我們同《陰陽師》制作人金韜聊了聊這款游戲的開發(fā)過程,也就游戲本身,針對幾個相對有特色的設(shè)計點、以及公測幾天來相對集中的玩家反饋提出了詢問。
網(wǎng)易《陰陽師》是近段時期相對亮眼的國產(chǎn)自研產(chǎn)品之一,這款游戲的整體風格、劇情、聲優(yōu)和立繪等觀感方面,都可以說非常優(yōu)秀,其對于目標玩家的定位也相當清晰、準確,自上線始,就引起不少二次元玩家的自發(fā)傳播。至截稿時,《陰陽師》的蘋果商店暢銷榜排行也已經(jīng)進入前10。從各方面而言,《陰陽師》都是近期不能被忽略的產(chǎn)品。
為此,觸樂聯(lián)系采訪了《陰陽師》制作人金韜先生,同他聊了聊這款游戲的開發(fā)過程,也就游戲本身,針對幾個相對有特色的設(shè)計點、以及公測幾天來相對集中的玩家反饋提出了詢問。以下是采訪內(nèi)容實錄:
觸:先請您介紹一下自己。
金:我是網(wǎng)易《陰陽師》制作人金韜。之前在北京讀計算機專業(yè),畢業(yè)之后先是在做《仙劍奇?zhèn)b傳》的大宇資訊,參與制作了單機游戲《大富翁8》,那是在2005年,后來才開始做網(wǎng)游,2009年在搜狐暢游做MMORPG《鹿鼎記》。2014年來網(wǎng)易,就開始做《陰陽師》。我來網(wǎng)易第一天入職,就跟網(wǎng)易游戲高層聊了聊做《陰陽師》的想法,當天就立項,叫我第二天直接開始做。
觸:所以《陰陽師》的開發(fā)周期大約在2年左右?
金:對,在立項之后我們開始組建團隊,從前年的9月正式開始,做到現(xiàn)在,正好是24個月。
觸:《陰陽師》的開發(fā)團隊規(guī)模大概有多大?
金:我們的團隊規(guī)模在前期的時候,大概有9個人左右,3個策劃、4到5個程序、1個美術(shù)。
觸:您能談談最初是為什么選擇做陰陽師這個題材嗎?因為這個題材并不是很常見。
金:主要還是喜歡嘛。陰陽師確實是一個不太常見的題材。它表達出來的都是超越現(xiàn)實的東西,被稱為妖怪文化,在中國和日本都有,但在日本,這些東西更被稱作是文化,還是蠻有意思的,在中國就好像文化屬性并不是那么重,妖怪也并不是很受大家喜歡,而日本就可能會把妖怪做得很可愛。當時覺得這個題材在國內(nèi)也算是機會點,并沒有太多人把它做成游戲,應該是一個不錯的切入點。
觸:這個題材對于你們來說在哪些方面會比較有挑戰(zhàn)性?
金:最大的一點主要是在于它本身題材、玩法,和任何手游都是不太一樣的,這是一款帶有那么一種文化特性的游戲。文化會產(chǎn)生差別,中國人會喜歡中國的文化,日本會喜歡日本的文化,所以文化有時會有某種區(qū)域性的隔閡。所以一開始我們就想從“東方文化”中切入進去,在中國和日本都有計劃發(fā)行,努力做到讓兩邊的文化至少不會排斥,它并不是一個真正的中國文化或者日本文化,它是一個“東方向”的東西。這個文化切入點的塑造和把握其實是一個難點。
還有一點就是美術(shù)風格的定位。陰陽師本身會給人一種特別陰暗的感覺,關(guān)鍵詞是幽暗陰森,是這么一種感覺。如何把這種相對固化的印象扭轉(zhuǎn)過來,也是一個難點。我們是把它設(shè)定成唯美、空靈的,這兩個是關(guān)鍵詞,把陰陽師從幽暗的層面帶回到唯美的層面。這樣大眾認知度就會更高,喜好的玩家也會更多。
觸:開發(fā)過程中有什么印象深刻的事情嗎?
金:《陰陽師》在經(jīng)過很長時間的開發(fā)之后,第一次拿出來測試,那時我們發(fā)現(xiàn)真的有很多人其實是喜歡的。開發(fā)的時候有時會覺得,自己是不是比較小眾、喜歡的人會不會很少、市場規(guī)模是不是很有限,當時測試的時候就發(fā)現(xiàn),很多核心粉真是非常喜歡,甚至會做一些文化相關(guān)的周邊啊之類。其實我們是有核心粉的,所以當時特別感動,給了我們團隊很大的動力。
觸:《陰陽師》上線這幾天傳播表現(xiàn)尤其好,跟你們之前的預期相比怎么樣?
金:有點超乎我們預期。我開始預期的是,它上線后,會在排行榜50到100名左右。然后我們通過積累口碑讓它再上去。
觸:現(xiàn)在我看App Store是20名左右。(注:至截稿時暢銷榜排名已上升到前10名。)
金:對,差不多。但我之前,是預想上線后再運營一個月,通過之前規(guī)劃好的慢慢做上去。但這回因為有蘋果給的推薦和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相傳播了,最終結(jié)果也是超乎預料。
觸:《陰陽師》宣傳上會重點凸顯“和風”兩個字,你們是怎么理解和風的,會跟日式手游、二次元手游有什么區(qū)別嗎?
金:其實大家看到“和風”的第一感覺就是日本的平安時代,我們做游戲,也會有這么一個感覺在里面。這是人的一個偏固化的認知。但我們當時切入“和風”這個點,雖然也會偏向平安時代,但我們更像是自己去塑造一個人鬼共生的、相對架空的時代。
在這個“和風”上,我們更多的會去把握的是,比如說,每個角色的服飾制作,那是非??季康模庺~旗三種顏色、犬神身上的衣領(lǐng)到底應該是左邊開還是右邊開,這些文化方面的東西,都是要經(jīng)過文化考究。所以,和風對于我們來說并不是特別限制在某個日本時代,我們基于和風做了一些微創(chuàng)新。
觸:《陰陽師》看起來很重視劇情,臺詞也都全語音,中間還有彈幕動畫,不少玩家會叫游戲“追番手游”,這么制作是出于什么樣的考慮?
金:這個原因其實是比較簡單的。最早定位這個產(chǎn)品的時候,我就把故事、劇情設(shè)置為一級需求的核心開發(fā)點,按最高標準開發(fā)。當時看市場上的卡牌游戲和MMORPG,我們判斷,它們對于劇情的展現(xiàn)其實是不強的,更多的是偏重數(shù)值和一些玩法上的東西。但是在玩家群體中,是有很強的劇情、故事訴求的,這其實就是作為一款游戲產(chǎn)品的機會點。基于這點,包括游戲中的舞臺劇表現(xiàn)形式,都是實現(xiàn)它的一個方法。
觸:目前《陰陽師》的總體劇情時長是多長?
金:從文字量來看是幾十萬字級別的,因為劇情并不是純動畫,有快的地方,也有慢的地方?,F(xiàn)在劇情在公測版本已經(jīng)出到第18章,后面的10章和11章我們其實是在制作中,陸續(xù)都會去更新。我們會一直更新故事,不僅僅是章節(jié)制的舞臺劇故事,還包括新的式神和式神背后的故事,往后都會有更新。
觸:聲優(yōu)方面在選取上有什么也特別的考慮嗎?陣容確實強大,某些聲優(yōu)的選取在玩家群里也受到了討論。
金:其實在聲優(yōu)選擇上也沒有想那么多。我們會先參考角色的設(shè)定、原畫、故事,基本上,因為每個聲優(yōu)的聲線會傳遞出一種性格特征,很多聲優(yōu)經(jīng)常演繹的角色,在玩家心目中也會有一個偏固化的形象,有些是高冷的、有些是軟萌的。對這塊比較了解的,就可以知道哪個角色可以由哪個聲優(yōu)來配,我們就可以去聯(lián)系。
觸:測試的玩家也好,上線后的玩家也好,其中有不少玩家表示游戲玩起來會比較肝、玩起來比較累,你們是怎么看待這個問題的?
金:肝的問題其實是這樣子。玩得肝和累,其實變相是說我們比較注重讓玩家去花時間體驗游戲,而不是通過砸錢,去拉動付費、去快速地消耗內(nèi)容,所以我們還是比較尊重游戲內(nèi)容帶給玩家的體驗,要讓他們花時間去玩。
所以,其實肝的問題,也就是說花很多時間在游戲,是玩家自己想要的東西。但如果是累的話,確實是需要我們的策劃去考慮的。肝的一個不好的方面,我們分析一下的話,是說明玩法、系統(tǒng)上重復性比較高、讓人感覺枯燥,這個我們就不接受,會去強化它的趣味性,去把重復、枯燥性轉(zhuǎn)變成新穎的玩法。這是我們現(xiàn)在在做的事情。
觸:您自己也在玩這款游戲嗎?
金:當然啦(笑),我每天都玩。
觸:大概一天會玩多久?
金:基本上,從早開始一直到下班都在玩,晚上回家躺在床上還繼續(xù)玩一會兒。
觸:晚上回家的那個時間段正好是PvP時間段,《陰陽師》的PVP內(nèi)容是集中在中午12點到下午1點,以及晚上9點到10點,每天兩個小時,這么做其實也不太常見,你們主要是出于什么考慮?
金:我們要把PvP的時間壓縮。其實陰陽師所吸引來的玩家,更多會偏向于去消耗游戲內(nèi)容部分的趣味,其中也會包括很多女生。至于PvP,確實有一部分人會有這樣的需求,但是對于我們整個吸引來的用戶群來說,它不太屬于必要選擇的東西。
所以PvP在《陰陽師》中的定位是:即便不去玩PvP,也可以很好地去體驗游戲的內(nèi)容。另外PvP其實在二次元游戲里面也證明了,其本身和二次元人群是有某種矛盾沖突的。所以我們做PvP,就要把它限制住?!蛾庩枎煛番F(xiàn)在的PvP是一個即時的、偏玩家互動的PvP,每天也是在兩個在線時間高峰點開放,讓喜歡玩的玩家去玩PvP,不喜歡的玩家繼續(xù)去打組隊PvE,去打劇情等等,這都是可以的。
觸:當初網(wǎng)易520發(fā)布會時我們就看到《陰陽師》的LBS玩法,還要早于《Pokémon?GO》正式推出,如果是《Pokémon?GO》之后的話,其實現(xiàn)在也有很多跟風做LBS的,但你們當時為什么選擇加入LBS呢?
金:我們加入這個玩法肯定是比《Pokémon?GO》出來早,但確實也是碰巧,LBS玩法在手游市場早幾年就有,但在游戲的實際應用中,一直沒有體現(xiàn)出來。我們當時的考慮,主要是從硬件設(shè)備的特性上來說,LBS設(shè)計上在手機端是非常不錯的、適合的,因為它會帶有一個人的地理位置信息。
之前沒火起來,是因為用了LBS的手游設(shè)計還是太淺,我們要在這一塊做創(chuàng)新,把地理位置和社交合起來。當時思考的是這么一個方向。包括我們現(xiàn)在也還在創(chuàng)新一些LBS玩法,去設(shè)計一些新穎的東西,未必是《Pokémon?GO》這種,結(jié)合了AR技術(shù)的,我覺得未來LBS還會挖掘出更多新穎的東西融入到游戲的需求里面。
觸:《陰陽師》地圖的數(shù)據(jù)是同哪家合作的?
金:安卓平臺的話會用百度地圖的數(shù)據(jù)。
觸:那像您之前也說了,PvP的話是同二次元屬性有沖突的,LBS其實也是三次元社交,會跟二次元有沖突嗎?
金:LBS的話我認為不會沖突。對于PvP,我現(xiàn)在得出的結(jié)論,其實是沖突也不是那么大,二次元玩家也會有這種需要。但你要保護好屬于他們自己的娛樂公平,不能用金錢碾壓。至于LBS適合的原因,是因為二次元玩家本身有一種圈子感,他們有圈子屬性。
二次元玩家在游戲里玩游戲,不光是在體驗游戲內(nèi)容,在游戲外面的圈子,他們也會形成很多互動。LBS也是在現(xiàn)實生活中去建立、形成這樣一個圈子,從這個層面來看的話,我認為是沒有沖突,是OK的。不過我們現(xiàn)在還是得去創(chuàng)新,去出更多好玩的玩法,讓玩家有更多好的互動創(chuàng)新體驗。
觸:在核心玩法和養(yǎng)成系統(tǒng)上的話,《陰陽師》應該是借鑒了韓國手游《魔靈召喚》吧?當然,確實有些地方不一樣。
金:我們在項目早期定位的時候,當時我在玩《魔靈召喚》,這個游戲很有意思。但是相對于類魔靈的傳統(tǒng)卡牌回合制游戲,我們做了一些創(chuàng)新。
在養(yǎng)成系統(tǒng)上,我們考慮的是讓玩家簡單上手,當然,這么做會使游戲跟市面上主流游戲差不多,但我覺得這是沒有問題的,簡單上手的理念是沒有錯的。但是從創(chuàng)新的角度來說,我們會做幾個最關(guān)鍵的創(chuàng)新點。
首先是劇情部分,舞臺劇彈幕方式劇情,還有主角傳記、式神傳記,再配合電影音樂大師梅林茂的音樂,讓劇情表現(xiàn)更加有代入感。第二個是LBS方式的新互動,引入真實地理社交,組建公會,我們的互動性更強。然后在角色塑造上,我們采用了傳記、CV、覺醒全新模型等方式從不同角度刻畫妖怪角色,讓其更加有存在感,有故事味道,和玩家有情感連接。最后戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們引入小隊共享能量槽的機制,引入守護式神的設(shè)計,讓戰(zhàn)斗不僅表現(xiàn)力強,也需要策略。
我們在開發(fā)中是按照極高的標準去進行這些設(shè)計的。比如式神覺醒,覺醒之后,就好像整個氣場都變了,不光是簡單的服飾變化。所以我們就這些部分,去做更多的差異和創(chuàng)新,希望去迎合用戶需求,做出更加獨特、有差異化的產(chǎn)品。
觸:現(xiàn)在手游暢銷榜上基本上都是端游IP,原創(chuàng)IP現(xiàn)在突圍也比較困難,想問問您是怎么看待這種現(xiàn)象的?因為《陰陽師》正好是一個原創(chuàng)的新IP。
金:我倒是認為,無論前面是什么樣的對手,突破的關(guān)鍵點不是在于把焦點放在對手身上,而是要把焦點放在自己身上,自己本身就還有不少提升空間。我會想,我們能不能把《陰陽師》做得更精致?當把這些東西提高、再提高,我們自己就會更強大,吸引到更多的玩家。
不過我們現(xiàn)在關(guān)注的其實也不是排行榜,我們現(xiàn)在更關(guān)注的是用戶口碑,是用戶積累。排行榜的話,我們都不是很關(guān)心,排名實際上是口碑積累之后附加生成的東西,并不是我們刻意去爭取的,我們刻意爭取的,更多是讓用戶去喜歡這個游戲。
觸:好的,非常感謝您能接受我們的采訪。