地為最終目的??ńM分為部隊(duì)、建筑和支援卡牌,玩家需要在多達(dá)60種的卡牌中挑選出30張投放在戰(zhàn)場(chǎng),加上沒(méi)有卡槽的限制,戰(zhàn)斗會(huì)更為緊湊和緊張。

戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)玩家手里有4張卡牌,每10秒會(huì)在30張卡牌中不重復(fù)的隨機(jī)抽取一張卡牌,而卡牌所需要消耗的軍費(fèi)也會(huì)隨著時(shí)間進(jìn)行補(bǔ)充。一般戰(zhàn)斗都會(huì)在5分鐘內(nèi)解決,如果超過(guò)了6分鐘,就會(huì)按照基地的血量自動(dòng)判定輸贏;這樣快的節(jié)奏,讓玩家可以在任何碎片時(shí)間隨手來(lái)上一盤(pán),這很符合當(dāng)下的社會(huì)習(xí)慣。

卡牌分為白卡、藍(lán)卡、紫卡和最強(qiáng)的橙卡

游戲在畫(huà)面和場(chǎng)景的營(yíng)造上很貼合戰(zhàn)爭(zhēng)這個(gè)主題,森林、雪地、沙漠等場(chǎng)景會(huì)讓人聯(lián)想到西歐、北非和東線戰(zhàn)場(chǎng)。風(fēng)格上采用了今年比較流行卡通美漫的風(fēng)格,加上作為電競(jìng)選手、游戲解說(shuō)的小蒼(張翔玲)為其代言,可以看出《戰(zhàn)地指揮官》把目標(biāo)客群鎖定在了年輕人身上。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 《戰(zhàn)地指揮官》宣傳視頻

如果進(jìn)行一些游戲性上的比較,玩家在實(shí)際體驗(yàn)中會(huì)感覺(jué)到玩法上的不同與創(chuàng)新,其實(shí)《戰(zhàn)地指揮官》與市面上的“卡牌對(duì)戰(zhàn)”游戲相似度很低;首先《戰(zhàn)地指揮官》在卡牌上有更大的隨機(jī)性,這區(qū)別于套路化的卡組打法,對(duì)戰(zhàn)中由于需要在兵線上持續(xù)進(jìn)行交戰(zhàn)和相互“推線”,這樣的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)讓游戲在競(jìng)技感上有了創(chuàng)新和提升,更考驗(yàn)玩家的臨場(chǎng)反應(yīng)和對(duì)Timing點(diǎn)的把握。

其次最大的變化亮點(diǎn)在于加入了視野范圍,這也是一個(gè)很好的創(chuàng)新,部隊(duì)卡組帶有兵線視野,只有在兵線內(nèi)才能部署建筑和支援卡牌,如果在交戰(zhàn)中失去了全部有生力量,就無(wú)法在前線繼續(xù)部署部隊(duì),只能在主基地前重新部署。這樣的設(shè)定往往在PVP中能使得劣勢(shì)方有喘息和翻盤(pán)的機(jī)會(huì);并且雙方的兵線是可以交織在一起,也就是說(shuō),在前線交鋒中玩家可以嘗試將部隊(duì)投放在敵人主力的后方,這增加了游戲的趣味性和策略性。加上30張卡組造成的高度隨機(jī)性,使玩家無(wú)法通過(guò)卡牌組合的套路去固化游戲性,讓每一場(chǎng)比賽都存在新鮮感。

兵線視野

從很多細(xì)節(jié)中我們可以看出《戰(zhàn)地指揮官》希望作為一款電競(jìng)游戲呈現(xiàn),其核心玩法就是由線上玩家相互匹配的PVP的競(jìng)技模式,勝利既能提升自身的軍銜等級(jí),競(jìng)技賽季持續(xù)一個(gè)月時(shí)間,賽季結(jié)束后會(huì)有物資和軍銜獎(jiǎng)勵(lì),達(dá)到統(tǒng)帥軍銜后,戰(zhàn)績(jī)的勝負(fù)就會(huì)影響在統(tǒng)帥排行榜的名次。

同時(shí)你可以在戰(zhàn)績(jī)中觀看自己的過(guò)去的比賽錄像以及查看對(duì)手的卡牌配置,也能在主界面的觀戰(zhàn)里觀看其他玩家的對(duì)決,從中學(xué)習(xí)提高自身的競(jìng)技水平。

除了競(jìng)技模式,《戰(zhàn)地指揮官》還有4種模式可以供玩家選擇,休閑模式(不計(jì)分的PVE或者PVP)、戰(zhàn)役模式(教程)、挑戰(zhàn)模式(PVE)、遭遇模式(不同規(guī)則玩法的遭遇戰(zhàn))。

主界面里的模塊選擇

雖然卡牌本身沒(méi)有升級(jí)功能,取而代之的是可以利用功勛(通過(guò)挑戰(zhàn)模式、軍團(tuán)戰(zhàn)利品、遭遇模式、競(jìng)技模式、商城購(gòu)買的方式獲得)對(duì)卡牌進(jìn)行科技升級(jí)(最高4級(jí)),以此提高卡牌的能。

提到這個(gè)就會(huì)涉及到游戲氪金的話題,氪金玩家確實(shí)可以在前期通過(guò)充值提升卡牌屬性而拉開(kāi)與普通玩家的差距,比如部隊(duì)在科技升級(jí)中能提高射程,這很容易影響在同兵種下的平衡性。但比起許多氪金到底的手游,《戰(zhàn)地指揮官》在很多設(shè)定和獎(jiǎng)勵(lì)上是有在為普通玩家考慮的,升級(jí)科技與獲得卡牌必要的功勛和黃金都能通過(guò)游戲獲得,普通玩家可以依靠勤奮的完成日常任務(wù)和模式獎(jiǎng)勵(lì)去縮小與氪金玩家的數(shù)值差距。

每天可以新增3個(gè)每日任務(wù),最多累積5個(gè)。

總體而言《戰(zhàn)地指揮官》在游戲性上不像靜態(tài)CCG游戲那樣對(duì)卡牌能力有太多的依賴性,側(cè)重玩家的大局觀和時(shí)機(jī)的把握。卡牌上的劣勢(shì)能通過(guò)戰(zhàn)術(shù)、隨機(jī)公平的出卡方式和兵種間的相克的機(jī)制扭轉(zhuǎn)回來(lái);這讓普通玩家能在逆風(fēng)局或與氪金玩家的對(duì)決中實(shí)現(xiàn)“下克上”的反擊。

《戰(zhàn)地指揮官》的主策曾經(jīng)談到過(guò),游戲團(tuán)隊(duì)很早便希望做有差異化并且好玩的游戲,雖然這意味著風(fēng)險(xiǎn)和挑戰(zhàn)。后來(lái)有了一個(gè)契機(jī),想到TCG和RTS結(jié)合的游戲類型,初步確認(rèn)可行性后就在15年初制定了游戲的原型,比2016年上架的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》還要稍早一些,經(jīng)過(guò)不斷的摸索和打磨,有了現(xiàn)在的《戰(zhàn)地指揮官》。

卡牌單位的基本信息

在封測(cè)階段,游戲的易上手和策略感也得到了肯定,在貼吧以及論壇里已經(jīng)出現(xiàn)相關(guān)的攻略探討。游戲在5月份初登App Store就得到了蘋(píng)果的推薦,6月9日再獲蘋(píng)果二次推薦6月16日全平臺(tái)上線期間也獲得了手游分享社區(qū)TapTap 的首頁(yè)推薦,證明了外界對(duì)游戲質(zhì)量上的認(rèn)可。

6月16日全平臺(tái)上線后,《戰(zhàn)地指揮官》將會(huì)獲得怎樣的成績(jī)?以“無(wú)戰(zhàn)場(chǎng),不青春”為宣傳口號(hào)的《戰(zhàn)地指揮官》將會(huì)接受來(lái)自全平臺(tái)玩家的檢驗(yàn)。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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