由指游方寸發(fā)行的卡牌游戲《啪啪三國》在10月21日迎來了運營三周年慶典。三國題材的卡牌游戲曾經是市場熱點,但能運營至今的并不多見。對此,觸樂采訪了指游方寸云圖工作室總經理、《啪啪三國》運營負責人雷子,和他聊了聊《啪啪三國》的研發(fā)與運營,包括長期的產品規(guī)劃、養(yǎng)成與情懷的平衡以及用戶群體的經營。
觸樂:運營三周年之際,《啪啪三國》這款游戲的狀況如何?活躍用戶數量與充值情況處于怎樣的水平?
雷子:目前啪啪三國的整體非常穩(wěn)定。日活躍用戶、月活躍用戶以及流水等一些關鍵性的運營數據指標都處于平穩(wěn)狀態(tài),其實這些數據近7個月都一直維持在穩(wěn)定狀態(tài),沒有衰退跡象。除了運營數據指標,包括玩家養(yǎng)成速度、養(yǎng)成線宏觀整體完成度、核心交互系統(tǒng)的活躍用戶參與度、資源下放速度等這些產品系統(tǒng)數據也處于比較健康的階段。
觸:三國題材的卡牌游戲曾經是市場熱點,《啪啪三國》為什么能獲得成功?
雷:個人認為《啪啪三國》在市場中脫穎而出的原因,是游戲的戰(zhàn)斗玩法上突出了卡牌游戲的精髓:它將卡牌游戲戰(zhàn)斗所體現的“不穩(wěn)定性”做得很極致,即單卡特性,組合陣容的特性,卡牌間的互斥,相互克制。戰(zhàn)斗結果會隨卡牌的差異化收到極大影響。
在戰(zhàn)斗過程上,《啪啪三國》是比較獨特的同時突出“戰(zhàn)前策略”以及“戰(zhàn)中策略”,武將擺放位置,兵種選擇,武將行進路線等組成了戰(zhàn)前策略,而技能的連環(huán)組合和釋放時機,形成戰(zhàn)中策略。融合這些因素,使游戲的策略性變得豐富。雖然三國題材游戲吸量普遍堪憂,但是三國題材也讓玩家對游戲策略的理解成本大大降低。
觸:?《啪啪三國》在當初上市時,是否想到過能夠運營三周年?一開始有長期的產品規(guī)劃么?
雷:說實話,一開始想到他是個長線產品,但沒想到這么久,一開始大概規(guī)劃的周期是15個月左右,后來發(fā)現產品表現一直還很不錯,因此和研發(fā)一直保持密切的溝通,并且在每年年底,基本我們都會核對下一年整個的版本迭代計劃,大家按照版本迭代計劃,嚴格把控開發(fā)到版本發(fā)布的全過程。
觸:那么您覺得,是哪些舉措讓《啪啪三國》能夠運營至今?
雷:生存至今的原因,主要是長線運營策略以及研發(fā)策略。一般手游上線幾個月后,新增用戶驟減,活躍用戶流失,并且游戲的新增主要依托渠道。因此要保持新增用戶量級平穩(wěn),需要游戲有較好的數據表現。而這個時候對于運營以及研發(fā)的要求較高,版本迭代的比較功利,一味增加付費深度寬度,玩家反感,活躍玩家會大幅度流失,而不這樣做,版本內容過于“情懷”,產品數據越來越差,會失去新增用戶。現在回首,《啪啪三國》在這個最困難的階段,個人認為做的比較滿意。
我們的版本迭代的內容既抓“功利”,也有“情懷”,更新養(yǎng)成深度寬度的內容。運營和研發(fā)都非常注重用戶體驗,養(yǎng)成內容越來越多,但是這些內容在影響戰(zhàn)斗結果或影響戰(zhàn)斗數值的占比都是控制的非常嚴格,哪些內容適合做短線碎化目標,哪些內容比較重度,做長線目標。包括價值代入,都是通過戰(zhàn)斗數值和戰(zhàn)斗結果影響程度判定的。這樣一來,養(yǎng)成內容上有輕有重,每個戰(zhàn)力階段以及各種付費能力的玩家都有很好選擇,也因為有戰(zhàn)斗結果的標準影響,體驗上也做的較好。
觸:“情懷”是指哪些方面?
雷:在情懷方面,《啪啪三國》的版本更新一方面尊重玩家對三國歷史的情感,武將平衡反復打磨,另一方面非常注重PVE的拓展以及交互的玩法,非常誠意,甚至在很多交互功能上做了大膽創(chuàng)新,是完全差異與戰(zhàn)斗核心玩法的。
這里單獨把“國戰(zhàn)”這個玩法點出來介紹一下,這是一個及龐大的交互玩法,多個服務器的玩家組成一國,與其他國家玩家進行沙盤割據。玩法上其實已經超脫卡牌游戲,已經完全演變成了有濃郁SLG元素的游戲。而SLG游戲往往都具備長線,用戶忠誠的特點。這類玩法出現在一款卡牌游戲中,是非常冒險的。
那時我們經過了大量的用戶調研,玩家行為模擬,系統(tǒng)規(guī)則規(guī)劃,準備了多個版本最終才完成這一龐大的功能。而這個功能不僅為游戲進入長線期提供了規(guī)劃,并且在產品設計上也非常細致:一方面我們不在滿足交互功能僅中高端玩家參與,在功能設計上,做了大量讓低戰(zhàn)力玩家也能參與的設計。讓一個龐大重度的交互功能所有的活躍玩法都能發(fā)揮各自作用。而另一方面,我們不在局限于交互以及PVP總是“沖突” “惡性”“battle”,我們在PVP中加了非常多的“良性元素”,讓良性協作,良性競爭也成為交互PVP很重要的一點。
這樣產品完成了最終的轉型:前期玩家傾向卡牌養(yǎng)成,卡牌戰(zhàn)斗,中后期過度為策略玩法。因此,現在《啪啪三國》用戶的忠誠度比較高。
觸:《啪啪三國》在用戶經營方面做過哪些舉措么?
雷:在用戶經營方面,啪啪三國有比較特殊的一個地方在于:將游戲公司常用的跨部門溝通接口人制的方式用在玩家維護上。我們沒有對VIP進行類似特殊QQ群建立,或一對一客服維護這種機制,因為《啪啪三國》卡牌的多樣性,即使VIP玩家之間也有很多不同聲音,如果集中維護,難度非常大,接受的信息太多,不利于判定產品的優(yōu)化方案。而我們對用戶的反饋難度也很大,比如,魏國玩家說曹操弱,建議一旦搜集,馬上蜀國黨立馬不愿意……
因此,我們在玩家當中也設置了“接口人”,確切的說是意見領袖,這類玩家通常對游戲執(zhí)著熱愛,并且客觀,冷靜,他們能夠幫我們更好的過濾玩家信息,以及能傳播我們希望玩家了解正向內容。關鍵時刻如果有沖突,也能第一時間進行緩解。
最后在自媒體方面,我們對于版本信息,游戲新功能玩法引導以及和玩家溝通方面都做的很充分,并且我們自媒體的妹子很美。
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觸:您覺得,像《啪啪三國》這樣的老產品,在長期運營過程中有什么特別需要注意的么?
雷:在市場層面上看,《啪啪三國》作為一款相對成熟的老產品,想要煥發(fā)出新的生命力,最關鍵在把握你的用戶群體,同時不斷整合資源創(chuàng)新推廣手段。用戶方面,我們有專門的用戶調研團隊,定期去了解玩家真正關心、喜歡的是什么,滿足用戶的需求,同時也為我們的運營及活動提供有效的依據支持。在推廣手段上,除了傳統(tǒng)的游戲媒體傳播,我們也嘗試了很多不一樣的手段和平臺,例如與bilibili的UP主進行合作傳播,與百事、蒙牛等品牌的異業(yè)合作等等,實現品牌共贏。
觸:接下來,《啪啪三國》有那些規(guī)劃?對未來有怎樣的展望?
雷:規(guī)劃上,主要是在玩法上繼續(xù)拓展,之前我們做的像國戰(zhàn) 跨服 公會戰(zhàn)都體現在PVP,后續(xù)會在交互PVE上也做出一些創(chuàng)新,而所有交互功能,進一步優(yōu)化,希望讓新玩家也能更好的融入。以及后續(xù)會繼續(xù)更新鉆石武將,像玩家無比關心的郭嘉,魯肅,魏延等。