瞄準(zhǔn)女性市場,中影游聯(lián)合時(shí)尚集團(tuán)開啟跨界合作

雙方已達(dá)成戰(zhàn)略合作,將共同打造跨界產(chǎn)品。

編輯阮文煥2017年05月25日 17時(shí)44分

2017年5月25日,在北京三里屯“復(fù)調(diào)”,中影游娛樂科技有限公司(以下簡稱“中影游”)攜手時(shí)尚集團(tuán)舉辦了跨界合作發(fā)布會(huì)。會(huì)上,中影游總裁李沛澤先生與時(shí)尚集團(tuán)總裁蘇芒女士現(xiàn)場宣布雙方已達(dá)成戰(zhàn)略合作,將共同打造跨界產(chǎn)品,并與到場嘉賓就打破次元壁壘、探索跨界合作模式等話題展開了深入探討。

在泛娛樂和IP引領(lǐng)市場布局的當(dāng)下,以高概念影游為核心業(yè)務(wù)、打造IP形象為主要目標(biāo)的中影游和時(shí)尚及生活方式傳媒公司的時(shí)尚集團(tuán)會(huì)進(jìn)行怎樣的合作呢?

發(fā)布會(huì)現(xiàn)場實(shí)況

重視女性增量市場,以女玩家需求為產(chǎn)品檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)

曾幾何時(shí),“女玩家”一度被商家當(dāng)成吸引男玩家的“宣傳道具”,并沒有得到應(yīng)有的重視。隨著泛娛樂文化市場的發(fā)展,女玩家正以高歌猛進(jìn)的勢頭撐起游戲市場的“半邊天”,根據(jù)Newzoo近期發(fā)布的報(bào)告,游戲玩家中女性的比例已經(jīng)達(dá)到46%,尤其是手游領(lǐng)域,基本接近1:1。女性對游戲品類的需求正在擴(kuò)大,會(huì)成為人口紅利后重要的增量市場。

Newzoo報(bào)告,女性玩家占比數(shù)據(jù)圖

然而,目前市場上能吸引女玩家的產(chǎn)品仍是鳳毛麟角,能夠像《陰陽師》、《王者榮耀》般獲得超過40%以上女玩家喜好的游戲仍是個(gè)例。這一方面是因?yàn)檫^往對玩家群體的固有認(rèn)知限制了產(chǎn)品的受眾覆蓋范圍,另一方面則與研發(fā)團(tuán)隊(duì)中男性比例較高有關(guān),公司戰(zhàn)略也決定了立項(xiàng)、協(xié)調(diào)資源時(shí)更偏向能夠快速盈利的男性向重度手游。但事實(shí)證明,大量從未接觸過游戲的女性正在轉(zhuǎn)化為游戲玩家,需要適合自身需求的產(chǎn)品。

李沛澤表示,手游精品化已經(jīng)是現(xiàn)今圈內(nèi)共識之一,精品化不僅意味著圍繞成熟游戲類型持續(xù)做深度挖掘,做文化品牌,也意味著去開拓增量市場?,F(xiàn)階段精品化存在人口紅利,用戶渴望新鮮感和不同的內(nèi)容,這對于優(yōu)秀的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)來說正是最好的階段,社會(huì)化媒體可以將好的內(nèi)容快速提煉和傳播出去,進(jìn)而通過產(chǎn)品來獲得紅利。

這正是女性用戶的強(qiáng)項(xiàng),她們擁有愛分享、專注長情等特質(zhì),在傳播推廣、持久的用戶活躍度上做出了很大貢獻(xiàn)。目前主流的休閑競技游戲和二次元品類的產(chǎn)品中有大量的女性玩家,對于畫面、輕度競技和社交的接受度非常高,這一點(diǎn)在新近崛起的平臺TapTap上體現(xiàn)的尤為直觀,其活躍女性用戶的比例已超過30%,無論是游戲評分還是評論,都真實(shí)反映了女性用戶口碑,也是中影游選擇女性游戲市場進(jìn)行創(chuàng)新時(shí)的一個(gè)重要依據(jù)。

時(shí)尚已成大眾趨勢,女性追求更高生活質(zhì)量

時(shí)尚曾一度被認(rèn)為是高高在上的、與大眾生活脫節(jié)的事物。但隨著人們生活水平日益提高,對審美和生活品質(zhì)的追求也與日俱增,穿衣搭配、美妝護(hù)理逐步成為人們?nèi)粘I畈豢苫蛉钡囊亍T谖⒉?、微信、豆瓣等聚集地,與時(shí)尚有關(guān)的話題數(shù)和搜索量僅次于美食、旅游。圍繞時(shí)尚的消費(fèi)已經(jīng)成為一種常態(tài),在現(xiàn)代女性眼中,如何讓自己過得更舒適、更美麗已成為她們關(guān)注的焦點(diǎn)。

李沛澤現(xiàn)場發(fā)言圖

時(shí)尚已經(jīng)從精英化轉(zhuǎn)向了更切實(shí)際的大眾化,所以在這個(gè)時(shí)代背景下,時(shí)尚需要一款更貼地氣的產(chǎn)品?,F(xiàn)在移動(dòng)游戲是目前增長最快、市場規(guī)模最大的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場,是整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中發(fā)展最成熟、商機(jī)最完善、全民參與度最高的產(chǎn)品形式,更是年輕群體最易接受、流行的娛樂形式,這對時(shí)尚來說是非常好的切入點(diǎn)。同時(shí),基于手機(jī)的游戲產(chǎn)品,適時(shí)的切合了女性熱衷分享的本能需求,使得游戲在女玩家的參與下成為了一種更廣泛群體甚至是具有社會(huì)性的社交娛樂方式。

蘇芒現(xiàn)場發(fā)言圖

時(shí)尚集團(tuán)總裁蘇芒現(xiàn)場還提到,用戶對時(shí)尚類游戲接受度高不高,主要取決于兩點(diǎn):一是這款游戲是否足夠有趣,可以用來消磨時(shí)間的同時(shí)獲得新靈感;二是游戲是否足夠前衛(wèi)、熱門,能滿足走在時(shí)尚前沿的心理需求。女性對時(shí)尚的嗅覺本就非常敏銳,時(shí)刻走在流行趨勢的前沿,對熱門游戲的態(tài)度亦是如此,好的產(chǎn)品必然能夠體現(xiàn)出她們對“顏值力”和“審美力”的比拼和評價(jià)。

打破壁壘,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)外聯(lián)動(dòng)

據(jù)中影游總裁李沛澤介紹,雙方合作推出的產(chǎn)品并不僅僅定位在游戲?qū)用?,而將是打破虛擬與現(xiàn)實(shí)壁壘的“新物種”。真實(shí)體現(xiàn)二、三次元的交融,讓用戶“所見即所得、所想即成真”,在游戲之外的世界,繼續(xù)自己的時(shí)尚夢,實(shí)現(xiàn)與生活的同步。

以《Pokemon GO》為例,強(qiáng)調(diào)在現(xiàn)實(shí)世界通過AR+LBS技術(shù)捕獲寶可夢,是符合產(chǎn)品背景設(shè)定的,不會(huì)讓人覺得刻意突兀,中影游即將推出的產(chǎn)品也必須在現(xiàn)實(shí)聯(lián)動(dòng)方面符合這一原則。

發(fā)布會(huì)現(xiàn)場嘉賓時(shí)尚雜志封面合影

“新物種”不僅具有游戲性,與時(shí)尚集團(tuán)的合作還將為用戶提供一手的時(shí)尚資訊,看到時(shí)尚主編、穿搭達(dá)人、明星御用設(shè)計(jì)師的時(shí)尚建議。同時(shí),這款產(chǎn)品也會(huì)成為用戶行為的數(shù)據(jù)和信息反饋中心,根據(jù)用戶的搭配趨勢,更準(zhǔn)確的判斷出年輕人的時(shí)尚觀。

另一方面,預(yù)計(jì)到2017年底,中國的二次元核心用戶將超過8000萬,二次元群體的總數(shù)將超過3億,且97%以上是“90后”和“00后”。隨著越來越多二次元粉絲自發(fā)地推動(dòng)著年輕娛樂市場發(fā)展,這一市場規(guī)模已超過2000億元,未來幾年內(nèi)或?qū)⑦_(dá)到近5000億元。二次元亞文化社群是最具傳播勢能的人群之一,他們自成一派,創(chuàng)造了獨(dú)有的話語體系,其所代表的二次元文化正逐漸成為年輕用戶中的主流文化。

發(fā)布會(huì)現(xiàn)場

從目前給出的信息看,中影游和時(shí)尚集團(tuán)對這款產(chǎn)品的定位比較清晰,雙方意圖通過符合年輕群體的表達(dá)方式,滿足年輕用戶的個(gè)性化娛樂需求,進(jìn)而為產(chǎn)品注入自傳播基因。這個(gè)“新物種”有可能會(huì)成長為一個(gè)綜合電商、社交于一體的平臺化產(chǎn)品,并將以游戲化的交互形式運(yùn)行。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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