《十三煞》:這個(gè)游戲目前是半成品,可能有80%的功夫花在美術(shù)上

2017年02月15日 10時(shí)18分

編輯王愷文

制作團(tuán)隊(duì)Luckycat有25人,其中20人是美工,在開發(fā)中實(shí)行“刀鋒戰(zhàn)術(shù)”。

2月8日,谷得游戲旗下Luckycat工作室制作的武俠格斗游戲《十三煞》登陸了iOS平臺,獲得了App Store多地區(qū)的Banner和icon推薦:“主機(jī)級畫質(zhì)的武俠格斗體驗(yàn)”。這款游戲目前是單機(jī)游戲,售價(jià)18元人民幣。

在上手《十三煞》的前五分鐘,我內(nèi)心狂呼“天啊,人設(shè)、建模和畫面好厲害”。然而幾個(gè)小時(shí)以后,我放下滾燙的iPhone 6S,再次審視上面那條推薦語,覺得其中另藏奧妙。

可能,大概,好像,只有“畫質(zhì)”能稱得上“主機(jī)級”。游戲的內(nèi)容,其實(shí)完成度很低。你可以看出制作組有很大的野心,但每一個(gè)部分都存在瑕疵,使得最終呈現(xiàn)的游戲內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到與畫面匹配的水準(zhǔn)。

皮相真的很好

核心系統(tǒng)借鑒《紛爭:最終幻想》

《十三煞》在宣傳定位上是一個(gè)“格斗游戲”。盡管在分類上,“格斗游戲”包含在“動作游戲”的范疇內(nèi),但相比于泛濫的ACT,這是一個(gè)非常殘酷的細(xì)分品類:競爭激烈,業(yè)內(nèi)前輩高山仰止,玩家口味刁鉆而難以捉摸,對制作組的水平要求相當(dāng)之高。

《十三煞》切入“格斗游戲”的方式比較冷門:對戰(zhàn)機(jī)制借鑒了PSP上的小眾作品《紛爭:最終幻想》(Dissidia : Final Fantasy),其核心特征在于普通攻擊不傷血,而是積攢自身能量和掠奪對手能量,角色釋放與能量掛鉤的特殊技能來對敵手造成血量傷害,能量條攢滿后,人物還能夠變身。這個(gè)系統(tǒng)帶來的體驗(yàn)不同于傳統(tǒng)格斗游戲,更側(cè)重于對技能的運(yùn)用和反制、對能量的管理,打起來也往往會出現(xiàn)“秒與被秒”的局面。

上為《紛爭:最終幻想》,下為《十三煞》

《十三煞》基本上原樣照搬了這個(gè)系統(tǒng)。然而糟糕的是,《十三煞》的新手引導(dǎo)不足以讓沒有接觸過《紛爭:最終幻想》的玩家快速上手這個(gè)系統(tǒng),尤其是被國產(chǎn)ACT保姆式引導(dǎo)慣壞了的手游玩家。在教學(xué)關(guān)中,關(guān)于普攻攢氣不傷血的說明雖然出現(xiàn)過,但顯得過于含蓄,不好理解,并且整個(gè)教學(xué)流程有些太短了,缺少重復(fù)學(xué)習(xí)的環(huán)節(jié),以至于出了教學(xué)關(guān)后很多玩家一片茫然。

這種茫然的另一個(gè)來源是教學(xué)關(guān)在動作表現(xiàn)和畫面展示上用力過猛?!妒贰返慕Ec畫質(zhì)在國產(chǎn)手游中的確出類拔萃,教學(xué)關(guān)用各種絢爛的光效和電影式鏡頭來展示其不俗的皮相——但問題就在于有些喧賓奪主,玩家很容易被分散注意力,無法集中精神學(xué)習(xí)這個(gè)冷門的系統(tǒng)。并且,教學(xué)關(guān)用的角色是“狗”,而玩家在正式游戲時(shí)能夠使用的第一個(gè)角色是“猴”,這就更讓玩家無所適從。

很炫,但是過頭了

除了較高的學(xué)習(xí)成本外,作為一款格斗游戲的《十三煞》也存在著不少粗糙之處。在操作方面,左下角虛擬搖桿和右下角按鍵的組合在輸入精度方面仍舊不理想——這是觸屏操作的通病,《十三煞》沒能解決。而在動作表現(xiàn)方面,攻擊動畫有時(shí)與受擊動畫不同步,尤其是在連續(xù)擊打同一敵人的時(shí)候,敵人會無規(guī)律抖動播放受擊動畫。

《十三煞》的平衡性也存在瑕疵。目前游戲有猴、狗、牛、兔四系,每一系有6個(gè)角色?!昂铩毕档慕巧珱]有格擋和抓取,很容易打出無限連,或者很容易被打出無限連——“容易出無限連”在格斗游戲中是一個(gè)很忌諱的事情,會讓游戲驟然失去樂趣。而“兔”系遠(yuǎn)程攻擊可以創(chuàng)造非常無腦的游戲體驗(yàn)。

初始人物只提供“悟空”

實(shí)際上,四系角色各有特色,“狗”“牛”“兔”也各自有格擋和閃避的手段,如果能用“猴”持續(xù)地玩下去,解鎖其他系的角色,《十三煞》的對戰(zhàn)也頗有樂趣和技術(shù)含量,然而一方面“猴”的無限連會讓一些玩家失去玩下去的動力,另一方面,“解鎖”這件事也大有問題。

“地域壓制”+Rouguelike?

《十三煞》沒有抽卡機(jī)制,人物按條件解鎖,其中一個(gè)重要參考項(xiàng)是“故事模式”進(jìn)度,但故事模式的重心不是格斗對決,而是一個(gè)“地域壓制”游戲。

故事模式的基本進(jìn)程就是占領(lǐng)城鎮(zhèn),占領(lǐng)的方式有軍事攻占、金錢收買和格斗對決三種——格斗對決需要使用“煞使”,也就是游戲角色,通過在城鎮(zhèn)中探索獲得。占城后選擇建設(shè)方向(貿(mào)易型、軍事型或是農(nóng)業(yè)型),在不同類型的城鎮(zhèn)駐守。故事模式可以重復(fù)進(jìn)行,每一次劇本相同:要在限定時(shí)間(120個(gè)月)內(nèi)占領(lǐng)全地圖,達(dá)到100%的占領(lǐng)度,每一次在城鎮(zhèn)駐守等待、旅行到新城和攻占城池都需要消耗一個(gè)月的時(shí)間。

“故事模式”會隨機(jī)給一個(gè)初始角色

每開一次故事模式,地圖上的要素和進(jìn)程中的事件都是隨機(jī)的,這帶來幾分Roguelike的味道,但隨機(jī)性并不等同于“趣味性”。每一盤需要操作格斗的地方非常少,又沒有什么能讓玩家“動腦子”的空間,而另一方面,要達(dá)成100%的戰(zhàn)略目標(biāo)又特別難,運(yùn)氣的因素很高,尤其是達(dá)到85%的占領(lǐng)度后,會發(fā)生特殊事件,每一個(gè)月少一座城,等到玩家解決完特殊事件后,基本就沒有時(shí)間搞定剩下的城池了。

更麻煩的是,《十三煞》是有數(shù)值系統(tǒng)的——作為一個(gè)主打?qū)?zhàn)的格斗游戲,它是有裝備強(qiáng)化等等機(jī)制的。強(qiáng)化材料和裝備的一大來源是對戰(zhàn)AI的擂臺模式和挑戰(zhàn)模式,另一大來源就是故事模式,故事模式中“覺醒”的裝備可以帶出故事。角色解鎖和材料裝備兩重壓力,等于是逼玩家刷劇本,玩家刷著刷著就會發(fā)現(xiàn),這里面BUG也很多:有時(shí)候會遇到數(shù)值超常的格斗對決,有時(shí)候在失去全部煞使后會陷入無法完成攻略的死循環(huán)……

數(shù)值和裝備

此外,游戲也有嚴(yán)重的優(yōu)化問題,跳出和卡頓時(shí)有發(fā)生,裝備丟失、連勝記錄消失等問題更是嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。所有的這些問題,都讓游戲精美的外殼顯得有些尷尬。可以說,現(xiàn)在的《十三煞》,在內(nèi)容方面只是一個(gè)很粗糙的半成品。

而制作組Luckycat也表示,游戲的確只做了一半。

制作組的故事

針對游戲存在的問題和玩家反饋,觸樂采訪了《十三煞》的主策和制作人,他們介紹了團(tuán)隊(duì)的情況和這款游戲的制作狀況。

《十三煞》從2016年1月開始立項(xiàng),最初的定位就是手游——盡管在12月30日,這款游戲曾經(jīng)登上了Steam青睞之光,但原本并不是要做成一款PC和主機(jī)平臺的產(chǎn)品。目前團(tuán)隊(duì)有25個(gè)人,其中美術(shù)有20人,游戲最初不是有了策劃案再組建團(tuán)隊(duì),而是根據(jù)團(tuán)隊(duì)情況確定了這個(gè)方案。

主策Alten表示,團(tuán)隊(duì)初建時(shí)美術(shù)已經(jīng)齊備,但當(dāng)時(shí)只有一個(gè)策劃和一個(gè)程序(后來一度變成兩策劃兩程序),于是制定了“刀鋒戰(zhàn)術(shù)”:首先是集中資源,游戲要給美術(shù)充分的表現(xiàn)空間,做出一些“打動玩家的地方”,而在核心機(jī)制上參考《紛爭:最終幻想》,則是因?yàn)橹谱魅撕椭鞑哂X得“這種畫面表現(xiàn)效果非常適合在手機(jī)上進(jìn)行體驗(yàn),而且戰(zhàn)斗機(jī)制在玩家熟悉之后相對于格斗傳統(tǒng)的游戲有更低的門檻,更容易體會到樂趣”。其次是開發(fā)速度一定要快,要用非??焖俚拈_發(fā)迭代,來讓產(chǎn)品快速成型。

《十三煞》的登陸頁面

“這聽起來挺扯蛋的,一策劃一程序,還想進(jìn)行快速開發(fā),其實(shí)錯(cuò)了?!盇lten說,“這,非常扯蛋?!?/p>

“扯蛋”主要體現(xiàn)在,預(yù)想的內(nèi)容難以落地?!妒贰吩居?jì)劃做13個(gè)派系的角色,角色之間存在完整而明確的克制關(guān)系,背后還要展現(xiàn)一個(gè)更大的世界觀和故事。格斗對戰(zhàn)的場景中設(shè)想了一些與環(huán)境有關(guān)的動態(tài)事件,對戰(zhàn)中也有一些節(jié)奏調(diào)節(jié)機(jī)制。敵人AI原本設(shè)計(jì)了學(xué)習(xí)機(jī)制,會根據(jù)玩家的操作調(diào)整策略。而作為一款格斗游戲,玩家對戰(zhàn)也是重頭戲。

然而以上這些目前都沒能完全實(shí)現(xiàn)。在2016年9月,《十三煞》進(jìn)行了一次小規(guī)模測試,只做了3個(gè)派系的角色,沒有故事模式,沒有玩家在線PVP對戰(zhàn),AI的學(xué)習(xí)機(jī)制因?yàn)槎唐跓o法解決的BUG而刪去了。游戲原定2016年11月上線,當(dāng)時(shí)是一款有內(nèi)購和廣告的免費(fèi)手游,但蘋果方面的反饋是“內(nèi)容太少”,難以支撐付費(fèi)。只有美術(shù)方面,美工團(tuán)隊(duì)的成果達(dá)到了較高的水準(zhǔn)。

游戲挑戰(zhàn)AI的模式

Luckcat與谷得游戲協(xié)商討論之后,決定出一個(gè)新版本,大改了此前的裝備和角色系統(tǒng),改成付費(fèi)下載。對此,制作人的說明是:“既然不以盈利為目標(biāo),那就讓整個(gè)游戲單純一些,所以做一次性付費(fèi)下載。”為了增添更多內(nèi)容,Alten花了一個(gè)月加入了故事模式,沒有來得及做引導(dǎo),游戲整合和梳理數(shù)值的時(shí)間也不夠。

相比于原本設(shè)想的完全體,Alten表示目前的《十三煞》只做了40%左右。而之所以要把這個(gè)版本以18元的價(jià)格上架App Store,項(xiàng)目組的解釋是:“這樣方便我們?nèi)ズY選一部分玩家,付費(fèi)玩家去體驗(yàn)過游戲之后再給我們提出來的意見,對于我們會更有幫助更有建設(shè)性?!?/p>

App Store上的玩家評價(jià)

目前有不少玩家給出了差評,但Alten覺得比他預(yù)想中的反饋要好,“我預(yù)估的評價(jià)要更糟糕一些?!彼硎?,項(xiàng)目組會認(rèn)真收集對待玩家的評價(jià),全力對游戲進(jìn)行修改打磨,希望做到有錯(cuò)就改。

而《十三煞》究竟何時(shí)能做到100%,項(xiàng)目組并沒有給出確切的回答,“要根據(jù)市場的反饋和未來的產(chǎn)品規(guī)劃……如果玩家能包容與支持的話,我們也十分渴望做出高質(zhì)量的《十三煞》”。對于目前比較嚴(yán)重的BUG和手機(jī)發(fā)燙問題,Luckycat近期會修復(fù)。

十三煞

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優(yōu)點(diǎn)
極其精致的美工
缺點(diǎn)
如其所言,還是個(gè)半成品

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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