畫(huà)一朵花吧,你不需要畫(huà)完,如果是男人的話,堅(jiān)持20秒就好。
《Orbyss》的游戲圖標(biāo)讓我想起了十多年前見(jiàn)過(guò)的一種彈簧玩具,叫彩虹圈,英文名叫Slinky。再加上明亮的配色和簡(jiǎn)單的幾何圖形,我自然而然地把它當(dāng)成了一款休閑游戲,這意味著它應(yīng)該沒(méi)有操作難度,我可以隨時(shí)拿起它來(lái)玩上幾分鐘,享受一下賞心悅目的畫(huà)面。結(jié)果么,你們應(yīng)該也猜到?jīng)]那么輕松了……豈止是沒(méi)那么輕松,簡(jiǎn)直難到發(fā)指。
游戲中你操作的是一根不停旋轉(zhuǎn)向前的絲帶,往一個(gè)彩虹圈樣子的通道靠近,游戲的目標(biāo)是讓絲帶頭在接觸每一個(gè)環(huán)的時(shí)候落在其圈內(nèi)。難點(diǎn)在于操作方式和視覺(jué)誤差。就操作而言,你能做的唯一一件事就是使絲帶反向旋轉(zhuǎn),以此來(lái)改變它的走向。通道是螺旋狀的,你需要不斷通過(guò)反向旋轉(zhuǎn)調(diào)整絲帶的走向。絲帶連續(xù)同向旋轉(zhuǎn)時(shí),所轉(zhuǎn)出的圈會(huì)越來(lái)越大,因此玩家也需要限制絲帶的同向旋轉(zhuǎn)次數(shù)。另一方面,已經(jīng)旋轉(zhuǎn)過(guò)的絲帶則會(huì)遮擋視線,影響玩家對(duì)于絲帶前端位置的判斷。
適應(yīng)了操作,堅(jiān)持到了50環(huán)之后,螺旋通道還會(huì)出現(xiàn)虛線的部分,穿過(guò)時(shí)絲帶會(huì)自動(dòng)改變旋轉(zhuǎn)方向。
失敗之后,視野會(huì)向后拉到遠(yuǎn)方,給你一個(gè)絲帶所走過(guò)軌跡的俯視圖象,玩家在這個(gè)角度下可以看到已經(jīng)飛出去的絲帶所形成的形狀,還是蠻好看的。
《Orbyss》跟休閑游戲相比最大的一點(diǎn)不同,就是它極低的容錯(cuò)率。在游戲中,絲帶首先不能偏離通道太遠(yuǎn),不然很容易自轉(zhuǎn)沒(méi)完成直接帶身和圓環(huán)相撞。另外,穿過(guò)通道圓環(huán)之間的距離大概只需要1秒鐘,這意味著就算玩家完美地讓絲帶從環(huán)的圓心開(kāi)始旋轉(zhuǎn),也得至少每5秒調(diào)整一次方向,在這5秒之內(nèi)你還得確定在哪里反轉(zhuǎn)、反轉(zhuǎn)多少。這需要玩家高度專注,相當(dāng)累人。而且,真實(shí)情況往往會(huì)更嚴(yán)峻,因?yàn)槟愫茈y每次都把螺旋通道的走向算準(zhǔn),也很難放任絲帶自轉(zhuǎn)5秒而不死。這讓我想起了很久很久以前有一個(gè)游戲系列,叫《是男人就堅(jiān)持20秒》。
除了難之外,《Orbyss》在游戲設(shè)計(jì)上讓人比較失望的一點(diǎn)是,它沒(méi)能提供一個(gè)讓玩家流暢體驗(yàn)游戲的方案:一旦操作出錯(cuò)就只能從頭再來(lái),而游戲的難度恰恰是很高的。難以獲得持續(xù)而流暢的體驗(yàn),這一點(diǎn)非常糟糕。它也不像其他極簡(jiǎn)風(fēng)格的游戲那樣搭配著好聽(tīng)的音樂(lè)。不過(guò)在美術(shù)上本作確實(shí)無(wú)可挑剔的,一共提供了9種配色主題,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)逐漸解鎖。
本作沒(méi)有內(nèi)購(gòu),售價(jià)12元。這個(gè)價(jià)格有點(diǎn)尷尬,輕度玩家可能會(huì)在游戲時(shí)感到困難,因而無(wú)法輕松地欣賞清新的畫(huà)面;而對(duì)于重度玩家而言,《Orbyss》的玩法比較單一,就算是50秒之后會(huì)頻繁出現(xiàn)改變絲帶轉(zhuǎn)向的虛線圈,游戲體驗(yàn)也沒(méi)有改變,僅僅是增加了操作量。
《Orbyss》也支持Google VR,其作者Burgess Voshell也會(huì)做一些機(jī)械和建筑的設(shè)計(jì),在他的個(gè)人主頁(yè)上有不少好玩的東西,感興趣的話也不妨看看:vvvvvv.ooo。(域名也很獨(dú)特,我就直接寫(xiě)出來(lái)了。)