開發(fā)團隊CAP轟現(xiàn)在給手游版《暴擊英雄》打85分,還有優(yōu)化空間,而未來的Steam版,他們希望能做到80分以上。
越來越多的國產(chǎn)手游正在登陸Steam。越來越多登陸Steam的國產(chǎn)手游正在招致玩家的反感。
這可以理解。Steam玩家對國產(chǎn)手游的印象就是“粗制濫造”,事實也基本如此。當國產(chǎn)手游登陸Steam,一般來說還是在拉低PC平臺的下限,把本就良莠不齊的復雜環(huán)境抹得更黑。
但在登陸Steam的國產(chǎn)手游當中,《暴擊英雄》有些特殊。
《暴擊英雄》是手游,打立項之初,《暴擊英雄》就是手游,開發(fā)團隊CAP轟從不避諱這一點。
觸樂在去年8月就寫過《暴擊英雄》,點明了它的出身、它的創(chuàng)意,《暴擊英雄》是“一群而立網(wǎng)游人的反哺之作”,團隊主創(chuàng)多是做國產(chǎn)網(wǎng)游出身,但這回,他們想做點不一樣的。
《暴擊英雄》確實不一樣。它有一套新鮮的玩法,希望通過簡單操作,實現(xiàn)如格斗游戲般的連招,再進行武將間的接力,達成爽快感。
今年4月,游戲在Steam以搶先體驗的形式上架,售價38元,半年以后,包括國內杉果平臺的銷量在內,總數(shù)仍未達到10000份。直到最近,《暴擊英雄》登陸App Store,售價1元,因為首周獲得蘋果推薦,已經(jīng)賣出80000余份。
這款游戲的開發(fā)成本是500萬。
在登陸Steam的國產(chǎn)手游中,《暴擊英雄》的路線曲折而特殊。它最初立項是手游,可它的創(chuàng)意和表現(xiàn)最終令其偏離了既定的制作軌道,它不再適合手游常用的F2P課金形式。
簡悅方面也明白,《暴擊英雄》不像是一款能帶來利潤的產(chǎn)品,他們可能會因此賠錢。但放棄這個創(chuàng)意,又很可惜。他們最終決定讓它上Steam試試,可能沒利潤,可能會賠本,但值得一試。
在登陸Steam搶先體驗之后,就像近年大量涌入Steam的國產(chǎn)手游一樣,《暴擊英雄》UI上的“一股子手游味道”馬上就遭到玩家差評。玩家會說它的玩法有亮點、有創(chuàng)意,畫面表現(xiàn)力也好,但“就是個手游”,這成了《暴擊英雄》之后最需要調整的方面之一。
而在今年7月以后,《暴擊英雄》就沒有了后續(xù)更新。這是商業(yè)方面的問題。簡悅把《暴擊英雄》的發(fā)行權交給了一家日本公司,全權授予他們進行全球發(fā)行。這段長時間的空檔期再次令玩家中有不滿的聲音出現(xiàn),有玩家說《暴擊英雄》是在把Steam上付了費的玩家當小白鼠,現(xiàn)在又回過頭去服務那些手游玩家。
這讓CAP轟幾人有些委屈,游戲制作人大懶(黎振基)說:“從用戶的角度這么想可以理解。但作為開發(fā)者,肯定是會對用戶和產(chǎn)品負責,而且Steam上的《暴擊英雄》現(xiàn)在只是搶先體驗版本。通過手游版更新、驗證并完善的東西,也會反推回Steam?!侗粲⑿邸纺壳暗腟team版并不是最終版。”
CAP轟的想法,是Steam用戶高素質、高要求,希望能跟他們共同完成游戲的前期部分。項目經(jīng)理司馬也說:”這當然不是利用關系,是怎么把產(chǎn)品用好的關系,但現(xiàn)在的情況確實容易讓人誤會。我們一直在修改,和玩家互動,對事情了解的玩家應該會認可結果,我們不是在騙你錢。“
而在這段時間,《暴擊英雄》再次回歸了手游平臺。
CAP轟此時才確定兩個定位:Steam版重視游戲性和挑戰(zhàn)性,要策略、要技巧、要有趣;手游版重視流暢度,要爽快,加入配音,讓任何玩家都能感受到劇情發(fā)展,要做一部“熱血風格的動畫電影”。
舉例來說,Steam版要達成條件,才能解鎖關卡,手游版則抹掉了這種限制,不會卡關,可以主動選擇是否打有挑戰(zhàn)性的關卡。所以即使關卡、內容相同,手游版的流程在6小時左右,而Steam要求更高、難度更大,流程在20到30小時左右。
通過現(xiàn)在手游版的反饋,再進行調整,CAP轟希望將來也會對Steam版有幫助。而在商業(yè)探尋上,他們認為自己也會有一個逐漸成長、逐漸捋清的過程。
“如果不做這些反復調整,我們只上Steam版,那最終很可能是半成品,那就對不起用戶。我們針對每個平臺做改變,不是把用戶當小白鼠試驗,我們也是在全力以赴,根據(jù)用戶特性去做。先上Steam后上手游,這和定位沒有完全弄清楚是有關系的。我們也是一直在摸索定位,尋找可持續(xù)性的發(fā)展,也走了很多彎路。但對產(chǎn)品和用戶是會負責的。”司馬說。
這也讓他們打算揚長避短,往爽快的方面走。手游版的定位就更明確,是《暴擊英雄》本應該有的定位。而且整體來說,《暴擊英雄》作為手游評價更好。司馬認為游戲本身可能更適合做體驗,而不是挑戰(zhàn)與難度,手游版貼合最初定位,“手游玩家的包容性可能真的也比Steam要好很多?!?/p>
“Steam玩家游戲玩得多,更高級、更硬核。手游玩家許多都很年輕,對三國不了解,怎么惡搞、娘化,也沒關系。但Steam玩家就比較認真,不能接受?!贝髴袆t說。
《暴擊英雄》最初也是瞄準了某些特定年齡層的,確實也不是面向全用戶?!拔覀儸F(xiàn)在像創(chuàng)造熱血動畫電影的感覺,手游玩家會覺得劇情帶勁,像看動畫片,總想看下去。但Steam玩家喜歡大作,受不了低幼的感覺,認為小孩子一樣的笑話,不夠高級。”
Steam玩家對《暴擊英雄》的評價,他們也接受,但在Steam版加入專業(yè)配音以后,他們希望營造不一樣的感覺,不會那么幼稚,更自然一些。從手游再把配音、體驗優(yōu)化盡量反推回Steam后,那將是《暴擊英雄》的終極形態(tài)。
但玩法和游戲性方面,《暴擊英雄》始終還是在Steam打磨最久,無論是教學還是其他細節(jié),都是通過Steam玩家驗證。而手游版的體驗優(yōu)化,更清晰、更直接,他們認為也是好的,會搬回Steam。
司馬現(xiàn)在給手游版《暴擊英雄》打85分,還有優(yōu)化空間,而未來的Steam版,他們希望能做到80分以上。
《暴擊英雄》在品質上屬于多半好評,但在商業(yè)上,仍然還在為回本掙扎。
一些定位方面的問題對CAP轟來說也是一種經(jīng)驗教訓,只是成本很高。《暴擊英雄》做了2年之久,游戲定價又低,難以推廣,最終導致成本超過了500萬。而在可以量化的成本之外,《暴擊英雄》這個項目也獲得了簡悅內部同事的幫忙和支援。
簡悅的CTO云風曾表示,如果把項目成本控制在200萬,那似乎還可能收回成本,小虧也可以接受,就當交學費,只是較難有下一款單機了。當我提到200萬這一過時的數(shù)字時,大懶還是忍不住苦笑了一聲。
簡悅目前仍然以手游開發(fā)為主,大懶表示他們是一家“不創(chuàng)新、毋寧死”的公司,也儲備了一些創(chuàng)意,從賣相到玩法,都能讓人眼前一亮,但暫時沒有確定會以Steam為目標的立項。
而《暴擊英雄》目前的希望就僅是持續(xù)回本,他們相信多平臺是正確的,也相信口碑,相信游戲的品質高,因此才敢這么做。
但大懶同樣覺得,要做創(chuàng)新,“費時間、費精力,很痛苦”,覺得要在游戲性和商業(yè)性之間找平衡很難。他們做了兩年,仍然沒有找到一條可以自負盈虧的道路。
這讓大懶這樣的老網(wǎng)游人有些困惑:“這樣的路到底怎么走?是不是不能做中國題材?是不是不要碰中國文化?是不是要躲開創(chuàng)意?是不是不做3A,就不能談創(chuàng)意?是不是不做馬賽克像素,就不是獨立游戲?是不是只能通過外表定游戲性質?如果不在國內曝光、不被行業(yè)知道,上Steam情況是不是會好一些? 國內現(xiàn)在做獨立游戲的朋友,有幾個真能過好?”
他們承認,《暴擊英雄》花錢比較多,不夠精簡。但這也意味著產(chǎn)出的結果品質高很多、體驗豐富,游戲性打磨,這和小成本的游戲走的路線不同。
而且大懶也會想,如果不被曝光、不被行業(yè)知道,上Steam情況是不是可能會更好?
“《暴擊英雄》Steam版的海外銷量有2000套,沒有海外玩家覺得這是手游,“大懶說,”他們從來沒想過,他們只覺得游戲有創(chuàng)意、有意思。有的玩家還錄了所有通關視頻,搞直播,熱情非常高。索尼、微軟也找我們,并沒有覺得《暴擊英雄》是手游,可以上主機?!?/p>
在他看來,這是因為國內市場長期缺乏新鮮感,導致很多游戲被歸于一類,手游就會被一棍子打死。“這個我明白。但是如果是《俄羅斯方塊》那樣的,也像手游,可要是游戲性夠,上Steam又有什么關系呢?“大懶舉了個例子,他認為電影節(jié)評獎,無論是DV拍的、還是手機拍的,如果好,并不妨礙拿獎。
他把《暴擊英雄》看作是絕對具備玩法、畫面、調性一致的作品,“它不叫商品,只要真玩進去的玩家一定會被打動。但游戲格調上又不高又不低,上Steam被人罵,我們認了。初期界面像手游UI,我們也立刻就改了。但我們做到自己對得起產(chǎn)品、對得起用戶。就像新人拍電影,演員像演電視連續(xù)劇的,但我們有演技。我們會為這個游戲自豪,《暴擊英雄》它是有作者的,是作品,而不是商品?!?/p>
大懶談到這些時情緒有些激動,這些話一口氣說完,司馬才接過話頭,簡單補充道:“調整好心態(tài),做好現(xiàn)在的事。“
“我們不會丟下Steam版不管,不是想賣多少份,再賺多少錢,只是希望對我們自己的產(chǎn)品、自己的用戶負責。僅此而已。”司馬說他們立項之初的心仍沒變,只是現(xiàn)在商業(yè)上不可持續(xù),他們得繼續(xù)摸索。
我問之后可持續(xù)的辦法更有可能出現(xiàn)在手游這邊一點,還是Steam那邊一些,他想了想,回答說還是手游,那里還是最適合《暴擊英雄》的平臺和環(huán)境。
手游仍然是他們更舒適、更有希望的選擇。
在越來越多國產(chǎn)手游登陸Steam的趨勢下,玩家為了凈化Steam環(huán)境,努力在拒絕它們,功不可沒。
但《暴擊英雄》是一個非常、非常特殊的例子,是的,它是手游出身,但它的本質并沒有那么“國產(chǎn)手游“,至少它在付費上沒有坑,在玩法上不陳腐,在畫面上不山寨。它想要努力做出改變,做一個更好的、真正的單機游戲。
除了有心改變,它還有簡悅的資金支持、嶄新的創(chuàng)意、在兩個平臺間反復的打磨。然而這些東西,可能在提升游戲品質的同時,也像背后的無數(shù)只手一樣拉扯著它。
《暴擊英雄》出于商業(yè)考慮,不能夠放棄移動平臺,而出于品質考慮,又不能放棄Steam平臺??山Y果是,它的品質沒有大問題了,在回本上仍然需要掙扎。
這是某種困境。不止《暴擊英雄》,國內做網(wǎng)游出身的開發(fā)者也有想做單機,想做“真正的游戲”的。但無可否認,他們的經(jīng)歷和經(jīng)驗帶來技術和能力上有保證的同時,可能會在其他方面也有一些制約,有時剛踏出一步,就會被拉回安逸的手游市場。
如果要在Steam上做游戲,目前最基礎的,是必須讓它從頭到腳都不那么“國產(chǎn)手游”。但這還真就未必是件一時半會兒能改變的事情。而即使能做到徹底改變,網(wǎng)游出身、頁游出身、手游出身也可能會隱隱產(chǎn)生束縛,并對玩家評價產(chǎn)生影響。
現(xiàn)在在Steam上收回成本的國產(chǎn)游戲仍屈指可數(shù)。國內網(wǎng)游開發(fā)者即使想做“真正的游戲”,也少有人愿意放棄手游,硬生生踏出這一步,而踏出去了,那可能就是一個尷尬的困境。
《暴擊英雄》是當前最為特殊的一個例子,它以手游的身份踏出了一步,這一步值得鼓勵。它也仍然還沒到蓋棺定論的時候,希望蘋果推薦對他們來說又是一個新開始,并且也能在Steam踏出下一步。