歐洲的手游也需要扭蛋嗎?

看到歐洲的游戲開發(fā)商也在對日本的扭蛋進行引進和本地化,這也給日本手游開發(fā)商帶來了新的啟示。而發(fā)表者Klueglein自己也說,“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以賺錢的辦法?!?/p>

編輯或閃2016年08月23日 13時45分
在剛剛結(jié)束的GDC Europe上,兩位名叫Philipp Klglein和Julian Tietz的開發(fā)者就手游中“扭蛋”機制的問題發(fā)表了自己的看法,并提出這種在亞洲手游中普遍存在的機制在歐洲等西方國家中存在的可能性及其必要性。

日本媒體4Gamer為這次報告寫了一篇大致的介紹文章,觸樂為大家編譯如下。由于原文中文字和圖片過多,下面的編譯將做適當刪減。

Philipp Klglein和Julian Tietz是來自Goodgame Studios的兩位游戲開發(fā)者,他們首先給在場的各位“歐洲人”歐洲游戲開發(fā)者們介紹了扭蛋這個機制的由來和具體內(nèi)容,在會上,他們首先給出了日本扭蛋的原始形態(tài):扭蛋機。之后,通過相關(guān)游戲的介紹,他們提出了關(guān)于日本游戲中扭蛋機制的幾個特點:

首先,在總體上來說,扭蛋是指一種用隨機方式來販賣游戲內(nèi)道具的方式(含有賭博要素)。而通過扭蛋來銷售的道具的種類也呈現(xiàn)出膨脹的趨勢,這也是特征之一。
日本的實體扭蛋機
日本的實體扭蛋機

就道具本身的特征來說,

·道具有稀有度這個指標

·道具不僅僅會影響到游戲進程,它的外表(或者說涉及玩家喜好的內(nèi)容)也會隨著稀有度變化

·扭蛋抽道具成為了游戲玩法的核心

·得到某個道具之后,還有“成長、進化、組隊”等等育成要素

·使用道具也不能完全完成游戲中的各項任務(wù)。

那么,這些扭蛋的要素是如何映照在歐洲手游市場的呢?

在回答這個問題之前,Philipp Klglein和Julian Tietz提出了日本游戲的兩個模式。一個是Grind Cycle(升級的循環(huán)),一個是Gacha Cycle(游戲內(nèi)角色的循環(huán))。他們虛構(gòu)了一個“在迷宮中尋找寶藏,并同時升級角色的游戲”來做說明。

如果要歸納特征的話,Grind Cycle這種模式是這樣的:

·可以選擇想要進入的迷宮或競技場

·可以選擇進入迷宮的怪獸

·開始探索迷宮

·選擇戰(zhàn)斗,選擇各種技能

·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢幣

而Gacha Cycle則是這種情況:

·通過扭蛋獲得新的怪獸

·制作新的設(shè)施

·組隊

·將游戲角色進行合成,或使用輔助道具合成

·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢幣

扭蛋系統(tǒng)的循環(huán)
扭蛋系統(tǒng)的循環(huán)

上述Gacha Cycle就是我們在亞洲常見的、也是目前非常成功的一種商業(yè)模式。但是,對歐洲市場來說,這樣的構(gòu)造顯得太過單薄,于是Philipp Klglein和Julian Tietz就把他們覺得適合于歐洲市場的扭蛋抽卡手游擴張成了一下的格式:

·可以選擇進入的迷宮或者競技場

·可以選擇進入迷宮的怪獸

·【追加】陣型設(shè)定 ·【追加】可以自行設(shè)置隊形

·開始探索迷宮

·選擇戰(zhàn)斗,選擇各種技能

·【追加】將各種技能的聯(lián)動效果也加入選擇項之中

·獲得新的角色,或者可以在游戲中使用的錢幣

一個對比:最右為日本的扭蛋頁面
一個對比:最右為日本的扭蛋頁面

那么,目前為止到底有沒有一款游戲是在歐洲等西方國家很流行,同時又具備了抽卡要素的呢?Philipp Klglein和Julian Tietz舉出了Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》為例子進行了分析。

根據(jù)在最初提出的關(guān)于扭蛋的幾個特征,我們可以看到,《皇室戰(zhàn)爭》符合了其中的大多數(shù)項目,而剩下的內(nèi)容,也完全不能說不符合。所以,他們得出了“《皇室戰(zhàn)爭》是一款在全球范圍內(nèi)獲得成功的扭蛋游戲”這個結(jié)論。

《皇室戰(zhàn)爭》的一些對比
《皇室戰(zhàn)爭》的一些對比

事實上,《皇室戰(zhàn)爭》也的確是一款設(shè)計成“很能吸金”的游戲。Philipp Klglein和Julian Tietz還給出了如果要收集齊所有卡牌并升級到滿級時要花費的金額。

隨后,他們給出了在歐洲也受歡迎的扭蛋系統(tǒng)的一些特點:

·透明性 玩家能知道自己會得到什么,以及能計算出這些道具是否必要

·對不課金的玩家也很包容 即使不課金,也不會有特別大的限制

·游戲中錢幣的價值很高 游戲內(nèi)錢幣如果要兌換成真實的貨幣的話,交換的比率很低;并且在游戲中,這些錢幣價值很高。另外,對經(jīng)常玩這個游戲的玩家來說,相對報酬會更高

·社交要素的影響很弱 在游戲中課金,甚至扭蛋抽卡,也不會對社交上產(chǎn)生有利影響

另外,如果不小心抽到了重復的卡片,這些重復卡片的價值也很高。和亞洲的扭蛋不同,歐洲玩家會覺得自己賺到了。

最后,Philipp Klglein和Julian Tietz總結(jié)了他們認為的,在歐洲市場的手游中如果要加入扭蛋機制,什么應(yīng)該做,而什么不應(yīng)該做的幾點:

·要注意加入抽到重復卡片時如何使其產(chǎn)生價值的設(shè)計 這是最重要的一點

·游戲的構(gòu)造本身不能過分單純 在亞洲,很多有扭蛋系統(tǒng)的游戲都會包含自動戰(zhàn)斗。這也不是不好,但是也需要加上“Grind Cycle”的要素

·要集中在游戲角色上 在日本,在游戲角色上匯集了最多的人氣,這點在歐洲也一樣

·扭蛋應(yīng)當能對游戲進程本身產(chǎn)生有益的影響

·對扭蛋,要設(shè)定盡可能多的種類 在游戲剛上架的時候,最低也要設(shè)定80種

·哪怕是西洋的游戲,也要加入以扭蛋為中心的游戲機能

·不過,也不能全靠扭蛋來賺錢 還需要加上其他各種付費項目組合課金

·在SNS上對游戲?qū)崨r等等的造勢也很重要

發(fā)表人
Philipp Klglein和Julian Tietz

雖然,在日本國內(nèi)對于扭蛋這個模式的意見是不一而從的,也有很多玩家會覺得,無窮無盡的抽卡扭蛋已經(jīng)造成了過量的審美疲勞。但是,看到歐洲的游戲開發(fā)商也在對日本的扭蛋進行引進和本地化,這也給日本手游開發(fā)商帶來了新的啟示。而Klueglein自己也說,“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以賺錢的辦法?!?/p>

這也在另一個側(cè)面上說明了手游競爭在全球看來都日益激烈了。

*文中圖片均來自4Gamer的這篇報道

0

編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

查看更多或閃的文章
關(guān)閉窗口