相比于西方獨(dú)立游戲界,主流平臺(tái)的差異、游戲品味的不同、文化沖擊以及語(yǔ)言不通等問題在一定程度上讓日本看起來像一個(gè)“異類”。而如今,日本的獨(dú)立游戲開發(fā)者們也逐漸學(xué)習(xí)和追趕著西方獨(dú)立游戲行業(yè)。
Cam Shea是IGN悉尼分部的高級(jí)編輯,而且一直關(guān)注日本游戲圈。他最近在IGN上發(fā)表的文章在一個(gè)比較全面的角度把日本獨(dú)立游戲圈的圖景描繪了出來,在看本文之前,你甚至可能不知道日本知名的獨(dú)立游戲展BitSummit是在日本居住的外國(guó)人創(chuàng)辦的。在這篇文章里,他也在一個(gè)西方人的角度區(qū)分同人游戲和獨(dú)立游戲,觸樂對(duì)本文進(jìn)行了編譯。
獨(dú)立游戲在過去10年的時(shí)間里飛速發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)成為游戲行業(yè)不可忽視的一部分。數(shù)字游戲分發(fā)模式的爆炸增長(zhǎng),一系列平臺(tái)的流行(Steam、App Store等)以及游戲開發(fā)門檻的降低都是其有如此地位不可或缺的因素。
每當(dāng)我思考我最喜歡的獨(dú)立游戲時(shí),候選中幾乎沒有日本游戲。我會(huì)想到的是《時(shí)空幻境》(Braid)、《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《風(fēng)之旅人》(Journey)、《菲斯》(Fez)、《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)、《請(qǐng)出示文件》(Papers, Please)等等,這些還都只是冰山一角。當(dāng)我想把范圍圈定在日本獨(dú)立游戲的時(shí)候,我的腦海里基本空白。
當(dāng)然,讓一個(gè)國(guó)家和整個(gè)世界的獨(dú)立游戲作比較確實(shí)有些過分了,但是游戲強(qiáng)國(guó)的日本來似乎也很合理。畢竟,如果問我小時(shí)候喜歡什么游戲,脫口而出的作品很大比例都是來自日本。
如今,雖然日本在世界游戲舞臺(tái)上的影響力已經(jīng)大不如前,但我們還是會(huì)驚訝于近年來日本獨(dú)立游戲在業(yè)界幾乎沒有什么影響力?日本獨(dú)立游戲界是怎樣的?以及日本獨(dú)立游戲未來將如何發(fā)展?
這都是些復(fù)雜的問題,作為一個(gè)局外人,我所能做的就是從和部分在日本游戲人的對(duì)話里管中窺豹。
今年7月,我參加了在京都舉行的每年一度的獨(dú)立游戲展——BitSummit。對(duì)于開發(fā)者來說,這是一個(gè)很好的舞臺(tái),但這是一個(gè)僑民(在日居住的外國(guó)人)創(chuàng)辦的聚會(huì),會(huì)上很多展出也都是僑民的作品。換句話說,這僅僅體現(xiàn)出有多少西方人在日本開發(fā)游戲,比較知名的有Q-Games的迪倫·庫(kù)斯伯特和Vitei的吉爾斯·戈達(dá)德。
“我在日本從事游戲行業(yè)到現(xiàn)在差不多6年了,”約翰·戴維斯(BitSummit的創(chuàng)始人之一)說,“我剛開始是在草蜢工作室做PR,之后搬到京都和迪倫在Q-Games共事。當(dāng)時(shí)1UP(電子游戲網(wǎng)站)和《電子游戲月刊》(Electronic Gaming Monthly,簡(jiǎn)稱EGM)的編輯詹姆斯·米爾克經(jīng)常來Q-Games,1年后米爾克發(fā)出提議說:‘我想開一個(gè)日本獨(dú)立開發(fā)者大會(huì)?!?/p>
“四年前我們第一次舉辦BitSummit,當(dāng)時(shí)我們認(rèn)為是日本沒有一個(gè)穩(wěn)定的獨(dú)立游戲社區(qū)??赡芤呀?jīng)有人在做這方面工作了,但日本的游戲人不像現(xiàn)在西方的獨(dú)立游戲擁有很強(qiáng)的社區(qū)意識(shí),所以一開始我們的目的是想告訴外界日本也有獨(dú)立游戲,并展示給西方。”
整個(gè)展會(huì)在四年的發(fā)展中不斷壯大,今年會(huì)上已經(jīng)有80-90名開發(fā)者展示上百款游戲?!拔覀?yōu)檎箷?huì)目前所取得的成績(jī)感到自豪,”戴維斯說道,“我認(rèn)為BitSummit給這些日本獨(dú)立游戲帶來了展示的機(jī)會(huì),在此之前,這些游戲很難走入人們的視線?!?/p>
BitSummit上的情景在一定程度上反映出日本獨(dú)立游戲圈的狀態(tài),它確實(shí)在不斷壯大。但我一直好奇,是什么驅(qū)使這些開發(fā)者從事獨(dú)立游戲開發(fā)的。從文化角度來講,這些群體本質(zhì)上屬于日本社會(huì),個(gè)性在這里不像是在美國(guó)或澳大利亞文化中被推崇。 相比創(chuàng)業(yè),日本的傳統(tǒng)更趨向于規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。 這是否意味著日本的準(zhǔn)游戲人不會(huì)選擇自己?jiǎn)胃桑?/p>
“一個(gè)觀念是當(dāng)你離開學(xué)校,你就該去一個(gè)大公司,”戴維斯說,“這是日本曾經(jīng)有過的財(cái)閥文化,講究終身雇傭制(俗稱的“鐵飯碗”——譯者注)。如果一個(gè)人畢業(yè)后想做游戲開發(fā)工作,他會(huì)選擇去卡普空或史克威爾這樣的大公司。而現(xiàn)在,Steam、索尼、任天堂和微軟都在支持獨(dú)立游戲,人們開始漸漸從以前的觀念中走了出來。”
七音社的社長(zhǎng)、《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)的創(chuàng)作者松浦雅也認(rèn)為,財(cái)閥文化在日本仍然起著主導(dǎo)作用。 “現(xiàn)在年輕的日本人想要非常安穩(wěn)的生活,所以他們希望被提供安穩(wěn)生活的大公司雇傭,這會(huì)削減民眾的創(chuàng)造力。 簡(jiǎn)單說就是: 窮則思變, 安穩(wěn)的生活和創(chuàng)造力二者是不可得兼的?!?/p>
因開發(fā)《致命預(yù)感》出名的Swery(或稱Swery65,原名末弘秀孝,前不久剛宣布退休)同意上邊的觀點(diǎn),相比歐美的開發(fā)者,日本獨(dú)立游戲仍然存在文化上的障礙。他認(rèn)為,“在日本,比起成為獨(dú)立游戲人,現(xiàn)在的年輕人對(duì)如何進(jìn)入穩(wěn)定的大公司更感興趣,也更熱衷,他們不想靠自己打拼?!?/p>
有必要指出一點(diǎn)的是,日本實(shí)際上是世界上擁有最多和最活躍的獨(dú)立出版物的國(guó)家之一。 我指的是同人志,它數(shù)量巨大。并有一系列的展會(huì),其中就包括世界著名的Comiket(Comic Market,也就是我們熟知的CM)。
同人志在西方被認(rèn)為是日本的耽美小說(slash fiction,也有人會(huì)直譯為斜線小說)—— 所有你能想到的角色都可能搭配成為CP,同時(shí)在原有設(shè)定上加入新設(shè)定,原作的粉絲也可能會(huì)感覺打開了新世界。同人作品在劇情上會(huì)有很多原創(chuàng)內(nèi)容。 同人的核心是粉絲創(chuàng)作,并為粉絲服務(wù)。
有了這樣一個(gè)蓬勃發(fā)展,并充滿藝術(shù)氣息的社區(qū)創(chuàng)作同人漫畫或同人動(dòng)畫,那么我們對(duì)于日本會(huì)出現(xiàn)同人游戲也不必太過驚訝。同人游戲不同于我們所說的“獨(dú)立游戲”。 同人游戲的市場(chǎng)如何?“非常巨大,”Hanaji Games的CEO和首席開發(fā)者阿爾文回答,“遠(yuǎn)比現(xiàn)在西方看到的還大?!?/p>
阿爾文經(jīng)營(yíng)著Tokyo Indies,“我們每個(gè)月會(huì)在澀谷舉行獨(dú)立游戲和同人游戲展,每場(chǎng)會(huì)有大概80-100人參加。 “Tokyo Indies是日本的主要獨(dú)立游戲展會(huì)之一,另一個(gè)是Sagar Patel(也是一個(gè)外國(guó)人)創(chuàng)辦的每月舉行一次的Kyoto Indies大會(huì)。 “之所以做Tokyo Indies,我是想把這兩個(gè)群體聚集在一起。 他們中很多人是這樣一種情況:‘我不懂英文’或者是‘我是做同人游戲的,我壓根就沒聽說過什么獨(dú)立游戲’。”
這突顯了獨(dú)立游戲和同人游戲之間的一個(gè)本質(zhì)區(qū)別。 廣義上說,獨(dú)立游戲像是一個(gè)人的職業(yè),而同人游戲更像是為了愛好而做的游戲(可能作者不了解三大同人奇跡,同人游戲也可以發(fā)展成為職業(yè)——譯者注)。阿爾文說:“哪一個(gè)游戲開發(fā)者不想能靠做游戲就能維持生計(jì)呢?有人會(huì)不想這樣嗎?”
阿爾文認(rèn)為日本的游戲開發(fā)環(huán)境也是一個(gè)障礙。 “在這個(gè)狹小的空間里卻有這么多的游戲公司,如果一個(gè)人想在這種環(huán)境下只靠自己是很難生存的,所以很多想要靠游戲謀生的人選擇進(jìn)入大的游戲公司,同時(shí)他們可以做些個(gè)人向的作品,商不商業(yè)化倒是其次了”。
Vitei Backroom(和任天堂長(zhǎng)期合作的Vitei成立的工作室)的開發(fā)人員克里斯·馬克勞林說,“(我是)因?yàn)闊釔圩鲇螒虿艁碜鲇螒虻?,不是為了賺錢。日本人可不這樣,至少在我看來……我看他們做游戲就是把這當(dāng)做賺錢的途徑,作為職業(yè)來謀生計(jì)的,就像是‘這是我為了興趣愛好創(chuàng)作的作品,我還能到Comiket上賣錢?!?/p>
絕大多數(shù)的同人作品只存在于日本本土市場(chǎng),在那里他們不僅僅存在,而且可以市場(chǎng)繁榮。 這在日本是很特別的一種景象,原作的IP持有人不起訴那些創(chuàng)造和銷售他們IP衍生作品的行為。因此,除了明顯的語(yǔ)言和文化障礙,法律允許也是同人作品繁榮的原因之一,這在其他地方并不適用。
日本會(huì)有海量的游戲,但我們可能永遠(yuǎn)都看不到它們。 不只是很多所謂的同人游戲公司的游戲,還有很多“獨(dú)立”創(chuàng)作者的同人作品,由于種種原因,可能永遠(yuǎn)不會(huì)走出日本。 在BitSummit上的很多游戲“可能甚至不會(huì)被商業(yè)發(fā)布,他們只是“興趣作品”(pet projects),“約翰·戴維斯說,“有很多人有其他專職工作,他們“獨(dú)立”的真實(shí)情況更像是“在我的車庫(kù)制作游戲”。 平臺(tái)肯定也有很大原因。 Steam沒有太大的影響力,這里最具統(tǒng)治力的主機(jī)是PS4,在PS4上發(fā)游戲不像Steam那么簡(jiǎn)單。 不過說真的,這里最大的平臺(tái)是手機(jī),那上邊的游戲才叫多?!?/p>
當(dāng)然,“日本很多游戲沒有進(jìn)入西方市場(chǎng)”這樣的概念已經(jīng)不是第一次提出來了,日本一直如此?!?0年前我去日本就對(duì)那邊的游戲留下了深刻印象,‘天哪,日本有這么多游戲’,” ID@Xbox的主管克里斯·查拉說,“你去秋葉原隨便哪個(gè)地方,到處都是游戲,很多都沒有引進(jìn)美國(guó)并本地化,其中不乏一些出色的作品?!?/p>
查拉繼續(xù)說道:“如果日本開發(fā)者和ID@Xbox或PlayStation合作,就有機(jī)會(huì)得到全球發(fā)行,所以這對(duì)西方玩家來說是一個(gè)接觸日本獨(dú)立游戲的機(jī)會(huì)?!?/p>
從上邊的內(nèi)容來看,我們是不是可以得出日本獨(dú)立游戲是“落后”于西方?“我認(rèn)為他們和我們的終極目標(biāo)不同,”Vitei Backroom的艾利克斯·梅說。 “我不會(huì)說它是落后,我認(rèn)為它只是在往更少商業(yè)化的方向發(fā)展。”(有一部名為《Branching Paths》講述日本獨(dú)立游戲行業(yè)的電影,意為“分支路徑”——譯者注。)
“我不會(huì)用‘落后’這個(gè)詞。日本獨(dú)立游戲雖然地域不同,發(fā)展軌跡不同,但卻有著有趣的內(nèi)容。不僅如此,我認(rèn)為每個(gè)地方獨(dú)立游戲環(huán)境都不一樣。洛杉磯的獨(dú)立游戲環(huán)境不同于西雅圖的,一個(gè)在洛杉磯誕生的游戲給人的感覺和西雅圖誕生的游戲就會(huì)不同。實(shí)際上,獨(dú)立游戲有地域差別是一件非常酷的事情。 日本也有它自己的環(huán)境。”
這是毫無(wú)疑問的,不過,日本的獨(dú)立游戲環(huán)境正在受到西方的影響。“日本的開發(fā)者會(huì)看西方獨(dú)立游戲都在做什么,然后說:‘嘿,也許我們可以自己做這么一個(gè)游戲’?!凹s翰·戴維斯說。
盡管日本缺乏PC游戲文化?!昂芏嗳毡鹃_發(fā)者可以在Steam上上傳一個(gè)游戲,并同時(shí)在世界各地發(fā)行,”戴維斯說。 “實(shí)際上,你的游戲不一定局限于日本,可能在其他的地方很有市場(chǎng)。 很多其他地方的玩家喜歡日本怪誕風(fēng)格的游戲,而這些類型的游戲在其他地方并不多見”。
本地化的重要性就顯現(xiàn)出來。 “我認(rèn)為開發(fā)者應(yīng)該確保在他們做的游戲至少支持英語(yǔ)。即便你可能只多加一個(gè)英文版本,但可能就會(huì)有其他國(guó)家的玩家愿意嘗試。這大大提升了你的游戲發(fā)現(xiàn)潛在用戶的概率。”Swery說道。
這些方法同樣適用于主機(jī)。 PlayStation,任天堂和Xbox都在積極地鼓勵(lì)日本獨(dú)立開發(fā)者在他們的平臺(tái)上發(fā)布游戲。 “SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia)一直為日本開發(fā)商提供各種支持,”SIE全球工作室總裁吉田修平告訴我。 “無(wú)論是在技術(shù)支持,開發(fā)工具,促銷推薦上。 日本的PSN商店有一個(gè)“獨(dú)立游戲”選項(xiàng),它可以幫助玩家快速發(fā)現(xiàn)新的獨(dú)立游戲,同時(shí)給這些游戲更多的曝光度?!?/p>
相比如何在Steam或App Store上發(fā)布游戲,平臺(tái)如何幫助獨(dú)立開發(fā)者找到自己的目標(biāo)用戶才是開發(fā)者最關(guān)心的。 Xbox對(duì)此也很重視。 “如果你問開發(fā)者什么是他么最關(guān)心的,很多人的回答是關(guān)于游戲如何推廣,”克里斯·查拉說,“所以我們?cè)谕茝V獨(dú)立游戲上做了很多投入。”除了在主機(jī)平臺(tái)上推廣,平臺(tái)廠商還會(huì)在媒體廣告中加入獨(dú)立游戲的內(nèi)容,以及在大型活動(dòng)的展臺(tái)上也會(huì)宣傳。 例如,任天堂在今年的BitSummit上就有展臺(tái)展示他們平臺(tái)上的獨(dú)立游戲作品,要知道,任天堂連TGS(Tokyo Game Show,東京電玩展)都不參加的。
這一切都有助于促使獨(dú)立游戲發(fā)展走上正軌,事實(shí)上,一些“資深游戲人,如五十嵐孝寺和稻船敬二不需要在大公司工作,就可以拿到一個(gè)項(xiàng)目,”約翰·戴維斯說, “眾籌網(wǎng)站是個(gè)不錯(cuò)的選擇,雖然不是每個(gè)人都能在Kickstarter上成功啟動(dòng)一個(gè)項(xiàng)目,但它確實(shí)提供了一條路子。”
“Moppin和《Downwell》的成功一直鼓勵(lì)著其他日本獨(dú)立開發(fā)者,我希望更多的日本獨(dú)立游戲可以全球發(fā)行,并在西方市場(chǎng)取得成功?!奔镄奁秸f。
現(xiàn)在來看,平臺(tái)對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者已經(jīng)開始逐漸重視,但日本公眾對(duì)于獨(dú)立游戲是如何看待的? 日本游戲玩家對(duì)獨(dú)立游戲的態(tài)度在過去幾年中是不是有所改觀? “是,也不是,”吉田回答了這個(gè)問題, “因?yàn)槿毡惊?dú)立游戲發(fā)行商和媒體的努力,日本玩家已經(jīng)逐漸意識(shí)到獨(dú)立游戲的存在,但是大多數(shù)日本玩家仍然只對(duì)傳統(tǒng)的日本開發(fā)商的游戲感興趣。 我們將繼續(xù)努力,一步一步地改善這種局面。”
這是一個(gè)漸進(jìn)的過程,而且需要多方共同努力。 “五年前當(dāng)我在草蜢工作室時(shí),”約翰·戴維斯說,“我們發(fā)布了《黑騎士之劍》《惡魔投手》和《不再猶豫》這些都只是下載游戲,我們說服了《Fami通》推薦我們的游戲。之前他們的政策是只推薦零售游戲, 不過,他們也從那時(shí)開始改變了策略,這大概是2010、2011年的事了。 事實(shí)證明,已經(jīng)很少有游戲必須上架實(shí)體店,因?yàn)檫@沒必要?!?/p>
現(xiàn)在你可能已經(jīng)開始對(duì)日本的游戲和文化與西方的差異有了一個(gè)整體的概念。日本人的創(chuàng)作力從自我出版行業(yè)的規(guī)模就可以證明,因?yàn)樯鐣?huì)觀念的原因,相比個(gè)人主義和冒險(xiǎn)主義,他們更傾向于穩(wěn)定。
對(duì)于想要成立一個(gè)小型獨(dú)立工作室,并制作游戲的日本游戲人來說,日本和其他國(guó)家在游戲文化方面存在巨大差異,這帶來了一系列全新的問題。 如何在一個(gè)國(guó)際市場(chǎng)上獲得成功的同時(shí),不影響到你當(dāng)前的工作?
全球獨(dú)立游戲最大的平臺(tái)是PC,但日本國(guó)內(nèi)的PC文化并不盛行,這是一個(gè)障礙, 另一方面,移動(dòng)平臺(tái)在日本擁有最大的游戲受眾,而日本手游的品味與其他地區(qū)大相徑庭。
主流平臺(tái)的差異,游戲品味的不同,文化沖擊以及語(yǔ)言不通匯聚在一起。 “每一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者都會(huì)陷入令人困擾的十字路口,海外發(fā)行是機(jī)遇,也伴隨著挑戰(zhàn)?!卑怂埂っ氛f。
日本沒有支持獨(dú)立開發(fā)者發(fā)展的社會(huì)基礎(chǔ)。 日本知名的游戲作曲家崎元仁(日本游戲行業(yè)最著名的作曲家之一,他經(jīng)營(yíng)著獨(dú)立音樂和聲音制作公司Basiscape將近15年)說:“日本有很多小公司,但他們很快就破產(chǎn)了。我認(rèn)為主要原因是,沒有真正的社會(huì)基礎(chǔ)來支持這些公司,這里缺少風(fēng)險(xiǎn)投資和稅收減免政策。”
當(dāng)我問松浦雅也關(guān)于政府是否資助或支持日本的獨(dú)立開發(fā)者時(shí),他強(qiáng)調(diào):“不,從不!”然后笑了。 松浦認(rèn)為在日本開設(shè)私人公司的風(fēng)險(xiǎn)要高于其他國(guó)家。 “西方開發(fā)者可以為他們的項(xiàng)目找到投資者,但這種事情不會(huì)發(fā)生在這個(gè)國(guó)家(日本)……他們只是投資人或公司,但他們不投資獨(dú)立項(xiàng)目?!?/p>
“在我看來,獨(dú)立很難說完全是一件好事,”崎元仁說,“這取決于你個(gè)人,如果你想做你想做的事,這就要求你事必躬親。 如果你不能忍受公司對(duì)你的限制而決定單干, 你就需要招募人手,生活因此會(huì)變得拮據(jù)。 在月底沒有穩(wěn)定的工資到帳,收入起伏不定,但如果這是你想要做的,你就必須要承擔(dān)這些可能的后果?!?/p>
日本獨(dú)立游戲業(yè)在發(fā)展, BitSummit的逐步壯大就足以證明這點(diǎn)。 同時(shí)也證明了在日本獨(dú)立游戲人的熱情,以及有很多平臺(tái)廠商愿意幫助這些獨(dú)立游戲人推廣他們的游戲。畢竟在這個(gè)展會(huì)上,你有機(jī)會(huì)與吉田修平和松浦雅也邂逅,有任天堂與Q-games參與展出,有明星制作人如五十嵐孝司和坂口博信親自搭建展廳,海外游戲制作人與日本本地人一起工作。 最重要的是,展會(huì)上有令人興奮的游戲。
日本獨(dú)立的時(shí)代到來了嗎? 我希望如此。畢竟,沒有人能像日本人那樣做游戲。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。