比起“吃了嗎?”,我喜歡更誠摯的問候:“來盤昆特牌吧!”今日凌晨3點,《巫師之昆特牌》開始了首次海外封閉測試——這款脫胎自《巫師3》的卡牌對戰(zhàn)游戲,將是全系列首款提供普通話配音、簡體中文文本的聯(lián)機游戲。大幅提高競技性,試圖支持跨平臺……它,會是下一個《爐石傳說》嗎?
2015年,在“游戲奧斯卡”The Game Awards的頒獎典禮上,《巫師3》拿下了年度最佳游戲、年度最佳角色扮演游戲;波蘭廠商CD Projekt RED,也憑此作拿下了年度最佳游戲開發(fā)商。
如果增設(shè)一個獎項,“2015年度游戲流行語”,或許《巫師3》還能再下一城——即使沒玩過《巫師3》的玩家,也大多聽過那句:“來盤昆特牌吧!” 是的,《巫師3》能銷量口碑雙收,除了游戲本身素質(zhì)過硬,昆特牌帶來的病毒傳播效應(yīng)也功不可沒。 今年,這群波蘭人在微軟E3發(fā)布會宣布,“昆特牌”將脫離原作,作為獨立作品,登陸PC、PS4、Xbox One平臺;在2次服務(wù)器壓力測試后,《巫師之昆特牌》定在今天(10月26日),進行首次海外封閉測試。
在這里,我想先聊聊“昆特牌”的前世今生,以及,為什么波蘭人會選擇讓《昆特牌》成為獨立作品,下一篇再帶來關(guān)于這款游戲的詳細評測。
不管你是否了解,我們?nèi)匀恍枰獜念^說起,介紹一下到底什么是昆特牌。 昆特牌是《巫師3》中存在的卡牌對戰(zhàn)游戲,在故事設(shè)定中由矮人發(fā)明。不同于不少作品中一閃而過的小游戲,昆特牌貫穿游戲全程,有自己獨立的劇情任務(wù)線。玩家可以通過購買、拾取、做任務(wù)或和NPC對戰(zhàn),收集卡牌,構(gòu)筑自己的牌組,游戲后期甚至還有“昆特牌”錦標賽。有趣的對戰(zhàn)和收集要素,讓許多玩家甚至不顧主線,醉心打牌——不少玩家戲稱《巫師3:狂獵》為“昆特牌3:狂賭”。
如果只是這樣,昆特牌還不至于變成一個話題,廣泛流傳到《巫師3》的玩家圈子之外。在《巫師3》的設(shè)定中,無論何時,玩家都可以和游戲中的NPC角色玩牌。問題是,當(dāng)劇情中的NPC親朋有難、情況危急,向玩家求救,游戲?qū)υ掃x項中,除了“救”、“不救”,還會有第三選項:“玩昆特牌”。一旦選擇“玩”,前一秒哭天搶地、情緒崩潰的NPC,下一秒就牌癮大發(fā),若無其事和你玩了起來——原本嚴肅的劇情氛圍一下變得滑稽。在《巫師3》的世界,沒有打牌解決不了的問題,這也讓“來盤昆特牌吧”成了“膝蓋中箭”之后,游戲界又一家喻戶曉的段子。
■ 初衷:想做昆特牌只是因為“好玩”
昆特牌的誕生是個意外。 在《巫師》前兩作中,其實并沒有昆特牌,而是另一個名為“Dice Poker”的骰子游戲。開發(fā)《巫師3》時,制作組想加入新的小游戲,但因忙于實現(xiàn)開放世界的設(shè)計,無暇顧及。團隊成員Damien Monnier和Rafal Jaki,用一個周末,做出了昆特牌的原型,之后陸續(xù)邀請一些同事,利用閑暇時間一同完善它——工作室成員玩昆特牌的時間,漸漸地竟超過了《巫師3》本體。在《巫師3》的開發(fā)已近尾聲的幾個月,沉迷昆特牌的成員們,自發(fā)完成了昆特牌相關(guān)內(nèi)容的設(shè)計,包括為其設(shè)計了完整的任務(wù)鏈。 直到游戲發(fā)行前,昆特牌仍是工作室成員的自High之作,沒人預(yù)想到它會獲得的反響。
玩家想玩到獨立版本“昆特牌”的強烈意愿,讓同樣喜歡昆特牌的主創(chuàng)們,動了進一步完善這個游戲的念頭,《巫師之昆特牌》被提上議程。
盡管有著簡明有趣的游戲機制,但或許是加入游戲的時間太晚,進行完善的周期太短,“巫師版”昆特牌有著很大遺憾。 首先是游戲敘事上的遺憾。 設(shè)定上,昆特牌作為在民間流傳甚久的紙牌,牌面上,卻赫然出現(xiàn)同時代還在活躍的角色,如杰洛特、希里等主角;主角杰洛特,從事狩魔獵人這種不受世人待見的職業(yè),負責(zé)“設(shè)計”昆特牌的矮人,卻仍賦予杰洛特這張卡15點的高攻擊力,放在游戲外叫主角光環(huán),放在游戲里多少有些違和感;更不要說故事主線,杰洛特一直在尋找養(yǎng)女希里的下落,但經(jīng)由任務(wù)獲得希里的卡牌時,表現(xiàn)得多么無動于衷。
在前兩作中不曾提及的昆特牌,突然平地一聲雷、紅遍大街小巷姑且不提,前兩作的眾多角色直接消失,部分甚至都未出現(xiàn)在臺詞中,以他們?yōu)榕泼娴睦ヌ嘏?,卻依然還在游戲中流通——當(dāng)然,你也不需要指望主角收集到他們時會有什么反應(yīng),哪怕之前一直戰(zhàn)斗過、喝醉過乃至睡過…… 最后,也是讓昆特牌成為梗而廣為人知的一點——部分稀有卡牌被放在重要的劇情NPC身上,玩家一旦錯過和他們玩牌的機會,之后再無可能收集到對應(yīng)的稀有卡。結(jié)果是,劇情明明妻離子散、國仇家恨,前一秒鐘還苦大仇深的NPC,因為主角的一句“來玩昆特牌吧”,立馬喜笑顏開,忘情投入和玩家的牌局中——這種生硬的轉(zhuǎn)折成就了昆特牌的病毒性傳播,但對游戲敘事卻是極大的破壞。 說到底,昆特牌的加入,雖然提升了游戲的可探索性,精心設(shè)計的劇情任務(wù)線,一定程度上更好地拓展了世界觀,但卻實在破壞了獵魔人世界的真實感和代入感。
其次,游戲在平衡性上也存在一些遺憾。 由于《巫師3》是單人游戲,主創(chuàng)在設(shè)計昆特牌時,有意識地讓玩家隨著劇情推進、等級提升,不斷收集到更好更強力的卡牌。收集卡牌的過程、和收集到強力卡后對戰(zhàn)的正面反饋,能讓玩家產(chǎn)生自己一步步成長為“昆特牌大師”的快感——但這種設(shè)計并未考慮過競技性,更不用談平衡性,玩家只要收集到較為強勢的幾張卡牌,后期博弈基本全是套路,而幾個可選陣營的強弱差距過分明顯,玩家多數(shù)選擇北方領(lǐng)域構(gòu)筑牌組,松鼠黨則乏人問津。 因此,要將“昆特牌“做成獨立的游戲,僅僅在原有基礎(chǔ)上增加多人模式,是不可行的,大改是必然。
讓我們把目光重新移回當(dāng)下,剛剛開啟封測的獨立版昆特牌游戲:《巫師之昆特牌》。 此次“獨立版”目前暫時發(fā)現(xiàn)的變化有:
目前一切都還在調(diào)整中,有待進一步游玩,才能判定更具體的差別,但部分改動,或多或少讓人聯(lián)想到目前正當(dāng)紅的《爐石傳說》——同樣是奇幻背景的卡牌對戰(zhàn)游戲,《昆特牌》和《爐石傳說》之間的比較似乎難以回避。盡管從游戲機制來說,它們非常不同,但在此之外,CD Projekt RED的確在《爐石》的基礎(chǔ)上,對《昆特牌》的用戶體驗進行了大量改進。 首先是強化劇情模式。 現(xiàn)有的卡牌游戲,多著力于玩家對戰(zhàn)的體驗,劇情(戰(zhàn)役)模式的存在,多為新手教程、卡牌收集需要,附庸意味明顯,鮮有讓人印象深刻的劇情演出。CD Projekt RED并不想放棄那些因為喜歡《巫師》系列而來玩《昆特牌》的玩家,更希望吸引到那些重視劇情體驗的新玩家。 《巫師3》的劇情任務(wù)鏈備受好評,而《巫師3》的主任務(wù)設(shè)計師,這次也全程參與了《昆特牌》的劇情設(shè)計。劇情模式將有大地圖,玩家可控制一支隊伍,到處行走、調(diào)查地標,以文字冒險游戲的形式,了解每位卡牌角色的故事,讓角色對玩家而言,真正富有意義。 不同于其它卡牌游戲,劇情模式在游戲中會占據(jù)很大比重,故事本身也會保持和《巫師3》一樣的高質(zhì)量,同樣有主線、支線,也同樣存在多重選擇和結(jié)果,單條劇情線都能為玩家提供十幾小時的游戲時間——或許和《巫師3》的差別,只是戰(zhàn)斗不再舞刀弄劍放法印,而是以昆特牌一決勝負。而這樣擴張世界觀的做法,或許正像暴雪苦心經(jīng)營魔獸世界觀20余年所做的那樣——只是這次,或許《昆特牌》會做得比《爐石》更好。
其次是強化對戰(zhàn)體驗。?其實早在《巫師3》發(fā)售前,主創(chuàng)就曾在移動端推出MOBA類游戲《巫師:競技場》(The Witcher: Battle Arena)。該游戲初上線時,口碑不佳,游戲媒體IGN僅給出了4.5分(滿分10分)——經(jīng)過多次更新后,該游戲最終于去年11月徹底關(guān)閉了在線服務(wù)器。 而這次的《昆特牌》,從游戲測試初期,就邀請知名游戲主播和《爐石》頂尖選手,對游戲進行平衡性測試,以確保核心玩家的體驗;同時,為避免《爐石》比賽中最后神來一抽、逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的情形,制作組也對機制、技能和卡牌進行一系列改良,核心目標就是降低游戲的“隨機性”,在保證原有樂趣的前提下,增加競技性。 他們也一直在和索尼溝通,希望能實現(xiàn)PC、XBOX和PS4的跨平臺對戰(zhàn),讓全球玩家都能在同一個服務(wù)器游玩。 這次《昆特牌》中文版交由蓋婭互娛代理,或許也是看中蓋婭此前在MOBA類手游《自由之戰(zhàn)》累積的經(jīng)驗——畢竟《昆特牌》要走競技路線,是板上釘釘?shù)氖隆?/p>
再次,游戲的消費感受也得到了提升。 和《爐石傳說》一樣,《昆特牌》采用游戲免費、內(nèi)購消費的模式,也是通過開卡包獲得收益,也同樣允許自行分解、合成卡牌。但為了降低玩家對氪金的負面體驗,他們做出了三方面的努力。 開卡包時,給玩家選擇的權(quán)利:每個卡包必包含1張稀有卡,而畫面會同時展示3張不同的、同等級別的卡供玩家選擇,玩家可根據(jù)自己的牌組需要,選擇自己更需要的那張稀有卡——你花了錢,你就有選擇的權(quán)利; 花錢得到的卡更閃,但不破壞平衡:為每張卡牌制作專門的“閃卡”,有3D建模、粒子特效、牌面動畫,甚至部分還有進場音效——但卡牌屬性和普通卡沒有區(qū)別,完全不影響游戲平衡; 級別不同的卡牌都有其存在價值:各級別卡牌,能帶上場的數(shù)量都有上限,不同消費程度的玩家之間的差距被有效控制,在對戰(zhàn)時,零氪玩家也有競爭機會。
購買《巫師3》贈送16個免費DLC;為《巫師3》制作了兩部規(guī)模、品質(zhì)堪比其他廠商正作的資料片;自家GOG平臺售賣的《巫師3》甚至沒有加密,因為他們對玩家會為好作品買單,有著絕對的相信——一路看著這群實誠的波蘭人,可以肯定,《巫師之昆特牌》絕非榨干IP剩余價值的玩票,且有著很明確的目標:同時獲得《巫師》系列玩家和卡牌核心玩家的青睞。而《巫師之昆特牌》,也將是該公司第一款支持普通話配音、簡體中文文本的游戲,對中國市場的重視不言而喻。 它會不會成為下一個《爐石》級別的熱門電競卡牌游戲?我不知道,但我很希望,它可以。 附游戲玩法介紹視頻: