“為了看到明天的太陽(yáng),今天的你必須活下去。”
“以下問(wèn)題可能是你在這個(gè)世界中已經(jīng)發(fā)生過(guò)或即將發(fā)生的情景,請(qǐng)用你的本能來(lái)告訴我,你會(huì)如何應(yīng)對(duì)它們。”
《末日求生:死亡日記劇情篇》剛開(kāi)局,玩家就得面對(duì)一系列測(cè)試題——題庫(kù)隨機(jī),基于不同選擇,玩家獲得的初始物資也有所不同。經(jīng)過(guò)這番選擇,玩家將正式開(kāi)始面對(duì)這個(gè)喪尸橫行的末日世界。玩家的目標(biāo)只有一個(gè):活下去。
這款游戲的前作,是2015年登錄App Store的《死亡日記》。當(dāng)時(shí),在未做宣傳的情況下,游戲不僅獲得不少國(guó)家和地區(qū)的“蘋果推薦”,在中國(guó)區(qū)還一度排進(jìn)了付費(fèi)榜前10名,名次緊隨當(dāng)時(shí)很受歡迎的文字冒險(xiǎn)手游《生命線》——開(kāi)發(fā)游戲的,只是個(gè)3人的小團(tuán)隊(duì)。
這是款喪尸題材的文字冒險(xiǎn)手游。游戲中的情境類似于電影《釜山行》,在國(guó)家崩潰、喪尸遍野的末日世界中,玩家需要出外探索,尋求食物、武器和零件,以確保自己的生存。除了要和喪尸戰(zhàn)斗,玩家還需要修繕自己的避難所,創(chuàng)造自給自足的生活環(huán)境。游戲時(shí)間以“天”為單位,玩家堅(jiān)持的天數(shù)越多,排名也就越高——這也是初代僅有的一點(diǎn)聯(lián)機(jī)要素:查看玩家排名。
不少玩家都認(rèn)為,游戲設(shè)計(jì)借鑒了波蘭獨(dú)立游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,同樣將生存和資源管理作為游戲的核心。但或許因?yàn)槭切F(tuán)隊(duì),《死亡日記》沒(méi)有任何劇情,玩家玩起來(lái)自然缺乏代入感;每個(gè)副本的怪物配置固定,玩家完全可以通過(guò)預(yù)先計(jì)算血量、補(bǔ)給來(lái)挑選副本——這讓《死亡日記》初代淪為純粹的數(shù)值計(jì)算游戲,全自動(dòng)的戰(zhàn)斗也無(wú)法帶給玩家太多的參與感。這些缺憾,讓游戲玩到后期時(shí)多少有些乏味。
——而這正是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)決心推出續(xù)作的原因。
6月9日,《末日求生:死亡日記劇情篇》正式在蘋果、安卓雙平臺(tái)推出。游戲不僅在畫面、玩法上都做了不小的升級(jí),最大的變化正如標(biāo)題——游戲首次加入了劇情模式。
劇情模式目前分為三個(gè)章節(jié),玩家將扮演突擊小隊(duì)的精銳“克勞澤”。尸潮爆發(fā)時(shí),他因?yàn)楹蛙姺叫惺路结樝嚆6?dāng)了逃兵。玩家將以他的身份探索這個(gè)世界,經(jīng)歷一系列的劇情選擇,面臨各種各樣的道德困境。
劇情模式中存在所謂的“善惡值”,基于玩家的不同選擇,善惡值也會(huì)隨之變化。在前兩章,善惡值對(duì)劇情的影響還不甚明顯,但開(kāi)發(fā)組表示,基于善惡值,玩家將玩到劇情截然不同的第三章,前面的一切選擇所帶來(lái)的蝴蝶效應(yīng),會(huì)將玩家導(dǎo)向不同的結(jié)局。而后續(xù)的三位可操作角色,以及幾位角色的后續(xù)劇情,都會(huì)在未來(lái)逐步更新。
初代中,游戲的勝負(fù)條件取決于玩家的6大屬性:外傷、感染、飽食、精力、心情、生命。當(dāng)“生命”降為零,角色死亡,游戲失敗。但由于設(shè)計(jì)原因,初代的部分屬性如“心情”,并沒(méi)有什么存在感。此次的續(xù)作,其他5大生存屬性將直接或間接影響玩家的生命,比如:外傷和感染會(huì)降低生命值,心情會(huì)影響睡眠時(shí)的生命回復(fù),饑餓會(huì)影響心情和感染,而精力會(huì)影響戰(zhàn)斗命中率。
在戰(zhàn)斗方面,本作的怪物配置隨機(jī),獲得資源隨機(jī),也取消了前作的自動(dòng)戰(zhàn)斗。除了近戰(zhàn)武器是自動(dòng)攻擊外,會(huì)消耗彈藥的槍械、投擲后不可回收的兵器,都需要玩家手動(dòng)操作,自行決定使用的時(shí)機(jī)。每一次戰(zhàn)斗都充滿變數(shù),獲得資源不同需要相應(yīng)變更生存策略,這些都提供了更多的可玩性——更不用說(shuō)解開(kāi)保險(xiǎn)箱的方式也變得多元。
在隨機(jī)性和自由度得到提升的同時(shí),游戲也由初代的黑白畫面,變更為全彩的寫實(shí)畫風(fēng),并加入了不少動(dòng)畫特效,角色、場(chǎng)景、喪尸、NPC乃至傷口血跡、服裝穿戴等細(xì)節(jié)變化,相比初代都細(xì)致不少。
游戲也同樣保留了初代的多周目設(shè)計(jì)。除了玩家可以通過(guò)反復(fù)游戲,體驗(yàn)劇情模式下的各種不同選擇和劇情走向,每周目結(jié)束后,系統(tǒng)會(huì)進(jìn)行死亡結(jié)算,并給予玩家一定的天賦點(diǎn)數(shù)——這些點(diǎn)數(shù)可以用來(lái)開(kāi)啟天賦欄,解鎖各種天賦以提升玩家的屬性和能力。為了始終給予玩家足夠的挑戰(zhàn)性,新周目的敵人強(qiáng)度也會(huì)有所提升——為了更好的劇情體驗(yàn),劇情模式的難度會(huì)低于生存模式。
前作中的聯(lián)機(jī)要素,僅僅是通過(guò)電臺(tái)查看當(dāng)前所有玩家存活天數(shù)的排名。而在本作中,為了增加的玩家競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),也更貼近游戲背景的設(shè)定,玩家可以通過(guò)電臺(tái)挑戰(zhàn),掠奪其他玩家的物資,增加自己生存下去的幾率——這對(duì)于玩家,或許也是一種道德考驗(yàn)。
游戲和前作一樣,同樣有內(nèi)購(gòu)要素,但開(kāi)發(fā)組表示,零氪金完全不會(huì)影響游戲體驗(yàn)。當(dāng)玩家缺乏物資或無(wú)以為繼,希望能更輕松地游戲,可以通過(guò)內(nèi)購(gòu)解鎖天賦,或購(gòu)買生存必要的物資。但正如前文所述,絕大多數(shù)的天賦都是可以通過(guò)玩家的努力探索獲得,而對(duì)于高玩來(lái)說(shuō),即使不依賴氪金,也同樣可以依靠正確的發(fā)展策略和合理的資源分配,跨越各種挑戰(zhàn),獲得成就感。
6月9日,《末日求生:死亡日記劇情篇》已經(jīng)在全平臺(tái)上線,安卓各大渠道均已開(kāi)放下載,而iOS版本也延續(xù)了前作的定價(jià)策略,僅售1元。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,他們希望游戲能抓住那些玩過(guò)1代的死忠玩家,也希望追加的劇情、更好的畫面以及調(diào)整后的系統(tǒng)和難度,能降低游戲的門檻,讓更多人來(lái)體驗(yàn)這款末日廢土風(fēng)格的生存游戲。
“玩家既是游戲中的角色,也是他自己。游戲中不同的選擇,表達(dá)了玩家不同的期望與欲求,而不同的個(gè)人在面對(duì)相同的絕境時(shí),也會(huì)做出各異的反應(yīng)。我們希望玩家能在末日的抉擇中,以自己的力量戰(zhàn)勝命運(yùn)?!?/p>