實際上核心玩法方面《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》和競品是有很大差異的,比如寵物系統(tǒng),裝備系統(tǒng)。
觸樂(下簡稱觸):首先還是請您先介紹一下自己。
丁昆(下簡稱丁):大家好,我叫丁昆,是蓋婭互娛合伙人、研發(fā)副總裁,負責蓋婭互娛的游戲研發(fā)業(yè)務,蓋婭旗下目前在研產(chǎn)品包括《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》《古劍奇譚2》等。2008年加入游戲行業(yè),曾任職于完美世界和永航科技,為《神雕俠侶》手游制作人,參與的項目還包括《武林外傳》端游、《倚天屠龍記》端游和《拳皇97OL》手游等。
觸:《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》上架后的成績相當不錯,您認為這款產(chǎn)品能取得目前成績最主要的原因是什么?因為仙劍IP的話,其實手游也很多的,為什么《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》能在現(xiàn)有的一堆端游IP中突圍呢?
丁:我覺得原因有很多,要說最主要的原因,肯定還是得回歸品質(zhì)。細化來說,仙劍這個國民級IP,3D版回合制手游的差異化賣點,雙代言人的宣傳力度,這兩點都很重要。
仙劍IP這個問題很多人問過我,我覺得首先這么多產(chǎn)品選擇仙劍IP?因為它是橫跨21年,6代游戲,3部電視劇的超級IP,受眾面是非常廣泛的。而要在眾多同IP的產(chǎn)品中突圍,核心一定是差異化的部分,比如我們是仙劍手游中唯一的回合MMO產(chǎn)品,我們不局限于某一代而是囊括了歷代經(jīng)典角色和劇情等。
觸:之前《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》主推楊冪、陳學東雙代言人的做法可以說是這款游戲的最大亮點之一了,那么,您能說說這種模式的效果如何嗎?你們是通過什么來判斷這種模式是否有效的?
丁:關于代言人,現(xiàn)在在手游圈運用很廣泛,但是運用出彩的案例并不算太多。我覺得核心是代言人和產(chǎn)品的匹配度,以及宣傳的手法是否得當。《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》這次的雙代言,我們認為是非常見成效的,首先是代言人量級足夠,楊冪、陳學冬的百度指數(shù)/熱搜排名都是名列前茅的,而且他們的新片《爵跡》馬上要上映。
其次是匹配度,比如楊冪是《仙劍奇?zhèn)b傳3》中雪見的扮演者。
第三是話題度,陳學冬則從來沒有出演過古裝造型,也不是《仙劍奇?zhèn)b傳》捧紅的眾多男星之一,此次代言就會引發(fā)很多話題。
關于效果的評價,我覺得數(shù)據(jù)很能說明問題,#楊冪回歸仙劍#和#陳學冬代言仙劍#的話題都上過微博熱搜第一,加起來3億閱讀。他們宣布代言的微博都是轉(zhuǎn)評6W+,代言人傳播階段的新服預約速度比其他服務器快三倍等,這些都很能說明雙代言人模式的效果。
觸:你們判斷目標玩家需求的時候,認為他們在《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》中的需求主要會集中在哪一方面?
丁:首先,對目標玩家的界定,我們是分層級的,最重點的就是兩類:仙劍粉絲、回合玩家。他們的訴求肯定是有差異的,比如仙劍粉絲重視還原度,所以我們保證經(jīng)典劇情,原版配音?;睾贤婕覐娬{(diào)社區(qū)性和玩法深度,所以我們在玩法填充上下了非常大的功夫??傮w來說,仙劍作為中國回合制產(chǎn)品的鼻祖,首次推出回合MMO產(chǎn)品,用戶的期待肯定是很高的,我們必須在制作品質(zhì)上滿足甚至超越玩家的期待,否則很容易陷入口碑危機而快速失敗,這肯定也是滿懷期待的玩家朋友們不愿意看到的。
觸:我也玩了《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》,同期正好也在玩《夢幻西游》手游,能夠看到不少玩家會評價《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》同《夢幻西游》《神武》《問道》此類競品類似度較高,你們是怎么看待這個問題的?
丁:首先,如你所說,其實回合制品類市場上的大部分產(chǎn)品類似度都是比較高的。那么為什么研發(fā)商這么做,并且最終的市場成績得到肯定,這肯定是有原因的。回合制游戲的核心體系在于通過鼓勵社交來提升玩家的長線留存,通過玩家交易來保證付費和不付費玩家的共生共存,這是回合制的靈魂,盲目調(diào)整的風險極大。在我來看,進入任何一個新的游戲品類,一定要清醒的判斷哪些方面是可以創(chuàng)新的,哪些特色是需要保留的,否則為了創(chuàng)新而創(chuàng)新很容易失敗。
其次,實際上核心玩法方面《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》和競品是有很大差異的,比如寵物系統(tǒng),裝備系統(tǒng)。我們的洞察是回合制市場總體在吃老玩家紅利的,成功的大多是PC端網(wǎng)游時代就強勢的品牌的手游化產(chǎn)品。所以我們試圖在核心系統(tǒng)上做簡化,將回合做的更輕,讓沒太多回合網(wǎng)游經(jīng)驗的玩家也能快速上手。因為我們是新來者,我們沒有PC端回合網(wǎng)游的用戶積淀,我們面臨教育用戶的巨大挑戰(zhàn),所以需要更系統(tǒng)的考慮來確保成功。
觸:《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》首先在IP上肯定是能夠吸引仙劍受眾的,但如果我們假設一個玩家從沒接觸過仙劍系列,也對《夢幻西游》等競品一無所知,這樣一來的話,你覺得《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》相比之下最吸引人的地方會是哪里呢?
丁:這是一個很好的問題,也是個很難回答的問題。因為我們做仙劍IP,立足回合MMO市場,就是基于仙劍和回合的交集夠大,仙劍+回合的賣點對目標用戶的吸引力夠強。這是保證這款產(chǎn)品獲得成功的最核心原因。如果把這兩點拋開,我覺得產(chǎn)品的吸引點就需要更明顯,比如畫面好,社交強。另外甚至是一些游戲內(nèi)容之外的吸引力,比如我們10月公測版本將加入游戲內(nèi)直播功能?!斑呁嬗螒蜻呏辈ァ薄坝螒蛑辈刹徽`”之類的點。
觸:《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》中的捉鬼任務、師門任務是同類回合制MMO中非常常見的設計,那仙劍系列中其實是沒有的,當你談到捉鬼、師門的時候,一般人都不會想到是仙劍,而是其他游戲,這是否會與仙劍題材產(chǎn)生隔閡乃至沖突呢?
丁:我覺得這些玩法和仙劍擺在一起并不違和,因為仙劍所構(gòu)建的世界觀就有五靈六界,門派林立,降妖除魔。事實上在仙俠類題材的游戲中,核心要點重疊度很高,這些玩法或者叫法不會因為前人用過我們就不能用了。重點是這些玩法符合產(chǎn)品的世界觀設定,并且能讓游戲的玩法更豐富,玩家也能夠認可,就足夠了。
觸:仙劍世界觀幾代作品在時間跨度上有的是很大的,你們是如何讓各代角色更加合理地出現(xiàn)在同一款游戲當中的?
丁:這方面,我覺得是《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》做得很好的地方,策劃團隊花了大量時間和精力,試圖有機的將仙劍歷代的情節(jié)和人物與回合制MMO游戲相結(jié)合,我們的努力也得到姚仙的肯定。游戲的主線劇情是仙劍5的,然后通過一貧這個關鍵人物的回憶將劇情帶回到仙劍1和仙劍2。然后有個專門的副本故事線叫“回魂仙夢”,穿越回仙劍3的世界中。給玩家的代入感是很強的。目前劇情和玩法還在不斷填充,后續(xù)仙劍4和仙劍6的內(nèi)容也會陸續(xù)出現(xiàn),敬請玩家期待。
觸:能談談游戲10月份公測有什么更新和推廣計劃嗎?比如說,是否有可能按照現(xiàn)有的模式加入新的代言人呢?
丁:我們計劃在10月進行公測,主要是基于版本內(nèi)容的考量。事實上這款產(chǎn)品我們一直是采用迭代開發(fā)的方式在運轉(zhuǎn),從“818首發(fā)“到現(xiàn)在,我們持續(xù)推出了相當多的新系統(tǒng)和新玩法,例如師徒平臺,好友推薦,多人品劍,奇?zhèn)b覺醒,伏魔令等。到了10月版本我們會增加游戲內(nèi)直播、時裝、染色、陣法等新功能。我們希望經(jīng)過兩個月的填充和完善,目前的公測版本能夠滿足大家的期待,讓更多對仙劍和回合制充滿興趣的玩家能夠樂在其中。
推廣方面的話,我們不會加入新的代言人,因為現(xiàn)有的代言人量級足夠并且都簽了長約。事實上我們?yōu)榇匀藴蕚淞硕嗵自煨?,公測階段將會釋放第二套。宣發(fā)手段上,818首發(fā)階段我們將重點放在垂直媒體和線上媒體,而在公測階段我們會追加電影貼片、地鐵站、便利店等線下宣傳資源,力圖影響到更廣泛的人群。最后就是針對游戲內(nèi)直播,我們也會有一系列的合作和宣傳計劃??傊€是那句話,敬請期待:)
觸:《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》后續(xù)會以什么方式讓這樣一款MMO保持穩(wěn)定?
丁:我們認為,對于回合制MMO產(chǎn)品而言,最關鍵的依然是玩法內(nèi)容持續(xù)更新,以及社區(qū)化的持續(xù)加強。這方面我們會繼續(xù)貫徹迭代開發(fā)的模式,讓玩家一直有新東西可以玩。此外我們也在積極的建立和玩家的聯(lián)系,搭建VIP客服體系,定期征集玩家意見,甚至舉辦線下玩家見面會。此外就是強化產(chǎn)品的分享模塊和好友推薦模塊,讓更多人可以呼朋喚友一起玩。我們之所以選擇采用iOS和安卓混服這樣一種管理難度大增的模式,本質(zhì)上就是希望玩家和自己的朋友不會因為機種和系統(tǒng)的區(qū)別無法同服玩耍。歸根到底,我們希望和玩家一起把仙劍越做越好,相信我們的用心玩家也能看到。