聽印度從業(yè)者講印度游戲市場(chǎng)

初生的玩家群體,復(fù)雜的本地國情,印度仍然是一片神秘的地方。

編輯王愷文2016年11月01日 14時(shí)04分

提到“印度”兩個(gè)字,很多人首先想到的會(huì)是恒河水、寶萊塢歌舞、咖喱和口音奇異的英語——與游戲沒什么關(guān)系。事實(shí)上,在2015年年底,印度的移動(dòng)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到了5000萬,智能手機(jī)用戶數(shù)接近2億,巨大的人口紅利正在釋放,而很多國內(nèi)的從業(yè)者對(duì)這個(gè)陌生的鄰國幾乎沒有了解。

前不久,我有幸參加了一次有印度游戲廠商出席的交流會(huì),Mech Mocha公司的Mohit Rangaraju先生與Arpita Kapoor女士介紹了印度本地游戲市場(chǎng)的發(fā)展?fàn)顩r。

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Arpita Kapoor與Mohit Rangaraju

手游催生的玩家群體

據(jù)Arpita Kapoor女士介紹,印度的游戲市場(chǎng)是從移動(dòng)端開始的,此前幾乎一片空白?!盎旧蠜]有PC玩家,沒有主機(jī)玩家,很多人的第一款游戲就是《憤怒的小鳥》?!?/p>

手游催生了新的玩家群體,這在2010年前后的中國也發(fā)生過。但中國的游戲市場(chǎng)經(jīng)歷過從單機(jī)到PC端網(wǎng)游再到頁游、手游的發(fā)展歷程,新老玩家對(duì)于游戲的種類、機(jī)制基本上會(huì)有一個(gè)大致的了解。印度的玩家群體則還沒有進(jìn)入這個(gè)階段。

“印度玩家大部分都只玩休閑游戲,他們無法理解復(fù)雜的游戲概念。”在交流中,Kapoor試玩了幾款國產(chǎn)ARPG,對(duì)游戲里復(fù)雜的等級(jí)、物品流露出驚訝。在印度區(qū)App Store的暢銷榜上,排名第一的是《部落沖突》,Rangaraju認(rèn)為這可能是印度玩家目前能接受的復(fù)雜的極限。

“大部分公共場(chǎng)所都沒有Wi-Fi覆蓋,本地的信號(hào)也不穩(wěn)定。”Kapoor補(bǔ)充說,這也是休閑游戲更為流行的原因之一——對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求不太高。

Mech Mocha公司自身的戰(zhàn)略也偏向輕度游戲。在今年1月,這家印度游戲開發(fā)商獲得了動(dòng)畫電影《Chhota Bheem Himalayan Adventure》的游戲版權(quán),開發(fā)了一款橫版跑酷游戲。此外,Mech Mocha還拿到了《憤怒的小鳥》在印度的代理權(quán)。

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這個(gè)動(dòng)畫有些像中國的《海爾兄弟》

復(fù)雜的本地化問題

印度由28個(gè)邦組成,有印度斯坦族、泰盧固族、馬拉地族、泰米爾族4個(gè)主要民族,印度教、伊斯蘭教、錫克教3種主要宗教,還殘留著復(fù)雜的種姓制度。對(duì)于想要進(jìn)入印度市場(chǎng)的外國游戲廠商來說,本地化的工作恐怕會(huì)令人頭暈?zāi)垦!?/p>

“一個(gè)游戲在印度發(fā)行,至少需要譯成六種語言。”Kapoor介紹,盡管印度官方的語言是英語和印地語,但實(shí)際情況要更加麻煩,因?yàn)楦靼詈透髅褡宓恼Z言完全不同,其中還包括用英語拼寫方言的情況。此外,還有一些可能存在的文化禁忌問題需要處理,例如印度教對(duì)牛的崇拜。

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對(duì)于《憤怒的小鳥》的印度本地化問題,Kapoor并沒有提及

除了游戲內(nèi)容的本地化,支付渠道也是一個(gè)大問題。據(jù)Rangaraju介紹,印度的iOS市場(chǎng)占有率非常低,Google Play占據(jù)絕大部分市場(chǎng)?!霸谟《?,信用卡和其他在線支付還沒有普及,游戲內(nèi)支付通常都是線下購買充值卡?!盧angaraju說,“也有一些其他的土辦法,比如代充之類的。”

此外,由于印度的互聯(lián)網(wǎng)普及率非常有限,游戲的推廣還需要依靠傳統(tǒng)的媒體渠道。“廣告主要通過電視播放,網(wǎng)上推廣不會(huì)有太多效果。”Kapoor表示,“游戲內(nèi)置的廣告也有用,不論是對(duì)于休閑游戲本身還是廣告推廣的游戲?!?/p>

重演移動(dòng)游戲熱潮?

在印度的游戲市場(chǎng)中,?Mech Mocha試圖扮演這樣的角色:代理發(fā)行海外休閑游戲,同時(shí)進(jìn)行一定的游戲研發(fā)。這也是過去的五年里,不少中國游戲廠商驗(yàn)證過的道路。Mohit Rangaraju與Arpita Kapoor來中國,一方面是為了尋求投資和代理產(chǎn)品,另一方面也希望學(xué)習(xí)中國的經(jīng)驗(yàn)。

五年前的中國游戲市場(chǎng)與當(dāng)下的印度存在不少相似之處:龐大的潛在用戶群體,亟待開發(fā)的游戲類型,有待完善的渠道和支付方式。如今中國市場(chǎng)的人口紅利幾乎釋放完畢,國內(nèi)也開始有廠商試圖將目光投向印度,想要將過去五年中國游戲圈的成功范例再在印度重演一遍。

盡管很多中國廠商擁有豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),但主要是針對(duì)歐美和東南亞市場(chǎng),印度仍然是一片神秘的地方。考慮到印度的國情復(fù)雜度比其他國家高出好幾個(gè)數(shù)量級(jí),中國廠商涉足印度,或許仍需傾聽本土從業(yè)者的聲音。

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編輯 王愷文

wangkaiwen@chuapp.com

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