游戲教你簡(jiǎn)明經(jīng)濟(jì)學(xué)

十個(gè)人、一百個(gè)人一起照鏡子的時(shí)候,你能看到的只有人群而已。“經(jīng)濟(jì)”就是人類社會(huì)的運(yùn)動(dòng)。

編輯王愷文2017年01月21日 15時(shí)00分

在小學(xué)四年級(jí)的時(shí)候,我考砸了期中考試,父母讓我刪掉電腦里所有的游戲。我頑固地保留了一款,我媽問:“為什么不刪?”

我說,這個(gè)游戲的主要內(nèi)容是做生意,有利于提高數(shù)學(xué)成績(jī)。然后我打開游戲現(xiàn)場(chǎng)演示了一下。

經(jīng)過據(jù)理力爭(zhēng),我保護(hù)了心愛的《大航海時(shí)代IV》。

在此之前,我玩過《紅色警戒2》,玩過《雷神之錘》,大多都是刀光劍影、血漿硝煙?!洞蠛胶r(shí)代IV》讓我第一次發(fā)現(xiàn),原來游戲可以有廣大的世界等待探索,你可以在里面“賺錢”。我確實(shí)是只把這個(gè)游戲當(dāng)作模擬經(jīng)營(yíng)來玩,幾乎不愿意與任何勢(shì)力開戰(zhàn),也不想推進(jìn)劇情,只是享受著低買高賣、搗騰帶星商品的樂趣,看著代表金錢的數(shù)字一位一位地增加,心里有一種巨大的滿足感。當(dāng)然,“提高數(shù)學(xué)成績(jī)”只是鬼話,四年級(jí)早就不考基礎(chǔ)的四則運(yùn)算了。

“做生意”

年歲漸長(zhǎng)之后,我玩了更多的游戲,有些在游戲內(nèi)構(gòu)筑了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),有些則將“經(jīng)濟(jì)”的某一方面作為游戲的主題。作為貫穿整個(gè)文明史的人類活動(dòng),生產(chǎn)、交易、金融和貨幣游戲,幾乎滲入了社會(huì)的每一寸肌膚、血肉和骨骼——甚至可以說,廣義的“經(jīng)濟(jì)”,可以將人類文明整個(gè)包含入其中。它出現(xiàn)在游戲中,幾乎是必然且必須的。

某種意義上,“經(jīng)濟(jì)”本身也接近“游戲”的本質(zhì):條件約束下一連串的選擇,帶來各種不同的后果,有時(shí)候平淡,有時(shí)候驚險(xiǎn)又刺激。你要想簡(jiǎn)單了解“經(jīng)濟(jì)”,其實(shí)可以通過一些游戲來學(xué)習(xí)。

生產(chǎn)

歷史中的決定性因素,歸根結(jié)底是直接生活的生產(chǎn)與再生產(chǎn)。生產(chǎn)本身又有兩種,一方面是生活資料即食物、衣服、住房以及為此所必須的工具的生產(chǎn),另一方面是人自身的生產(chǎn),即種的繁衍。

——弗里德里?!ゑT·恩格斯《家庭、私有制和國(guó)家的起源》

RPG游戲有一個(gè)不算槽點(diǎn)的槽點(diǎn):英雄們都不用吃喝拉撒,不用換衣服,翻箱子打怪就能家財(cái)千萬。當(dāng)然,游戲設(shè)定就是這樣,細(xì)究“這些東西都是哪來的”“為什么打史萊姆會(huì)掉金幣”之類的問題有些煞風(fēng)景。RTS倒是必須要考慮資源問題,但《紅色警戒》和《星際爭(zhēng)霸》把這個(gè)問題簡(jiǎn)化成:只要采礦就可以了。

在“生產(chǎn)”這件事上給予我啟蒙的,實(shí)際上是《帝國(guó)時(shí)代2》。事實(shí)上,這可能也是很多玩家第一次在游戲里種田、打獵、捕魚、采礦、采漿果。要造建筑、造人,需要食物、木頭、石頭,而不是藍(lán)藍(lán)的“水晶礦”或者“金子”。《帝國(guó)時(shí)代2》把有關(guān)生產(chǎn)的細(xì)節(jié)做得相當(dāng)有真實(shí)性,開辟的田地是會(huì)荒蕪的,農(nóng)民在去打獵會(huì)被狼咬死——這也是我第一次意識(shí)到,生產(chǎn)是殘酷的,生產(chǎn)是有風(fēng)險(xiǎn)的。

種田大法好

《帝國(guó)時(shí)代2》沒能把生產(chǎn)與“生存”掛鉤,農(nóng)民和士兵不需要吃東西,水車和磨坊也不會(huì)自然損毀。哪怕是很多將“生產(chǎn)”作為游戲核心機(jī)制的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,也不會(huì)這樣做,而是創(chuàng)造一種田園詩般的環(huán)境。在《星露谷物語》中,干活需要消耗體力,吃東西可以補(bǔ)充體力,但體力歸零也就是睡一覺或者泡個(gè)溫泉的事情;金鋤頭永遠(yuǎn)不會(huì)壞,瓜果蔬菜十幾天就能大豐收……這樣當(dāng)然很開心,我也沉溺了二十多個(gè)小時(shí),直到我又回頭玩了一盤《饑荒》。

刀耕火種

《饑荒》是個(gè)生存游戲,不算模擬經(jīng)營(yíng),但某種意義上它反而表現(xiàn)了“生產(chǎn)”的本質(zhì):不吃食物是會(huì)死的,鋤頭、斧頭、鏟子是會(huì)用壞的。前者代表著生活資料的消耗,后者是生產(chǎn)資料的消耗——生產(chǎn)的過程本身就伴隨著消耗,因此才需要“再生產(chǎn)”。但《饑荒》還少了一點(diǎn):人是會(huì)老死的,所以需要有勞動(dòng)力的“再生產(chǎn)”——就是生小孩。

這一點(diǎn)上,《輻射:避難所》可能是近年來做得最好的。你得強(qiáng)制配種,讓居民們生上一窩又一窩,才有勞動(dòng)力維持水、食物、電力的生產(chǎn),讓這個(gè)小小的伊甸園存續(xù)下去——但水資源生成器、核能發(fā)電機(jī)都是只生產(chǎn)不損耗的永動(dòng)機(jī),《輻射》系列里的“伊甸園發(fā)生器”其實(shí)也是相當(dāng)胡來的玩意。

多生孩子多開荒

有沒有必須種地、不吃食物會(huì)死、機(jī)器會(huì)損壞、人會(huì)老死、必須生小孩的模擬生產(chǎn)游戲呢?《環(huán)世界》《放逐之城》可能能夠滿足。但這兩款游戲玩起來也真是虐心虐身,各種因素綜合考慮起來非常勞累,玩一局的腦力體力消耗堪比下地種田。如果我還是一個(gè)學(xué)生,大概會(huì)享受這個(gè)過程,但作為一個(gè)“生產(chǎn)者”,上班已經(jīng)夠累了,我還是想在《星露谷物語》里釣釣魚。

交易與投資

從商品到貨幣是一次驚險(xiǎn)的跳躍。如果掉下去,那么摔碎的不僅是商品,而是商品的所有者。

競(jìng)爭(zhēng)使資本主義生產(chǎn)方式的內(nèi)在規(guī)律作為外在強(qiáng)制規(guī)律支配著每一個(gè)資本家……迫使資本家不斷擴(kuò)大自己資本來維持自己的資本。

——卡爾·海因里?!ゑR克思《資本論》

理論上,“生產(chǎn)”的下一個(gè)環(huán)節(jié)是“交易”?!洞蠛胶r(shí)代IV》經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的主體就是交易,各個(gè)港口每個(gè)月都會(huì)自動(dòng)刷新商品,然后你購買商業(yè)情報(bào),觀察各地的物價(jià),在其中牟利。交易獲利,大體上就是利用需求與供給之間的不平衡來賺取差價(jià)。

大航海時(shí)代,在游戲里是一個(gè)屬于貿(mào)易的時(shí)代。世界被大船連結(jié)了起來,新發(fā)現(xiàn)的土地滿是香料、瓷器、毛皮和貴金屬,大海是冒險(xiǎn)家的樂園。但你也得知道,莫名其妙出現(xiàn)在港口的商品上凝結(jié)著生產(chǎn)者的勞動(dòng),甚至原住民的鮮血,亞非拉是原材料的產(chǎn)地和產(chǎn)品的傾銷地?!洞蠛胶r(shí)代》系列在游戲中實(shí)際上已經(jīng)隱隱暗示了這些,比如非洲的奴隸販子、新大陸的殖民地斗爭(zhēng)等等,只不過華麗的畫風(fēng)、蔚藍(lán)的大海以及跳動(dòng)的金錢數(shù)字遮蔽了這一點(diǎn)。

反派群體除了來島之外都是“邪惡的白人”,其實(shí)反而遮蔽了歷史

《大航海時(shí)代IV》里,“交易”幾乎毫無風(fēng)險(xiǎn),海盜和自然災(zāi)難所能造成的損失微乎其微。相比之下,《北京浮生記》更深地體現(xiàn)了“驚險(xiǎn)的跳躍”,玩家需要扮演一名流落北京街頭的欠債青年,環(huán)境惡化威脅健康,治安惡化威脅生命,各種隨機(jī)的市場(chǎng)變動(dòng)則會(huì)影響交易的盈虧,雖然交易的商品只是盜版VCD、進(jìn)口香煙、走私汽車之類的“黑貨”,但其實(shí)這也基本是“市場(chǎng)”的真實(shí)寫照了——沒有那么多浪漫,“冒險(xiǎn)”倒是實(shí)實(shí)在在的。

《北京浮生記》:“您要買個(gè)房么?”

簡(jiǎn)單的貨物交易可以使你賺到錢,但錢不等于“資本”,投資可以讓錢變成“資本”。這個(gè)道理我是從《富甲天下》里學(xué)到的。這是一個(gè)三國(guó)題材的“大富翁”游戲,但它比“大富翁”能更好地展示“資本”是什么——你從每一座城走過,都能買賣貨物,但你要想能買賣更多貨物,控制某一種貨物的價(jià)格,就必須擁有這座城(并且還能收過路費(fèi))。“資本”帶來控制,帶來遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出普通勞動(dòng)與生產(chǎn)的收益,并且能夠促進(jìn)資本的增殖——你只有占了城,才能生產(chǎn)兵馬,控制更多的城池。

《富甲天下》系列是我覺得最有意思的“大富翁”

貨幣轉(zhuǎn)化為資本是一個(gè)更加驚險(xiǎn)的跳躍。還是在《大航海時(shí)代IV》里,我的艦隊(duì)全是沒炮的商船,在沿著非洲西海岸繞過好望角時(shí)第一次遇到了奴隸販子,他壟斷著附近的所有港口,向我開炮,我只能駕著旗艦逃出升天,把四艘船的貨物扔在后面。全副武裝之后,我回頭打散了奴隸販子的艦隊(duì),用一千萬壟斷了非洲的所有港口。

“武力是最強(qiáng)大的資本之一”,這是關(guān)于交易與資本最重要的一課。

金融

股票市場(chǎng)最惹人發(fā)笑的事情是,每一個(gè)同時(shí)買和同時(shí)賣的人都會(huì)自認(rèn)為自己比對(duì)方聰明。

——菲利普·費(fèi)雪

如果你沒有做好承受痛苦的準(zhǔn)備,那就離開吧,別指望會(huì)成為常勝將軍。要想成功,必須冷酷。

——喬治·索羅斯

“金融”其實(shí)應(yīng)該和資本放在一起講,之所以單拎出來,是因?yàn)榘鹑谠氐挠螒?,很多時(shí)候會(huì)把“金融”視作一種脫離生產(chǎn)與資本的數(shù)字游戲,其中最令人發(fā)指的就是《大富翁》系列的模擬股市。

《大富翁》系列的游戲性當(dāng)然沒話說,我小時(shí)候經(jīng)常跑到哥們家一起玩《大富翁4》,一玩一下午。但里面的股票系統(tǒng)真是很無趣,只要買,就能賺錢,即便小跌一兩下,長(zhǎng)線投資一定會(huì)賺。我發(fā)現(xiàn)這個(gè)秘密后,在與哥們的游戲中所向披靡,最后大家約定誰都不許玩股票。

《大富翁》系列的股票真雞肋

股市當(dāng)然不是單純的數(shù)字游戲,股票是企業(yè)集資的重要方式,與實(shí)際的產(chǎn)業(yè)密切相關(guān)。這個(gè)道理可以在GTA5里學(xué)到:用火箭彈炸掉某公司的大樓或者工廠,其股票會(huì)暴跌,然后你就可以開心地抄底,等它漲回來。我第一次聽說這種炒股方法,驚嘆于人民群眾的創(chuàng)造力,也不由得贊嘆GTA真不愧是“都市模擬器”。

GTA5的股票就有趣多了

真正想在游戲里體會(huì)股市和金融,不妨嘗試一下《金融帝國(guó)》系列,這是我覺得最簡(jiǎn)明易懂又一針見血的“金融游戲”。你可以經(jīng)營(yíng)你的企業(yè),貸款與還貸,隨著股市波動(dòng)起伏,向各種產(chǎn)業(yè)投入資金。但你不能介入具體的生產(chǎn)環(huán)節(jié),你的眼里只有高樓大廈和跳動(dòng)的數(shù)字。這個(gè)游戲唯一的缺憾就是你自己不能開一個(gè)銀行或者投資基金,完成向金融資本家的終極躍升。

但不管在游戲里怎么玩,終究還是沒有在現(xiàn)實(shí)中炒股投資來得驚險(xiǎn)刺激有成就感?!巴樖亲钆1频氖钟巍?,這話真的不是玩笑。每天定時(shí)上線,看行情漲跌,不同操作獲得不同反饋,深度影響自身收益,就像是在玩一個(gè)有操作空間的打工手游——或者可以說,“手游”的日常模式,本身就和游戲外的“日常”是一致的。甚至連近年來炒股的平臺(tái)演變,都與游戲業(yè)的發(fā)展同步:在十年以前,我父母在電腦上炒股,比他們老上十歲的大爺大媽去營(yíng)業(yè)大廳炒股,十年之后,他們都用上手機(jī)APP了。

“驚險(xiǎn)又刺激”

此外,還有一個(gè)問題是:目前基本沒有國(guó)產(chǎn)的、相對(duì)擬真的金融游戲,你能從游戲里看到的都是歐美模式。我國(guó)金融業(yè)自有國(guó)情,玩家須得謹(jǐn)慎行事,不能完全相信市場(chǎng),并且時(shí)刻需要記住上一節(jié)的最后一句話。

經(jīng)濟(jì)體系

微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)家研究家庭和企業(yè)做出的決策以及家庭和企業(yè)之間在市場(chǎng)上的相互交易,宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)家研究影響整體經(jīng)濟(jì)的力量和趨勢(shì)。

——尼可拉斯·格里高利·曼昆《經(jīng)濟(jì)學(xué)原理》

以上提到的游戲,多數(shù)都是在游戲中突出體現(xiàn)“經(jīng)濟(jì)”的某一個(gè)方面,而將其他部分作為輔助。也有游戲懷著巨大的野心,在虛擬世界內(nèi)構(gòu)建完、擬真的經(jīng)濟(jì)體系。像《金融帝國(guó)》這樣的游戲固然號(hào)稱做了一個(gè)經(jīng)濟(jì)體系,但各個(gè)環(huán)節(jié)的參與者除了電腦面前的真人玩家之外,還是AI控制,而MMORPG則能達(dá)到一個(gè)更高的層次,對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)行真實(shí)度更高的模擬。

一個(gè)最常被拿出來說的例子是《EVE》(官方譯名“星戰(zhàn)前夜”)。這個(gè)由冰島游戲工作室CCP開發(fā)的MMORPG在2003年上線,聘請(qǐng)了冰島經(jīng)濟(jì)學(xué)家Dr. Gudmundsson來為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)掌舵,構(gòu)建了網(wǎng)游史上最為龐大復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)體系,從生產(chǎn)、交易、投資、金融再到更高層的經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)爭(zhēng),目前仍然沒有任何其他游戲能夠接近其成就。

舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子是,EVE的市場(chǎng)類似現(xiàn)實(shí)中的股票市場(chǎng),以即時(shí)變化的價(jià)格為基本條件,由玩家或是NPC自由報(bào)價(jià),最終買賣雙方申報(bào)成交。這個(gè)系統(tǒng)與游戲構(gòu)建的宇宙結(jié)合,產(chǎn)生了復(fù)雜的交易生態(tài),連游戲官方調(diào)節(jié)經(jīng)濟(jì)都必須采取極為審慎的態(tài)度——事實(shí)上,EVE整個(gè)游戲的故事、游戲宇宙的發(fā)展,都是由玩家和這個(gè)龐大的系統(tǒng)決定的,研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方CCP極少進(jìn)行干預(yù),也很難進(jìn)行直接干預(yù)。

EVE某種貨物的交易信息

MMORPG經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)最常見、最直觀的問題就是通貨膨脹,因?yàn)榇蠖鄶?shù)MMORPG的貨幣不是像現(xiàn)實(shí)世界那樣由中央銀行發(fā)行,而是在某種意義上由玩家“發(fā)行”——挖礦、打怪、做任務(wù)獲取的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)使得游戲內(nèi)流通貨幣只增不減,超量發(fā)行。游戲運(yùn)營(yíng)方會(huì)設(shè)計(jì)一些機(jī)制來回收金幣,例如裝備修理費(fèi)、交易稅,還有《魔獸世界》那種簡(jiǎn)單粗暴的黑市和金幣坐騎,但都無法對(duì)通貨膨脹問題起到?jīng)Q定性的抑制作用。

根據(jù)CCP每年做的EVE經(jīng)濟(jì)學(xué)報(bào)告,從2008年到2013年,游戲內(nèi)通貨ISK相對(duì)游戲外通貨美元的兌換率大概漲了一倍,對(duì)于一個(gè)MMORPG來說是相當(dāng)好的通脹控制了,《魔獸世界》同時(shí)段的兌換率大約漲了五到十倍。然而,EVE的全球活躍玩家數(shù)量不到100萬,如果這個(gè)數(shù)字再大一些,再精妙的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也擋不住洪水一般增長(zhǎng)的貨幣。

解決這個(gè)問題,只能靠“央行”在貨幣政策上宏觀調(diào)控——例如讓游戲內(nèi)貨幣體系與游戲外貨幣體系掛鉤。事實(shí)上,EVE和《魔獸世界》這種原本時(shí)間收費(fèi)的游戲,近年來也開放了“金幣換點(diǎn)卡”的官方交易渠道,間接調(diào)控游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。這還是用歐美新自由主義的那一套思想指導(dǎo)經(jīng)濟(jì)運(yùn)作,但你得知道冰島自己都在2008年把政府搞破產(chǎn)了。

而我國(guó)的網(wǎng)游在這一方面就十分彪悍威武,從一開始就不太在乎自由不自由這回事兒,甚至也不在乎游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)平衡。目前國(guó)產(chǎn)道具收費(fèi)MMORPG最常見的模式是貨幣雙軌制,將系統(tǒng)交易貨幣與玩家間交易貨幣分開,任務(wù)、打怪掉落的貨幣只能用于修理裝備、購買普通補(bǔ)給等一些非常基本的服務(wù),而拍賣行、玩家間交易則需要使用某種特殊貨幣,而這種貨幣獲取主要渠道是人民幣兌換。這種制度將調(diào)控對(duì)象鎖定在“特殊貨幣”這一項(xiàng)上,并且可以通過調(diào)節(jié)兌換比率來在一定程度上調(diào)整貨幣量——當(dāng)然,運(yùn)營(yíng)方對(duì)于此種情況下的通脹是喜聞樂見的。

《劍靈》的金幣兌換平臺(tái)

國(guó)產(chǎn)MMORPG里經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)比較出彩的還是《夢(mèng)幻西游》系列,很早就形成了游戲內(nèi)貨幣-人民幣-點(diǎn)卡的循環(huán),讓人民幣玩家與普通玩家之間相互服務(wù),并且通過控制技能強(qiáng)化、道具強(qiáng)化的邊際成本來回收游戲內(nèi)貨幣,促使人民幣由玩家流向系統(tǒng)。這不是一個(gè)獨(dú)立、平衡的系統(tǒng),但卻是一個(gè)讓游戲與現(xiàn)實(shí)聯(lián)通甚至同化現(xiàn)實(shí)的系統(tǒng)——關(guān)于《大話西游》或者《夢(mèng)幻西游》玩家月入XX萬的故事從十幾年前就開始流傳,甚至催生了游戲附屬的職業(yè)玩家群體。

你看,事情繞回來,還是現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)問題。游戲像是一面神奇的魔鏡,當(dāng)只有一個(gè)玩家和它面對(duì)面的時(shí)候,鏡子會(huì)有大海和航船,會(huì)有荒野和農(nóng)田,而一旦十個(gè)人、一百個(gè)人一起照鏡子的時(shí)候,那些東西都像是畫出來的,你能看到的只有人群而已——“經(jīng)濟(jì)”就是人類社會(huì)的運(yùn)動(dòng)。

這也是我為什么最近幾年不太愛玩MMORPG的原因。我還是喜歡在星露谷釣魚。

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編輯 王愷文

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