看到歐洲的游戲開發(fā)商也在對日本的扭蛋進行引進和本地化,這也給日本手游開發(fā)商帶來了新的啟示。而發(fā)表者Klueglein自己也說,“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以賺錢的辦法?!?/p>
日本媒體4Gamer為這次報告寫了一篇大致的介紹文章,觸樂為大家編譯如下。由于原文中文字和圖片過多,下面的編譯將做適當刪減。
Philipp Klglein和Julian Tietz是來自Goodgame Studios的兩位游戲開發(fā)者,他們首先給在場的各位“歐洲人”歐洲游戲開發(fā)者們介紹了扭蛋這個機制的由來和具體內(nèi)容,在會上,他們首先給出了日本扭蛋的原始形態(tài):扭蛋機。之后,通過相關(guān)游戲的介紹,他們提出了關(guān)于日本游戲中扭蛋機制的幾個特點:
就道具本身的特征來說,
·道具不僅僅會影響到游戲進程,它的外表(或者說涉及玩家喜好的內(nèi)容)也會隨著稀有度變化
·扭蛋抽道具成為了游戲玩法的核心
·得到某個道具之后,還有“成長、進化、組隊”等等育成要素
·使用道具也不能完全完成游戲中的各項任務(wù)。
那么,這些扭蛋的要素是如何映照在歐洲手游市場的呢?
在回答這個問題之前,Philipp Klglein和Julian Tietz提出了日本游戲的兩個模式。一個是Grind Cycle(升級的循環(huán)),一個是Gacha Cycle(游戲內(nèi)角色的循環(huán))。他們虛構(gòu)了一個“在迷宮中尋找寶藏,并同時升級角色的游戲”來做說明。
如果要歸納特征的話,Grind Cycle這種模式是這樣的:
·可以選擇進入迷宮的怪獸
↓
·開始探索迷宮
·選擇戰(zhàn)斗,選擇各種技能
↓
·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢幣
而Gacha Cycle則是這種情況:
·制作新的設(shè)施
↓
·組隊
·將游戲角色進行合成,或使用輔助道具合成
↓
·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢幣
上述Gacha Cycle就是我們在亞洲常見的、也是目前非常成功的一種商業(yè)模式。但是,對歐洲市場來說,這樣的構(gòu)造顯得太過單薄,于是Philipp Klglein和Julian Tietz就把他們覺得適合于歐洲市場的扭蛋抽卡手游擴張成了一下的格式:
·可以選擇進入迷宮的怪獸
↓
·【追加】陣型設(shè)定 ·【追加】可以自行設(shè)置隊形
↓
·開始探索迷宮
·選擇戰(zhàn)斗,選擇各種技能
·【追加】將各種技能的聯(lián)動效果也加入選擇項之中
↓
·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢幣
那么,目前為止到底有沒有一款游戲是在歐洲等西方國家很流行,同時又具備了抽卡要素的呢?Philipp Klglein和Julian Tietz舉出了Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》為例子進行了分析。
根據(jù)在最初提出的關(guān)于扭蛋的幾個特征,我們可以看到,《皇室戰(zhàn)爭》符合了其中的大多數(shù)項目,而剩下的內(nèi)容,也完全不能說不符合。所以,他們得出了“《皇室戰(zhàn)爭》是一款在全球范圍內(nèi)獲得成功的扭蛋游戲”這個結(jié)論。
事實上,《皇室戰(zhàn)爭》也的確是一款設(shè)計成“很能吸金”的游戲。Philipp Klglein和Julian Tietz還給出了如果要收集齊所有卡牌并升級到滿級時要花費的金額。
隨后,他們給出了在歐洲也受歡迎的扭蛋系統(tǒng)的一些特點:
·對不課金的玩家也很包容 即使不課金,也不會有特別大的限制
·游戲中錢幣的價值很高 游戲內(nèi)錢幣如果要兌換成真實的貨幣的話,交換的比率很低;并且在游戲中,這些錢幣價值很高。另外,對經(jīng)常玩這個游戲的玩家來說,相對報酬會更高
·社交要素的影響很弱 在游戲中課金,甚至扭蛋抽卡,也不會對社交上產(chǎn)生有利影響
另外,如果不小心抽到了重復的卡片,這些重復卡片的價值也很高。和亞洲的扭蛋不同,歐洲玩家會覺得自己賺到了。
最后,Philipp Klglein和Julian Tietz總結(jié)了他們認為的,在歐洲市場的手游中如果要加入扭蛋機制,什么應(yīng)該做,而什么不應(yīng)該做的幾點:
·游戲的構(gòu)造本身不能過分單純 在亞洲,很多有扭蛋系統(tǒng)的游戲都會包含自動戰(zhàn)斗。這也不是不好,但是也需要加上“Grind Cycle”的要素
·要集中在游戲角色上 在日本,在游戲角色上匯集了最多的人氣,這點在歐洲也一樣
·扭蛋應(yīng)當能對游戲進程本身產(chǎn)生有益的影響
·對扭蛋,要設(shè)定盡可能多的種類 在游戲剛上架的時候,最低也要設(shè)定80種
·哪怕是西洋的游戲,也要加入以扭蛋為中心的游戲機能
·不過,也不能全靠扭蛋來賺錢 還需要加上其他各種付費項目組合課金
·在SNS上對游戲?qū)崨r等等的造勢也很重要
雖然,在日本國內(nèi)對于扭蛋這個模式的意見是不一而從的,也有很多玩家會覺得,無窮無盡的抽卡扭蛋已經(jīng)造成了過量的審美疲勞。但是,看到歐洲的游戲開發(fā)商也在對日本的扭蛋進行引進和本地化,這也給日本手游開發(fā)商帶來了新的啟示。而Klueglein自己也說,“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以賺錢的辦法?!?/p>
這也在另一個側(cè)面上說明了手游競爭在全球看來都日益激烈了。
*文中圖片均來自4Gamer的這篇報道