《少年三國志》美術(shù)總監(jiān)米高:游戲美術(shù)也要迭代,重點(diǎn)在于如何滿足玩家

從2015年2月公測到如今,兩年時間內(nèi),《少年三國志》經(jīng)歷了24個資料片,5次美術(shù)大迭代,“相當(dāng)于把游戲重做5次”。

編輯阮文煥2017年01月23日 19時03分

近日,游族網(wǎng)絡(luò)在上海東錦江希爾頓逸林酒店成功舉行了《少年三國志》兩周年慶典活動。游族網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營官陳禮標(biāo),首席創(chuàng)意官崔榮,游族網(wǎng)絡(luò)副總裁兼無限工作室總經(jīng)理程良奇,《少年三國志》執(zhí)行制作人孔浩及游戲代言人陳赫等出席了本次活動。

兩年,對于一款國產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游來說,已經(jīng)是個不短的壽命。游族網(wǎng)絡(luò)副總裁兼無限工作室總經(jīng)理程良奇在活動上向大家透露了游戲名稱的來源和核心思想,并同現(xiàn)場嘉賓分享了《少年三國志》游戲兩年來的發(fā)展歷程。此外,他也宣布了《少年三國志》在未來將會開展更多系列線下活動及漫畫、小說、影視劇等泛娛樂合作。

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對于《少年三國志》而言,其中比較有意思的當(dāng)屬產(chǎn)品美術(shù)迭代。因?yàn)?,國產(chǎn)手游很少會有“美術(shù)迭代”這樣一個概念。程良奇在回顧《少年三國志》發(fā)展歷程時表示,從2015年2月公測至今,兩年時間內(nèi),《少年三國志》共歷經(jīng)24個資料片,5次美術(shù)大迭代。這樣的美術(shù)迭代,“相當(dāng)于把游戲重做了5次”。

《少年三國志》在美術(shù)上的不斷優(yōu)化和迭代其實(shí)是個非常值得注意的點(diǎn),它是這款游戲在整體經(jīng)營思路上的一個縮影——把游戲做成服務(wù),不斷聽取和吸收玩家反饋和意見,并且去盡量滿足他們,而這些都是細(xì)節(jié)上的功夫。

活動結(jié)束后,觸樂記者采訪到了游族網(wǎng)絡(luò)無限工作室美術(shù)總監(jiān)米高,并針對《少年三國志》的美術(shù)迭代問題進(jìn)行了一番交流和了解。?

做“受玩家喜愛的”美術(shù)

米高2004年加入美術(shù)行業(yè),之后慢慢從動漫領(lǐng)域轉(zhuǎn)向游戲行業(yè),至今已有12年之久。在游族,他先后參與過《女神聯(lián)盟》、《萌江湖》、《少年三國志》、《少年西游記》等重要項(xiàng)目?,F(xiàn)如今,他負(fù)責(zé)游族網(wǎng)絡(luò)無限工作室所有項(xiàng)目的美術(shù)工作。

據(jù)了解,《少年三國志》的美術(shù)團(tuán)隊(duì)總共不超過20人,占整個團(tuán)隊(duì)的五分之一左右,其中有部分外包。談及《少年三國志》整體的美術(shù)理念,總結(jié)起來其實(shí)很簡單,就是“受玩家喜愛的”。

由于游戲的定位是突出“少年”感,其實(shí)際對應(yīng)的用戶群體畫像也是15-25歲的年輕用戶群體。因此,在游戲開發(fā)初期,整個美術(shù)團(tuán)隊(duì)針對玩家喜好做了大量調(diào)研,即研究這個用戶群喜愛的游戲、動漫,甚至網(wǎng)絡(luò)小說等,通過理解和研究這個年齡層的用戶所喜愛的方向,最終確定產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格。

“玩家的預(yù)期可能是一個球一樣的東西,我們最終的想法就是能把這個球包裹進(jìn)去,但不做什么特別夸張的、標(biāo)新立異的東西。所以,我們要做的事就需要稍高于玩家的預(yù)期,又能夠讓玩家接受,吸引他們的眼球?!泵赘哒f。

所以最后我們看到的《少年三國志》,整體上是Q版的,但又不像一般的Q版游戲形象有一種廉價(jià)感,相對來說比較精致,能看到一些流行日漫的元素,整體來說是容易被大眾所接受、又有一定區(qū)分度的美術(shù)風(fēng)格。

良好的溝通和持續(xù)迭代

米高告訴記者,在項(xiàng)目組,美術(shù)和策劃、程序之間擁有良好的溝通氛圍。美術(shù)團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營、市場會定期溝通玩家反饋,并根據(jù)玩家反饋?zhàn)鲆恍┱{(diào)整。與此同時,團(tuán)隊(duì)里的學(xué)習(xí)氛圍比較濃厚。例如,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部會定期做一些分享總結(jié),偶爾也會從外面邀請美術(shù)專家來公司做相關(guān)的技術(shù)指導(dǎo)。

在美術(shù)形象的設(shè)定初期,團(tuán)隊(duì)收集了三國大部分武將的各種資料用以建立三國素材庫,其中包括圖片、文字和參考原畫等。

同期,美術(shù)工作人員會和策劃進(jìn)行定期溝通,根據(jù)策劃對武將的定位(比如是速度型、肉盾型還是攻擊型)以及想要突出的特征來進(jìn)行設(shè)計(jì)。在確認(rèn)武將應(yīng)該具備的特征和定位之后,美術(shù)會開始畫概念草圖。通常來說,他們至少會準(zhǔn)備三張不同的設(shè)計(jì)草圖進(jìn)行篩選,通過確定的方向再做相關(guān)細(xì)化工作。最終,細(xì)化完成后,團(tuán)隊(duì)會在后續(xù)工作階段繼續(xù)?吸取意見。對于《少年三國志》來說,對美術(shù)素材進(jìn)行不斷地更新迭代十分重要。

素材迭代是一個長期并持續(xù)的過程,筆者前面說過《少年三國志》經(jīng)歷過5次大的素材迭代,但實(shí)際上這個迭代的過程均分散在每一次的小更新中。由于每次更新,包體容量都有一些限制,以及團(tuán)隊(duì)主要是圍繞玩法和玩家的接受程度去考量,因此不是一次性全部改完,而是整體會進(jìn)行較長遠(yuǎn)的規(guī)劃。

這個過程中,美術(shù)團(tuán)隊(duì)會不斷吸收玩家的反饋,并分別從貼吧、問卷調(diào)查等渠道接收玩家意見。與此同時,團(tuán)隊(duì)也會接收來自內(nèi)部的反饋,并不斷進(jìn)行優(yōu)化和修改設(shè)計(jì)。如:定期同策劃和程序溝通一些表現(xiàn)上的技術(shù)突破。因?yàn)榧夹g(shù)在不斷進(jìn)步,而美術(shù)的新想法也可以順應(yīng)技術(shù)有更多的展現(xiàn)。

米高向我舉了一個例子?!霸瓉斫巧珗F(tuán)隊(duì)里,男孩子都比較擅長男性角色,女性角色較弱,得知玩家對女主角評價(jià)不好后,大家集思廣益,研究、分析競品中的女性角色,甚至在內(nèi)部舉辦了女主角繪畫比賽。經(jīng)過多版迭代后,才令玩家對最終版的女主角滿意,甚至有玩家反映為了女主角而放棄戰(zhàn)斗力更高的時裝?!?/p>

綜上所述,《少年三國志》在美術(shù)上優(yōu)化的重點(diǎn)可分為四個方向,一是考慮如何更符合玩家的要求,二是考慮怎樣符合當(dāng)下的審美和潮流,三是對考慮如何對玩法的支持更好,四是在美術(shù)精度和美術(shù)質(zhì)量上的提升。

游戲主界面美術(shù)素材迭代

當(dāng)談及對行業(yè)的看法時,米高認(rèn)為,現(xiàn)在有很多團(tuán)隊(duì)做事不太喜歡動腦子,經(jīng)常會照搬一些成熟作品的東西,從而導(dǎo)致最終做出來的產(chǎn)品會被玩家吐槽“山寨”。但同時也有一部分團(tuán)隊(duì)太想做一些藝術(shù)向或者標(biāo)新立異的東西,卻沒有考慮受眾是否能夠接受以及團(tuán)隊(duì)能力問題。

最后,我問米高,他最喜歡哪款游戲的美術(shù)。他的回答是前年的《巫師3》和去年的《守望先鋒》,“畢竟我自己也是一個玩家嘛”。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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