B社掌門人:《上古卷軸》《輻射》,我們就是在不斷重復(fù)制作同一種游戲

Bethesda工作室的總監(jiān)Todd Howard入選了互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院的名人堂,在頒獎(jiǎng)儀式上他回答了關(guān)于Bethesda未來計(jì)劃、游戲行業(yè)發(fā)展前景的一些問題。

作者Inversion2017年03月15日 11時(shí)21分

在上個(gè)月結(jié)束的DICE大獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)儀式上,Bethesda工作室的總監(jiān)Todd Howard入選了互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院的名人堂。他是業(yè)界最負(fù)盛名的游戲開發(fā)者之一,而他最近的兩部作品,《上古卷軸5:天際》和《輻射4》也都是游戲行業(yè)的熱點(diǎn)話題。早在去年,他就獲得了GDC的終身成就獎(jiǎng),此度獲獎(jiǎng)可謂是錦上添花。

在頒獎(jiǎng)儀式期間,他接受了多家外媒的采訪,也對Bethesda未來的計(jì)劃以及對目前游戲界的發(fā)展前景做了一些回答。

Todd Howard, Bethesda的首席制作人和游戲總監(jiān)

獲獎(jiǎng)的感受

“雖然獎(jiǎng)杯上只有我的名字,但是實(shí)際上這個(gè)獎(jiǎng)是屬于整個(gè)團(tuán)隊(duì)的?!盚oward說,“我很幸運(yùn)能在Bethesda就職20年,雖然這20年間開發(fā)的游戲內(nèi)容略有不同,但是我們的核心團(tuán)隊(duì)是一致的?!?/p>

“從某種角度來說,我們就是在不斷重復(fù)制作同一種游戲?!盚oward打趣地說到,“但我們非常非常喜歡這種游戲。”

同一種游戲

Bethesda正在進(jìn)行的項(xiàng)目

“我們現(xiàn)在有大約七個(gè)項(xiàng)目同時(shí)在進(jìn)行。我們一直都會(huì)公布項(xiàng)目的具體數(shù)字。其中兩個(gè)你已經(jīng)知道了——《輻射4》的VR版和Switch上的《上古卷軸5》。在過去的幾年中我們發(fā)現(xiàn)我們有余力同時(shí)研發(fā)更多的項(xiàng)目,于是我們現(xiàn)在也在其他的一些領(lǐng)域發(fā)展?!盉ethesda近年來的確在其他領(lǐng)域也有許多建樹,比如手游、重置、VR以及開發(fā)其他類型的游戲。“這些項(xiàng)目各不相同,但我們一旦在某個(gè)項(xiàng)目上有了充分的動(dòng)力,我們就會(huì)集中精力完成它?!北热纭遁椛浔茈y所》就是《輻射4》開發(fā)中帶來的一款副產(chǎn)品,而Bethesda也希望以此為契機(jī)給玩家?guī)砀嗟囊苿?dòng)端游戲。

《輻射避難所》

“當(dāng)然,我們現(xiàn)在正在進(jìn)行的另外兩個(gè)項(xiàng)目將會(huì)比我們以往做的所有游戲都要宏大。雖然我覺得可能會(huì)顯得有些不同,但是還是那種看上去是我們會(huì)做的游戲。”在之前的E3展會(huì)上Howard曾經(jīng)親承《上古卷軸6》已經(jīng)在開發(fā)中了,隨后他補(bǔ)充道,“當(dāng)然,我估計(jì)人們在《上古卷軸6》面世之前就能得見這兩個(gè)項(xiàng)目的真容了。”

《輻射4》VR版的進(jìn)展

“游戲十分令人震撼。技術(shù)上的難題主要來自于如何讓角色在游戲世界中更好地移動(dòng)。我們現(xiàn)在正在做的是把整個(gè)《輻射4》都VR化,但是顯然我們還有很多工作要完成?!?/p>

“雖然我這么說可能有點(diǎn)有失公允,但是這絕對是我最佳的游戲體驗(yàn)之一。雖然游戲本身還有點(diǎn)問題,因?yàn)殚_放世界太大了,在世界中旅行和移動(dòng)還是有點(diǎn)問題,但我覺得這可能就是VR本身潛在的缺點(diǎn)。但如果你想在一個(gè)虛擬世界里做自己想做的所有事情,我可以保證,《輻射4》的VR版絕對能滿足你。”

《輻射4》VR版

“我可以向你保證我們沒有在VR版里刪改任何《輻射4》本體的內(nèi)容?,F(xiàn)在的工作重點(diǎn)主要還是在用戶界面和角色移動(dòng)上。雖然工作還沒完成,但是每部分內(nèi)容都擺在臺(tái)面上了,我們還需要最后的整合過程。”

回顧Bethesda過去的作品

Howard對《輻射4》主線中玩家要做出的道德選擇十分滿意。“我們對讓玩家對道德方向以及陣營傾向做出選擇已經(jīng)是輕車熟路,但在玩家如何做出更符合心意的選擇方面我們還是需要再磨礪。”

“游戲世界是我們第一個(gè)要構(gòu)建的部分?!彼忉尩?,“我們經(jīng)常談?wù)撚螒蛑胁煌牡攸c(diǎn)給我們帶來的感受,以及我們能在其中做些什么,甚至它們?nèi)绾蜗蛲婕艺宫F(xiàn)自身的內(nèi)涵。正是探索游戲世界讓我們的游戲變得有趣。”

有時(shí)候由于技術(shù)所限,游戲中的地點(diǎn)往往做的不盡如人意,但是這樣的教訓(xùn)會(huì)讓下一部作品在這方面做得更好。在《上古卷軸3》的時(shí)代,“制作樹林在當(dāng)時(shí)非常困難?!彼訠ethesda在《上古卷軸4》中對樹林下了很大工夫。同樣地,《輻射4》也發(fā)揚(yáng)了《輻射3》中欠缺的東西。

《輻射4》

“我們覺得在探索城市的部分在《輻射3》中做的沒有探索廢土的部分好,”Howard說,“所以我們對《輻射4》中的波士頓下城區(qū)著重進(jìn)行了描繪,讓其變得有趣,開放,也有很多高層景觀。這些都會(huì)讓游戲的城市探索部分變得和其他部分同樣有趣?!?/p>

“《輻射3》確實(shí)給續(xù)作樹立了一個(gè)標(biāo)桿,我們?yōu)槠涓械绞烛湴痢5覀冊诿靠钚掠螒蛑懈诖o玩家?guī)韻湫碌膬?nèi)容。《輻射3》為我們贏得了無數(shù)的獎(jiǎng)項(xiàng),但是我們還是覺得我們應(yīng)該能做得更好。DLC是我們完善作品的一個(gè)方式。以‘遠(yuǎn)港驚魂’為例,我們想要給玩家們帶來更多選擇的空間,讓他們感覺能完成一些《輻射4》本篇里沒能完成的事情。我們也加入了生存模式,讓玩家可以使用MOD來改變游戲中的內(nèi)容。我們可不會(huì)說對玩家說‘你的建議不錯(cuò),下次我們照你的做?!覀兏MF(xiàn)在就能為玩家?guī)硇└淖儯覀兿M茉贒LC或者補(bǔ)丁更新的時(shí)候就給玩家?guī)聿灰粯拥臇|西。而且我可以和你說,馬上《輻射4》將就會(huì)有一些改觀。”

“但是話又說回來了,每款我們制作的游戲都有自己的獨(dú)到之處。我們理解,有些人喜歡這款,有些人喜歡那款,蘿卜白菜各有所愛嗎。但是他們往往會(huì)因?yàn)檫@個(gè)噴我們,‘我覺得《輻射3》更好!’,或者是‘《上古卷軸3》才是最好的上古卷軸!’好吧這兩款游戲確實(shí)都很棒,而且也都是我們做的,我同意。但是每一部的風(fēng)格不同是我們有意為之的。我們在新游戲中做出改變,有時(shí)候會(huì)成功,有時(shí)候會(huì)失敗,我們都會(huì)從中汲取經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。但是我們?nèi)匀粫?huì)讓每一款游戲有自己不同的故事背景,有獨(dú)特的內(nèi)涵?!?/p>

玩家群體和Bethesda未來發(fā)展的方向

“我們的玩家數(shù)量眾多。很可能玩家不能對我們游戲中的新改動(dòng)做出及時(shí)的反饋,有些時(shí)候也會(huì)會(huì)出現(xiàn)玩家的反饋傳到我們耳朵里時(shí)我們已經(jīng)解決了這個(gè)問題的情況?!盚oward說,“我們還是很高興能得到玩家的反饋,并且會(huì)深入研究這些反饋。我們的玩家真的很有想法?!?/p>

Bethesda不止是在開發(fā)新項(xiàng)目的時(shí)候才聽取玩家反饋,他們也會(huì)在產(chǎn)品發(fā)售后基于玩家反饋不斷改進(jìn)。但他認(rèn)為,對于游戲開發(fā)者來說,敘事手法仍然有待提高。舉例來說,玩家反饋說他們在玩《輻射4》的時(shí)候更喜歡玩建造和捏人部分而非主線任務(wù)。

“有些游戲中的機(jī)制會(huì)讓玩家按照主線前進(jìn),而又有些東西讓他們回味?!盚oward在描述如何進(jìn)行敘事的時(shí)候說到,“《上古卷軸5》和《輻射4》采用了兩種不同的敘事手法。我們也有一些新的想法想要在接下來的新項(xiàng)目中付諸實(shí)踐?!?/p>

“我們有很多關(guān)于MOD的想法。我認(rèn)為把MOD拓展到家用機(jī)上是個(gè)不錯(cuò)的主意。目前PC平臺(tái)上《輻射4》和《上古卷軸5》總計(jì)大約有一億五千次的MOD下載量,雖然我并不確定這個(gè)數(shù)字是否準(zhǔn)確,但我確實(shí)覺得這個(gè)數(shù)字令人震驚。很明顯,MOD是我們的玩家喜聞樂見的,它卻是能讓我們的游戲煥發(fā)生機(jī),并且我們也希望玩家能繼續(xù)這樣做下去。我們?nèi)匀粫?huì)支持《輻射4》和《上古卷軸5》的MOD開發(fā),因?yàn)楝F(xiàn)在每天仍然有幾百萬人在玩這兩款游戲。即便現(xiàn)在《上古卷軸5》已經(jīng)是老游戲了,它仍然在游戲熱度榜上排名前20。我們目前的計(jì)劃是繼續(xù)向玩家推選優(yōu)質(zhì)的MOD,其余的想法我們還在考慮實(shí)施,到時(shí)候再看成效?!?/p>

喜聞樂見的MOD

關(guān)于開放世界游戲和RPG的未來

“開放世界現(xiàn)在已經(jīng)成為人們開發(fā)游戲的主要方向。我仍然覺得開發(fā)者們?nèi)匀挥泻芏嗬щy,面對不同的世界開發(fā)者也要用不同的方式去構(gòu)建,而且也要考慮到玩家如何參與其中。該如何設(shè)置對玩家的獎(jiǎng)勵(lì)?該如何講好一個(gè)故事?有時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)設(shè)計(jì)特別好,但是還是不能用,要不就太趣味化了不符合世界觀,要不就太現(xiàn)實(shí)了不符合游戲性。我就不贅述這些細(xì)節(jié)了,但是我還是覺得我們還沒解決這些根本性的設(shè)計(jì)問題?!?/p>

“開放世界現(xiàn)在已經(jīng)成為人們開發(fā)游戲的主要方向……”

Howard認(rèn)為,RPG的高度被不斷提升,很多其他游戲也開始借鑒RPG中的元素,比如玩家與NPC間的交流,探索世界,角色升級(jí),以及故事性。但是他認(rèn)為,最大的突破來自于行動(dòng)的自由化。

“電子游戲可以讓你如同身處另一個(gè)世界。游戲中有著美奐絕倫的圖像,我們可以讓玩家身處任何地方,而玩家也可以做任何自己想做的事情?!?/p>

“開放世界游戲在過去幾年變得十分流行,而我們也不得不去考慮創(chuàng)造那種代入感極強(qiáng)的互動(dòng)機(jī)制。我們盡量避免一些過于“趣味化”的橋段,那會(huì)讓你十分出戲。”

“避免出戲”

Howard表示,雖然開放世界極大地推動(dòng)了角色扮演游戲的發(fā)展,但這個(gè)游戲類型的成功還是依賴于塑造角色之間的互動(dòng)。

“我想我們在塑造角色互動(dòng)方面仍然有很長的路要走。而這也正是我們試圖解決的問題。我們已經(jīng)很擅長提升自己的技術(shù),或者構(gòu)建一個(gè)世界。我們也對操控劇情走向駕輕就熟,也對玩家對游戲的探索度和獲得的回報(bào)率有很多經(jīng)驗(yàn)。但是我們在角色方面還需要?jiǎng)?chuàng)新?!?/p>

談《守望先鋒》和其他游戲

談及其他游戲時(shí),Howard說:“我經(jīng)常玩守望先鋒,我覺得它是個(gè)現(xiàn)象級(jí)的游戲,也十分好玩。這個(gè)游戲采用了動(dòng)畫短片的形式來補(bǔ)完游戲的角色設(shè)定,可以說暴雪在這一點(diǎn)上做的十分出色。正常來說,你不會(huì)指望《守望先鋒》這類游戲的故事十分出色,但是暴雪做到了,而且故事十分吸引人?!?/p>

《守望先鋒》

《輻射》和《上古卷軸》都是純單人游戲,但Howard對多人模式也有過念頭。“我們確實(shí)也在想,構(gòu)建一個(gè)《輻射》或者《上古卷軸》的多人模式會(huì)怎么樣,雖然我們最后沒這么做,但是這個(gè)想法很好。雖然我們也有很多線上模式的想法,但是我們最后還是總是回到‘我們還是做好單機(jī)吧’這個(gè)想法上來。比起多人游戲來說,我們更想做好的是:即便我們的玩家群體只玩單機(jī),他們也能互相交流和影響。MOD就有這樣的功能。這可能就是所謂的‘玩家社區(qū)’效應(yīng)。我們?yōu)榇诉€特地造了個(gè)詞‘社交型單機(jī)’,因?yàn)槲覀兊膯螜C(jī)游戲中仍然能體現(xiàn)很多的社交元素。”

關(guān)于和任天堂的合作

“我認(rèn)為任天堂是唯一一家可以讓我們制作復(fù)刻的公司。”當(dāng)任天堂伸出橄欖枝,加上任天堂的知名度,《上古卷軸5》Switch版就應(yīng)運(yùn)而生了。雖然這是唯一一款Bethesda要在Switch發(fā)售的游戲,但是Howard希望這款游戲的成功會(huì)給以后同任天堂的合作帶來有利的基礎(chǔ)。

《上古卷軸5》將登陸Switch

本文綜合了PolygonIGN,Gamespot以及Game Informer的報(bào)道。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Inversion

出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟。

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