GungHo脫離軟銀后的新動向,下一款手游會主打移動電競

“我們目前的焦點是把《超級戰(zhàn)爭》推廣到全球,然后會更加注重PvP,把PvP內(nèi)容做大,接著走電競路線?!?/p>

編輯sigil2016年08月01日 11時59分

GungHo現(xiàn)在的處境微妙。

和Supercell一樣,Gungho剛從軟銀獨立出來,旗下招牌游戲《智龍迷城》在日本的表現(xiàn)仍不錯,5月份在美區(qū)也有了1000萬的下載;GungHo目前還在測試《超級戰(zhàn)爭》(Super Senso),那是一款由Turbo開發(fā)的戰(zhàn)略游戲;GungHo還在跟17-BIT合作把《Galak-Z》移植到移動平臺。

對了,GungHo還在跟須田剛一合作,他的草蜢工作室向來以極端風(fēng)格化、充滿暴力與血腥的游戲聞名,GungHo將會在PS4平臺發(fā)行草蜢的新游戲《血繼》(Let It Die)。GamesBeat最近采訪了GungHo的CEO森下一喜和《血繼》的首席設(shè)計師新英幸聊了聊這家公司脫離軟銀后的新動向。


GamesBeat(下簡稱GB):所以你們把股票從軟銀那兒全買回來了是嗎?

森下:是的,全買回來了。這屬于買斷合并。

GB:從軟銀獨立出來你們覺得可惜嗎?還是說覺得很興奮?

森下:從一開始他們就是股東,但只是商業(yè)層面上的。在產(chǎn)品層面、公司運(yùn)行層面,他們其實真的沒什么影響。我們一直很獨立。之前是有一層商業(yè)聯(lián)系,但脫離軟銀后,我們該怎么干還是怎么干,沒什么大變化。我們的獨立只是更正式了,就像新成立了公司。從公司內(nèi)部的角度、或者情感上的角度來說,根本沒有什么變化。

GB:那你底下的同事們對獨立出來感到興奮嗎?

森下:可能也不會?真的沒什么大變化。我們現(xiàn)在正式獨立了,但之前產(chǎn)品部和開發(fā)部的人都不同軟銀打交道,所以基本沒變化。我剛成立公司時他們是投資方,但也僅僅是投資方,所謂的財力貢獻(xiàn)者。從管理層面來說,如今我們正式獨立了,這是我們的態(tài)度。底下的人會更開心嗎?我并沒有看到類似的反應(yīng)。

主打PvP的《超級戰(zhàn)爭》
主打PvP的《超級戰(zhàn)爭》

GB:你們最新一款游戲是《超級戰(zhàn)爭》,它表現(xiàn)如何?

森下:我們4月份開始內(nèi)測,現(xiàn)在也還沒正式上線,它會在軟登陸后再上。先前的內(nèi)測數(shù)據(jù)不錯,也拿到很多好的反饋。但測試比較封閉,規(guī)模也小,我們正在根據(jù)內(nèi)測做修正和改動。

GB:游戲在美國上線會令你激動嗎?

森下:GungHo有一個美國分部,那是百分百的子公司。但我主要是對日本這邊負(fù)責(zé),美國那邊有美國分部的CEO。我們當(dāng)然會合作,尤其是在日本游戲登陸美區(qū)的時候。但《超級戰(zhàn)爭》本身是款美國工作室開發(fā)的游戲。

我們目前的焦點是把游戲推廣到全球,不僅僅是日本和美國。然后會更加注重PvP,把PvP內(nèi)容做大,接著走電競路線。推廣只是第一步,但對我們來說是很重要的一步。

GB:我不太清楚日本電競環(huán)境怎么樣,那對你們影響大嗎?

森下:電競這個詞知名度越來越高,但它不是因為某個單一的意義而突出的,它有多重意義,要考慮的東西很多。就我們而言,GungHo總是關(guān)注游戲的競爭性內(nèi)容,不論是PvP的,還是PvE的。

我們?yōu)椤吨驱埫猿恰放e辦了錦標(biāo)賽,我們有日本全國大賽,把日本分為10塊區(qū)域,各個區(qū)域的優(yōu)勝者再到東京參加總決賽,一次總計有15萬玩家注冊、參賽。這是我們一直在做的電競,跟西方市場的電競概念究竟一不一樣,這很難說。但從日本電競的角度出發(fā),我們一直有參與這個領(lǐng)域。

GB:你們跟草蜢是怎么走到一起的?

森下:可能我們兩家公司合作看起來會很獨特、很奇怪。但從我們的角度來說,其實沒什么可奇怪的。如果你列舉一下我們兩方的產(chǎn)品,會發(fā)現(xiàn)它們并不是很協(xié)調(diào)。我們GungHo做游戲,總是在嘗試吸引年輕玩家,而草蜢完全相反,他們的游戲是給成人玩家設(shè)計的。所以兩者在目標(biāo)用戶上有區(qū)別。

但GungHo在游戲設(shè)計方面很強(qiáng),草蜢則在有趣的世界觀設(shè)定和概念設(shè)計上很強(qiáng),從這一角度來說,我們很搭,可以無縫合作。

GB:那GungHo又在什么方面吸引了你們草蜢呢?

新:我不是商業(yè)方面的人士,我是管開發(fā)的。但在我看來,至今為止,草蜢一直注重獨立性。我們做游戲,找發(fā)行商,再出游戲,之前的游戲都是這么個流程。

但現(xiàn)在我們和GungHo搭伙,發(fā)行和開發(fā)一開始就合作了,這讓我們在方方面面互相溝通。從開發(fā)的角度來說,很多溝通上的事情變?nèi)菀琢恕kp方在營銷上的考慮也會逐漸改善游戲開發(fā)。一切都變得容易了點。

GB:在GungHo在推廣計劃中,拉美和中東市場重要嗎?

森下:回顧游戲發(fā)展史的話,美國和歐洲市場一直是焦點。我們會跟隨歷史的腳步,西方市場更大,我們會優(yōu)先關(guān)注。但顯而易見的是,南美與美國市場聯(lián)系密切,那是個我們之后會更加注重的市場。

而且我們也注重東南亞,覺得那是個在未來很有潛力的市場,特別是手游領(lǐng)域,東南亞市場這幾年每年都發(fā)展很快,潛力極大。

太陽神·拉

GB:你最喜歡的《智龍迷城》卡牌是哪一張?為什么?

森下:我最喜歡的是太陽神·拉。更多是出于開發(fā)方面的考慮。當(dāng)時在開發(fā)之初,我們想確?!吨驱埫猿恰凡皇且豢罴兇獾南螒颍鴳?yīng)該是動作消除游戲。拉的隊長技能,一個多重色彩組合而成Combo技(太陽之威:5種屬性以上同時攻擊,攻擊力變?yōu)?倍),就是我們所設(shè)計的動作消除游戲的核心。

當(dāng)我設(shè)計游戲概念和最終游戲的平衡性時,我想要保證它是一款動作導(dǎo)向的游戲,一款休閑動作游戲。拉的技能展示了這款游戲究竟該怎么玩,它的技能就是這一門類游戲的精華所在。這就是為什么我喜歡拉。

0

編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

贊美太陽!

查看更多sigil的文章
關(guān)閉窗口