重慶制造的太空沙盒:不完美的《星球探險(xiǎn)家》

這款中國(guó)制造、國(guó)內(nèi)卻基本未見(jiàn)玩家討論的太空沙盒游戲,在2年半間進(jìn)行了70多次更新,售出了28萬(wàn)份,達(dá)成至少600萬(wàn)美元的銷(xiāo)售成績(jī),截止目前仍是Steam上銷(xiāo)量最高的國(guó)產(chǎn)游戲,而玩過(guò)這款游戲的中國(guó)玩家不到3%。

編輯忘川2016年11月24日 17時(shí)20分

“該死,Adrian他們的救生艙被掛在了絕壁上……馬上就要天黑了,我必須盡快把他們救下來(lái)!” 1

我一度有順著崖壁爬上去的沖動(dòng),但最終冷靜了下來(lái)?,F(xiàn)在我有幾條路,要么造一條路爬上去,像這樣:

2

或者爬到旁邊的高山上,用滑翔翼飛過(guò)去,像這樣:

3

哈哈,我忘了我自己做過(guò)一個(gè)直升機(jī),直接飛上去不就完了!

4

我進(jìn)了直升機(jī)駕駛艙,打消了最后一個(gè)荒唐的念頭:把整座山挖空。雖然只要我愿意,我的確可以這么做——這是《星球探險(xiǎn)家》劇情模式中的一個(gè)小任務(wù)。

2015年初,我便無(wú)意中在Steam看到了《星球探險(xiǎn)家》。Steam或許已經(jīng)是全球最大的PC游戲發(fā)行平臺(tái),但當(dāng)時(shí)的它就像還沒(méi)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的蘋(píng)果商店,美元結(jié)算、定價(jià)昂貴。

當(dāng)時(shí)的《星球探險(xiǎn)家》處于“搶先體驗(yàn)階段”,24.99美元的售價(jià),一水英文頁(yè)面,全程英語(yǔ)配音,沒(méi)有中文譯名,玩法類(lèi)似《我的世界》或《泰拉瑞亞》的沙盒游戲——無(wú)論從哪個(gè)方面來(lái)看,我都沒(méi)辦法把它和“國(guó)產(chǎn)游戲”聯(lián)想到一起,直到點(diǎn)開(kāi)官方網(wǎng)站,在“關(guān)于我們”的介紹里看到了“Chongqing,China”(中國(guó)重慶)。

這款中國(guó)制造、國(guó)內(nèi)卻基本未見(jiàn)玩家討論的太空沙盒游戲,在2年半間進(jìn)行了70多次更新,售出了28萬(wàn)份,達(dá)成至少600萬(wàn)美元的銷(xiāo)售成績(jī),截止目前仍是Steam上銷(xiāo)量最高的國(guó)產(chǎn)游戲,而玩過(guò)這款游戲的中國(guó)玩家不到3%。

從題材到類(lèi)型,《星球探險(xiǎn)家》都是很少見(jiàn)的那類(lèi)國(guó)產(chǎn)游戲

從題材到類(lèi)型,《星球探險(xiǎn)家》都是很少見(jiàn)的那類(lèi)國(guó)產(chǎn)游戲

“除了音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)和少量美術(shù)外包外,項(xiàng)目開(kāi)發(fā)全部由我們完成,有幾個(gè)人在美國(guó),主要的人都在重慶?!庇螒蜷_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)——帕斯亞科技的副總鄧永進(jìn)告訴我。鄧永進(jìn)之前一直在游戲圈,14年底加入這個(gè)團(tuán)隊(duì)。提到創(chuàng)始人吳自非,他說(shuō):“我們從小就認(rèn)識(shí)?!?/p>

從2D像素到3D寫(xiě)實(shí)

吳自非是美籍華人,祖籍重慶,10歲時(shí)出了國(guó)。2008年在游戲公司THQ任職時(shí),他就已經(jīng)有了《星球探險(xiǎn)家》的初步想法,但THQ的游戲制作人對(duì)這個(gè)還未成形的提案并不感興趣。

《星球探險(xiǎn)家》設(shè)定圖

《星球探險(xiǎn)家》概念原畫(huà)

吳自非2010年回國(guó),2011年,他在家鄉(xiāng)重慶成立了帕斯亞科技(Pathea Games)。可能由于自小在美國(guó)長(zhǎng)大,帕斯亞更像個(gè)歐美的獨(dú)立游戲工作室——主要面向海外市場(chǎng),開(kāi)發(fā)游戲更看重的是“好玩”。

同樣在2011年,《泰拉瑞亞》和《我的世界》1.0版先后推出,作為沙盒游戲,它們都允許玩家隨意破壞場(chǎng)景、收集資源,自由搭建建筑,制作載具和裝備。它們所激發(fā)的靈感讓吳自非重新?lián)炱鸨粩R置的《星球探險(xiǎn)家》。

2012年,吳自非帶著Demo參加了GDC,在這段時(shí)間里,他壯大了團(tuán)隊(duì),也定下了游戲的設(shè)計(jì)核心:帶有劇情模式的3D沙盒游戲。

根據(jù)玩家的玩法,它有可能變成潛入或射擊游戲

劇情模式下,它有時(shí)候是個(gè)潛入游戲或者射擊游戲

當(dāng)時(shí)的沙盒游戲很少,采用3D寫(xiě)實(shí)畫(huà)面的沙盒更少,而吳自非希望做的是一個(gè)3D寫(xiě)實(shí)的,玩家可以隨意破壞、改造的沙盒世界。

而且他們還想講好一個(gè)故事。

從沙盒到RPG

《星球探險(xiǎn)家》的故事非常老套:2287年,科學(xué)家發(fā)現(xiàn)了一顆適合人類(lèi)移民的外星球,派出的先遣飛船卻在著陸時(shí)因意外而墜毀。你需要在外星球探索,找到其它幸存者,并為了生存下去而建造基地,耕作打獵,制造武器、載具,抵御來(lái)自外星生物乃至外星人的威脅,最終找到飛船遇難的真相。

等待玩家探索的外星世界

玩家自制的飛行載具,等待探索的外星世界

“我一直想做一個(gè)探索外星球的科幻故事,我們覺(jué)得會(huì)很好玩,但當(dāng)時(shí)類(lèi)似這樣的單機(jī)游戲好像還沒(méi)有?!眳亲苑窍M尤雱∏槟J?,能讓單機(jī)玩家有很明確的游戲目標(biāo)。

70~80%的時(shí)間都花在了故事模式上。雖然吳自非有參與歐美游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn),但“沙盒+敘事”的設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)基本沒(méi)有可以參考的例子。常常一個(gè)很好的想法,找不到例子來(lái)跟程序形容實(shí)現(xiàn)它的效果;有些雖然技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了,可能過(guò)了幾個(gè)月才發(fā)現(xiàn)這樣實(shí)現(xiàn)會(huì)衍生其他的問(wèn)題。

“這花費(fèi)了我們很多精力……但主要的技術(shù)只要故事模式里實(shí)現(xiàn)了,其他模式也就很容易實(shí)現(xiàn)?!?/p>

賦予玩家明確游戲目標(biāo)的劇情模式

賦予玩家明確游戲目標(biāo)的劇情模式,等待玩家觸發(fā)任務(wù)或?qū)υ挼腘PC們

沙盒自由度高,玩家的行為則不可避免地不可控,甚至可能因?yàn)橥婕移x主線跑太遠(yuǎn),讓劇情節(jié)奏變得散漫。吳自非也承認(rèn),暫時(shí)沒(méi)有很好的解決方式。他們目前的做法是把任務(wù)的開(kāi)頭和結(jié)尾寫(xiě)死。比如任務(wù)要過(guò)一條河,傳統(tǒng)RPG是讓玩家固定從A走到B,而在《星球探險(xiǎn)家》中,玩家可以選擇過(guò)河的方式:游泳、造船、造飛機(jī)、搭橋甚至挖地下道都可以。雖然從A點(diǎn)接了任務(wù),玩家必須到B點(diǎn)才能完成,但他可以自由選擇用怎樣的方式——他們就用這樣的一個(gè)個(gè)任務(wù)點(diǎn)把劇情串在了一起。

我進(jìn)游戲嘗試。劇情模式中,除了不能傷害串聯(lián)故事的關(guān)鍵角色,玩家基本沒(méi)受到什么限制,造個(gè)浮空艇、架個(gè)輕軌甚至拔地而起一座外太空基地,只要玩家想做,完全可以實(shí)現(xiàn)。

玩家給載具裝配了噴氣推進(jìn)裝置和壓載水艙,它真的可以帶你飛

玩家給載具裝配了噴氣推進(jìn)裝置和壓載水艙,它真的可以帶你飛

它是沙盒游戲,它又是真正的RPG,有明確的故事線,有豐富的外星世界,還能有這么大的自由度,這才是我們游戲真正的優(yōu)勢(shì)?!?/p>

從眾籌到上Steam

2013年初,游戲大約完成了30%,吳自非決定在Kickstarter發(fā)起眾籌,最終他們籌得了近14萬(wàn)美金。

用創(chuàng)造系統(tǒng)制作的載具

用搭建系統(tǒng)制作的摩托

在支持者的幫助下,游戲登陸了Steam青睞之光,并得到了在Steam平臺(tái)發(fā)售游戲的資格。2014年3月,游戲開(kāi)發(fā)過(guò)半,《星球探險(xiǎn)家》在Steam正式發(fā)布了“搶先預(yù)覽版”,當(dāng)時(shí)他們并不著急在國(guó)內(nèi)發(fā)行,對(duì)中文的支持也很差。

“主要是他(吳自非)的中文水平很爛,”副總鄧永進(jìn)說(shuō),“不僅最初的策劃,整個(gè)游戲故事都是他寫(xiě)的。加上EA(搶先預(yù)覽)的時(shí)候Steam的中國(guó)市場(chǎng)還不是太成熟,所以我們優(yōu)先做了歐美玩家能看懂的英文?!?/p>

游戲定價(jià)24.99美元,當(dāng)時(shí)一度攀升到Steam銷(xiāo)量榜第一位,Steam上獲取的利潤(rùn)足以維持開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和投資人的信心。他們當(dāng)時(shí)的計(jì)劃是在一年內(nèi)做完,之后考慮在國(guó)內(nèi)發(fā)行的事宜。

然而,從“搶先預(yù)覽版”到“正式版”上架,卻整整耗費(fèi)了兩年半的時(shí)間。

從“搶先預(yù)覽”到“正式版”

“最初是一個(gè)比較小的框架,所以我們沒(méi)怎么協(xié)調(diào)過(guò)游戲系統(tǒng),后來(lái)上了搶先預(yù)覽版之后,我們對(duì)這個(gè)游戲的設(shè)想更大了,需求越來(lái)越多,系統(tǒng)也變得越來(lái)越龐大,中間出了很多問(wèn)題。”

制作組使用了不同于《我的世界》的“Smooth Voxel”技術(shù),可以造出更逼真更寫(xiě)實(shí)的物件

制作組使用了不同于《我的世界》的“Smooth Voxel”技術(shù),可以造出更逼真更寫(xiě)實(shí)的物件

中間發(fā)生的意外,也包括為了支持64位系統(tǒng),將整個(gè)游戲更換到Unity 5引擎的時(shí)間成本——預(yù)計(jì)3個(gè)月的周期,實(shí)際卻用了1年又4個(gè)月。因?yàn)楹罄m(xù)追加了不少新系統(tǒng)和新特性,劇情主線的流程由預(yù)計(jì)的5小時(shí)擴(kuò)展到了30多個(gè)小時(shí),高自由度也讓抓Bug變成很麻煩的問(wèn)題。有一些玩家從頭玩到尾,一個(gè)Bug都沒(méi)碰到過(guò),而有的玩家卻從頭到尾都在出狀況——游戲太開(kāi)放,玩家提交一個(gè)Bug,開(kāi)發(fā)人員卻往往無(wú)法復(fù)現(xiàn),也就很難修復(fù)。

這不是Bug,這只是玩家的惡趣味

這不是Bug,這只是玩家的惡趣味

今年8月,游戲終于成型,制作組也把重心轉(zhuǎn)移到了查缺補(bǔ)漏上。此時(shí)的Steam已經(jīng)設(shè)置了中國(guó)區(qū),支持人民幣結(jié)算,支持微信支付;11月8日,《星球探險(xiǎn)家》正式版上線,國(guó)區(qū)定價(jià)78元;11月9日,他們?cè)谖⒉┬迹含F(xiàn)在Steam中國(guó)區(qū)熱銷(xiāo)榜上排名第9,全球熱銷(xiāo)榜第19——截止目前,游戲在Steam的銷(xiāo)量超過(guò)28萬(wàn)套,中國(guó)玩家占比2.97%。

正式版發(fā)布后,當(dāng)我問(wèn)到“制作時(shí)最大的遺憾是什么”,吳自非的回答是:效率。

“如果我們真正3年就做完了這個(gè)游戲,在2年前就上正式版了的話,那喜歡這個(gè)游戲的玩家也許會(huì)更多。”

從“超前”到“滯后”

遲到的兩年帶來(lái)的最大問(wèn)題可能是畫(huà)面?!段业氖澜纭贰短├饋啞窂囊婚_(kāi)始走的就不是精致畫(huà)面的路子,也因此獲得了超越審美周期的特權(quán)。而一開(kāi)始就奔著“3D高清”去的《星際探險(xiǎn)家》卻會(huì)讓一些挑剔的用戶(hù)感到落伍。設(shè)計(jì)風(fēng)格是幾年前的,本來(lái)面數(shù)就低,Shader、模型到世界設(shè)計(jì)這些也早就定好,現(xiàn)在他們只能用技術(shù)較新的光效、天氣系統(tǒng)來(lái)改善畫(huà)面,而寄希望于“玩法”可以彌補(bǔ)這方面的失分。

光效和天氣系統(tǒng)一定程度上彌補(bǔ)了畫(huà)面的不足

制作組希望用光效和天氣系統(tǒng)來(lái)彌補(bǔ)畫(huà)面的不足

另一個(gè)問(wèn)題是游戲?qū)κ直С植焕硐?。在剛立?xiàng)時(shí),吳自非就已經(jīng)發(fā)現(xiàn),游戲中最有趣的搭建系統(tǒng)和創(chuàng)建系統(tǒng),用手柄基本上沒(méi)法操作,他們現(xiàn)在也要解決這個(gè)問(wèn)題。

但最大的問(wèn)題或許是游戲的包裝。游戲包含的內(nèi)容太多了,他們做出了很多系統(tǒng)和玩法,但并不知道怎么向玩家描述,怎樣能讓玩家馬上理解。

玩家用建筑模式制作的樓閣

玩家用建筑模式制作的古代樓閣

“有的玩家對(duì)我們的游戲評(píng)價(jià)很好,因?yàn)樗麄兪裁炊纪娴搅耍欢械耐婕艺f(shuō)我們什么都沒(méi)有,給差評(píng),因?yàn)樗赡苤煌媪艘粋€(gè)小時(shí)?!眳亲苑钦f(shuō)。

從玩家到參與者

吳自非和同事們也會(huì)玩自己的游戲,他們喜歡多人玩歷險(xiǎn)模式,有時(shí)候他們會(huì)自己建一個(gè)服務(wù)器,有時(shí)候他們則會(huì)加入到其他玩家的世界中。

吳自非曾經(jīng)看到有個(gè)游戲時(shí)間超過(guò)3000個(gè)小時(shí)的玩家,基本絕大部分的時(shí)間都投入在了建筑和搭建系統(tǒng)上,國(guó)外也有愛(ài)好者專(zhuān)門(mén)為游戲建立了一個(gè)分享ISOs的網(wǎng)站,玩家可以在那里免費(fèi)下載到已經(jīng)做好的東西。

玩家制作的“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”

玩家制作的“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”,裝配的槍械也不是擺設(shè)

玩家的參與還不止于此。有位叫“李小狼”的玩家?guī)退麄儎?chuàng)建了百度貼吧,還做了很多教學(xué)視頻,最后眾籌了一個(gè)可以多人游戲的國(guó)內(nèi)服務(wù)器。游戲中的配音也全部都由游戲的愛(ài)好者來(lái)完成,有學(xué)生,也有一些職業(yè)配音員。

“他們給我們配音,第一是自己的聲音可以在自己喜歡的游戲中出現(xiàn),另外也能讓自己的簡(jiǎn)歷好看一些,哈哈。這種其實(shí)挺多的,只是需要去找?!眳亲苑钦f(shuō),“參與配音的玩家我們還是有給錢(qián)的,雖然給得不多?!?/p>

“事實(shí)上正是因?yàn)橛羞@些喜歡《星球探險(xiǎn)家》的玩家支持,我們才能最終把這個(gè)游戲做完?!?/p>

結(jié)

從立項(xiàng)到正式版推出的這五年,《星球探險(xiǎn)家》大約花了1200萬(wàn)左右的開(kāi)發(fā)費(fèi)用,到目前為止,帕斯亞科技仍主要靠《星球探險(xiǎn)家》的銷(xiāo)售來(lái)維持公司的運(yùn)轉(zhuǎn)——雖然不能算是暴利,但這也算是一個(gè)小小的奇跡了。之后還有幾個(gè)新的項(xiàng)目會(huì)在明年和后年推出。最近他們還在制作一款硬核向的解謎冒險(xiǎn)游戲,游戲中玩家需要幫助一個(gè)小女孩逃出陌生的封閉空間,找回自己的記憶,解謎機(jī)制簡(jiǎn)單但謎題極難,準(zhǔn)備登陸Steam和主機(jī)平臺(tái)。

帕斯亞科技新作《Protoform》的概念原畫(huà)

帕斯亞科技新作《Protoform》的概念原畫(huà)

《星球探險(xiǎn)家》還將繼續(xù)更新,吳自非也希望從《星球探險(xiǎn)家》中學(xué)到的東西能全部投入到接下來(lái)的項(xiàng)目中去。最近他們的公司正忙著融資,他希望能有更多的資金支持他們的游戲開(kāi)發(fā)。

我很自然地問(wèn)到了盜版的問(wèn)題。帕斯亞在《星球探險(xiǎn)家》之前,有過(guò)一款名為《Drains》的創(chuàng)業(yè)作品,然而上架不到幾個(gè)小時(shí),這部作品就被烏克蘭的黑客破解。

“為了限制盜版,我們的多人模式設(shè)定為必須正版才能聯(lián)機(jī)。這在一定程度上有幫助,但是從另外意義上來(lái)說(shuō)也沒(méi)多大用。盜版始終存在?!眳亲苑钦f(shuō)。

多人聯(lián)機(jī)模式下,俯瞰玩家搭建的基地

多人聯(lián)機(jī)模式下,俯瞰玩家搭建的基地

“有什么想對(duì)玩家說(shuō)的嗎?”我問(wèn)。

“如果覺(jué)得我們游戲還有點(diǎn)意思,那么請(qǐng)支持我們。在國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)單機(jī)向的游戲并不容易,我們克服了很多困難才做到今天這個(gè)程度。所以,有可能的話,請(qǐng)購(gòu)買(mǎi)我們的游戲,或者您玩了盜版覺(jué)得還不錯(cuò),請(qǐng)支持正版,并請(qǐng)將我們的游戲告知您的朋友們。因?yàn)槲覀兘酉聛?lái)的項(xiàng)目是否能做完,很大程度上就依賴(lài)這個(gè)游戲的銷(xiāo)量。所以拜托各位了,謝謝?!?/p>

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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