我們經(jīng)常用“Run&Gun”來定義動(dòng)作射擊游戲的無腦作風(fēng),而在這部游戲中,玩法真的就只剩下“Run&Gun”了。
絕大多數(shù)跑酷類游戲,都沒有為向前狂奔的原因給出過太多的解釋,不過這款剛剛上架的《跑槍跳槍》(Rungunjumpgun)終于有了些改變。我們所操作的這位懷抱加特林機(jī)槍一路向前沖刺的壯男,生活在一個(gè)恒星瀕臨死亡的星系中。他需要在有限的時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)戰(zhàn)三個(gè)星球(每個(gè)星球還有40個(gè)關(guān)卡),盡可能多的拾取“核子球“(atomiks)能量道具,避免被太陽爆炸后的熱浪所吞噬。
想要活命的方法,聽起來很簡單——跳過陷阱,擊毀前方障礙,也就是“跳”和“射”兩個(gè)動(dòng)作。但主人公其實(shí)并不會(huì)跳躍,每次騰空是借助朝下發(fā)射的子彈所提供的反作用力(類似于Quake的“火箭跳”),所以游戲的實(shí)際操作只有朝著兩個(gè)方向打槍而已。
雖然我們可以將位于屏幕左下方的騰空射擊動(dòng)作理解為《Flappy Bird》的跳躍,但由于角色經(jīng)常要面對(duì)來自前方的威脅,兩路火力是無法同時(shí)輸出的,因此在朝前開火的時(shí)候,角色自然就會(huì)自由落體。朝下有節(jié)奏地開火可以讓自己在地板和天花板都被尖刺覆蓋的場(chǎng)景中安全飛行,但稍有不慎就會(huì)和前方來不及摧毀的障礙物撞個(gè)滿懷。所以二者的取舍和連接,自然就成為了本作的最大難點(diǎn)。和《罪惡之地》(Badland)系列類似的是,鏡頭從左到右的卷軸移動(dòng)不會(huì)以主角當(dāng)前的位置作為基準(zhǔn),這就意味著即便你沒有同機(jī)關(guān)或者是滿天飛的子彈親密接觸,也一樣會(huì)被拖死。
場(chǎng)景構(gòu)造的“主旋律”就是類似《Flappy Bird》的那種連環(huán)管子,但其中可以挪騰的空間非常大,因此前幾關(guān)的難度會(huì)給那些在《Flappy Bird》中平均成績?cè)?分以下的玩家們以不小的錯(cuò)覺。然而很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),除了會(huì)射子彈的“小飛機(jī)”的出場(chǎng)頻率不高以外,這部跑酷游戲的機(jī)關(guān)設(shè)置完全就是以《沙羅曼蛇》為代表的橫板卷軸射擊游戲的水準(zhǔn),不僅僅是空中懸浮的電鋸陣、機(jī)關(guān)網(wǎng)格這些傳統(tǒng)陷阱,還有一開就是地圖炮的自動(dòng)炮塔構(gòu)成的死亡之網(wǎng)。在你剛剛找到節(jié)奏時(shí),進(jìn)入水下世界之后完全不同的物理效果和淤泥的粘滯效應(yīng),一樣會(huì)讓剛剛才上手的玩家們痛不欲生。
雖然《Flappy Bird》老鳥們?cè)谘b逼的時(shí)候都會(huì)提到“操作節(jié)奏”這個(gè)深?yuàn)W的詞匯,這個(gè)技巧對(duì)于《跑槍跳槍》而言也同樣適用,但面對(duì)那些動(dòng)輒只有幾個(gè)區(qū)域是安全,稍微挪騰一下就是飛蛾撲火下場(chǎng)的流程,什么心得都是空談。制作組當(dāng)然也不想把玩家徹底虐死,他們還是在用“秒”為時(shí)間單位的關(guān)卡中設(shè)置了不少檢查點(diǎn),并且重生是沒有限制的,掛了之后就立刻回退到最近的Checkpoint,多死幾次之后總能給你的兩個(gè)大拇指產(chǎn)生點(diǎn)“肌肉記憶”。如果你有耐心,那么死上一百回總能有一次能蒙過去的。
游戲的三個(gè)世界也不需要一關(guān)接著一關(guān)去打,只要過了十關(guān)就能解鎖下一個(gè)世界。在此前的報(bào)道中,Engadget網(wǎng)站用“RunGunJumpGun' is a damn-near-perfect mobile game”來形容本作的品質(zhì),如果從關(guān)卡設(shè)計(jì)層面來說,它的確對(duì)得起編輯們給出的贊譽(yù),只是如果你總是在一個(gè)地方死了又死,恐怕驚喜很快就會(huì)被單調(diào)感所代替。
我們經(jīng)常用“Run&Gun”來定義動(dòng)作射擊游戲的無腦作風(fēng),而在這部游戲中,玩法真的就只剩下“Run&Gun”了,可難度卻再次刷新了此類游戲的上限。玩著玩著,你就會(huì)念起《Flappy Bird》的好,你甚至還會(huì)產(chǎn)生這樣的疑問——既然就剩下了“Run&Gun”,那為何不把“Gun”也給省去,沒準(zhǔn)還能活得更久一些……
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