《HIT:我守護(hù)的一切》:折衷和妥協(xié)的區(qū)別

編輯董杭葉2016年10月19日 18時(shí)55分

在韓國大火的ARPG《HIT:我守護(hù)的一切》(下文稱《HIT》)已由網(wǎng)易引進(jìn),不久之后將會(huì)公測。我早在幾個(gè)月前就玩過韓服,近期也同一些參加了國服內(nèi)測的玩家進(jìn)行了交流。在交流中我發(fā)現(xiàn),在《Hit》里存在一個(gè)即使是很多老玩家也沒有明確意識(shí)到的設(shè)定。 在推圖(PVE)的過程中,玩家可以在四個(gè)方向自由跑動(dòng)。和普通2.5D游戲不同的是,游戲制作方NatGames用心地設(shè)計(jì)了很多凸顯場景深度的表現(xiàn)效果。請看下圖。Lena(弓箭手,此角色在國服測試中尚未出現(xiàn))在一場主要利用左右跑位打通的BOSS戰(zhàn)之后,立刻能夠向“上”走,配合上“斷樓復(fù)生”的演出效果,“高度感”被巧妙地表現(xiàn)了出來。事實(shí)上,游戲中還有很多同樣意圖,類似于“上下樓梯”,“上下坡”的場景。

PVE場景中的“高度感”表現(xiàn)

PVE場景中的“高度感”表現(xiàn)

在PVP的過程中,情況則完全不同。NatGames去掉了上文中描述的演出效果,取代以單純的橫版戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。人物當(dāng)然可以上下跑動(dòng),但操作實(shí)質(zhì)已經(jīng)和普通的2D橫版動(dòng)作,甚至2D格斗不存在區(qū)別。事實(shí)上,這也是在2D ARPG中已經(jīng)得到驗(yàn)證的戰(zhàn)斗方式。

更直接的PVP場景

更直接的PVP場景

那么,NatGames為什么要在同一個(gè)游戲的PVE和PVP中使用不同的邏輯來進(jìn)行畫面表現(xiàn)?畢竟,開頭就說過根據(jù)國服測試玩家的反響,這樣的調(diào)整甚至并沒有太為玩家所注意。 這樣的細(xì)節(jié)并不一定是首創(chuàng),但其實(shí)能夠折射出《HIT》,作為一個(gè)2016年的韓國產(chǎn)ARPG手游的特質(zhì):充滿著折衷,但是沒有妥協(xié)。 為什么這樣說? 在PVE內(nèi)容中“玩花活”可以減少推圖的乏味感,而PVP中更直接的呈現(xiàn)手法顯然有利于提升操作性。在這里,表面上的邏輯割裂是犧牲和折衷,但《HIT》做為ARPG的核心并沒有受到損害。玩家的“不在意”恰好說明,折衷所帶來的回報(bào)(也就是游戲性的提升)蓋過了割裂感,最終的呈現(xiàn)效果作為“設(shè)定”被自然接受了。 折衷并不是壞事。當(dāng)多數(shù)人都在追求極致,把“要做就做最好”掛在嘴邊的時(shí)候,折衷會(huì)是更難但更好的路。

網(wǎng)易給《HIT》的定義是“顏值控必玩的ARPG”。其實(shí)“ARPG”這個(gè)概念中也存在折衷。

只有《暗黑破壞神》式的ARPG才是真的ARPG嗎?

只有《暗黑破壞神》式的ARPG才是真的ARPG嗎?

某些較真的玩家會(huì)指出,“ARPG”只能指由《暗黑破壞神》開創(chuàng)的2D刷刷刷式RPG,此類游戲近年來的類型代表作為《火炬之光》;而很多被當(dāng)成“ARPG”的游戲?qū)嶋H上是“ACT”,它們沿襲《戰(zhàn)神》、《鬼泣》的血脈,有養(yǎng)成要素但以動(dòng)作為主。 事實(shí)上“ARPG”本身就是個(gè)很含糊的分類,F(xiàn)TG+RPG(端游上的代表作為《地下城與勇士》)可以劃歸為ARPG,加上一些動(dòng)作要素的MMO(這也是近期國產(chǎn)手游大作的主流)也常被認(rèn)為是ARPG。 那么ARPG到底是什么,什么是真正的ARPG?這其實(shí)是一個(gè)偽命題。一個(gè)游戲能獲得的最高禮贊就是催生出“XXlike”的稱謂,例如《暗黑破壞神》,我們知道它是ARPG,但“Diablolike”本身就是一種更準(zhǔn)確的分類法。 ARPG的發(fā)展歷史,就是一個(gè)品類在操作、畫面、劇情、成長系統(tǒng)等等方面同其他品類不斷融合、進(jìn)化的歷史——當(dāng)然,這是理想的說法。單個(gè)游戲能到達(dá)的目標(biāo)終歸有限,因而從現(xiàn)實(shí)的角度看,“融合”和“進(jìn)化”的實(shí)際模樣,很可能就是“折衷”。 現(xiàn)實(shí)就是如此,尤其是在游戲開發(fā)這樣的龐大工程中,折衷幾乎無處不在。在接受媒體采訪時(shí),NatGames表示過這樣的觀點(diǎn):《HIT》有完整的世界觀設(shè)定和劇情,但今后將考慮用更多的CG來表現(xiàn)劇情。目前的《HIT》中存在大量過場劇情,呈現(xiàn)方式類似Gal,但不存在選擇支。

游戲中的劇情量相當(dāng)大

游戲中的劇情量相當(dāng)大

制作方的言下之意就是,他們很清楚,自己精心制作的劇情幾乎很難逃過被“SKIP”的命運(yùn)。事實(shí)上,更激進(jìn)的ARPG(不如說是大部分手游)常常會(huì)完全拋棄劇情和世界觀。在成本、玩家接受度和“游戲質(zhì)量”間做出折衷是艱難的抉擇。游戲質(zhì)量是個(gè)很“虛”的指標(biāo),叫好不叫座的游戲數(shù)不勝數(shù),在難以討好玩家(可能出現(xiàn)的情況:“劇情太長不看”)的地方費(fèi)力,用有些爛俗的措辭來說,就是“情懷”。 折衷是一種務(wù)實(shí)隱忍的選擇——這個(gè)詞甚至并不好聽。它就如同《HIT》這個(gè)游戲,非?!皥A潤”,難以一言概括出特質(zhì),但所有圓潤(從另一方面看就是圓滑)都是被打磨后的棱角。 對成功者的分析總是顯得可笑?!澳憧梢栽诟郀柗蚯蜻M(jìn)洞后發(fā)明出一萬種理論解釋它的軌跡,但讓它進(jìn)洞的理論只有一種”?!禜IT》已經(jīng)在韓國大獲成功,那么,中國呢? 我們不妨把視角拉遠(yuǎn)一點(diǎn)看。不說手游,就是端游,韓國產(chǎn)游戲的影響力也在逐漸減落。根據(jù)《金融時(shí)報(bào)》的觀點(diǎn),“長期以來韓國開發(fā)商統(tǒng)治著MMORPG市場,但現(xiàn)在韓國企業(yè)喪失了優(yōu)勢”。這是事實(shí)。目前的中國iOS暢銷榜前二十中沒有一個(gè)韓國產(chǎn)游戲,唯一耳熟能詳?shù)捻n國IP游戲也是國人自研。韓國已經(jīng)喪失了多年前對中國,乃至世界游戲的影響力。 因此,上述分析并不針對《HIT》的成功,而是針對中國玩家眼中的“新游戲”《HIT:我守護(hù)的一切》。 從全新的角度來審視一個(gè)游戲,最主要的維度無疑就兩個(gè):畫面(顏值)和游戲性。顏值是表,由游戲性是里。對于這些,國服的內(nèi)測玩家是最有發(fā)言權(quán)的。內(nèi)測群里的玩家曾這樣對我說過:“好玩就行了,你管那些干嘛?”確實(shí),《HIT》的很多要素,例如PVP中的平衡性、策略性和養(yǎng)成系統(tǒng)的微妙之處是難以用文字簡單描述的。《HIT》即將公測,玩家馬上就可以親身體會(huì)上面所說的一切;而《HIT》做為韓國一線手游,其在中國市場的成果也很快會(huì)有公論。我的結(jié)論是,《HIT》顏值出眾,且游戲性上不存在妥協(xié)。至于《HIT》里那些藏在顏值后面的折衷,就讓喜歡“管那些”的玩家慢慢感受吧。

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編輯 董杭葉

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