當(dāng)游戲成為大“IP”,成為改編電影的對象,形成一股熱潮,一些問題需要得到討論?!坝螒蚋木庪娪啊庇惺裁椽?dú)特之處?為什么游戲會成為“IP”的生產(chǎn)者?為什么會有大規(guī)模的游戲改編電影熱潮?
我的碩士導(dǎo)師近5年來一直在研究網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和新媒體,順帶著也關(guān)注游戲。6月份《魔獸》上映,她兒子剛上高中,也是一名《魔獸世界》玩家,拉著她去看。我們這幫學(xué)生十分好奇,問她觀后感。
“電影我覺得還不錯?!睂?dǎo)師說,“但你知道么,看之前,我兒子扔給我一個視頻,讓我補(bǔ)課……那是兩個多小時的魔獸歷史介紹……”
在2016年,有三部游戲改編電影全球上映。今年上半年,《魔獸》《憤怒的小鳥》成功地在中國社交網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)熱議,嘗到了票房甜頭。而11月上映的《刺客信條》目前看來也值得期待。
游戲改編電影早有先例,成功的有《生化危機(jī)》《古墓麗影》,失敗的有烏維·鮑爾的《鬼屋魔影》等一系列大爛片。然而像今年這樣盛大的上映熱潮實(shí)屬罕見,玩不玩游戲的電影觀眾都被卷入其中。
并且,此次熱潮中涉及的游戲類型和題材也相當(dāng)豐富?!赌ЙF》是MMORPG改編,《憤怒的小鳥》是手游改編,而《刺客信條》是單機(jī)游戲改編。涉及的題材既有史詩奇幻,又有卡通,也有歷史傳奇。而此前成功改編電影的游戲,大多是像《生化危機(jī)》《古墓麗影》這樣的動作冒險類型。
當(dāng)游戲成為大“IP”,成為改編電影的對象,形成一股熱潮,一些問題需要得到討論。“游戲改編電影”有什么獨(dú)特之處?為什么游戲會成為“IP”的生產(chǎn)者?為什么會有大規(guī)模的游戲改編電影熱潮?
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“游戲改編電影”有什么獨(dú)特之處么?觀眾們早已熟悉“小說改編電影”“漫畫改編電影”,也習(xí)慣了這種改編電影上映時“原著黨”與電影觀眾的摩擦。而具體到“游戲改編電影”時,玩家觀眾與普通觀眾的岐異,游戲與電影的媒介差異,又有什么不同?
其中可能有信息量的問題,尤其是《魔獸世界》這個復(fù)雜龐大的體系。對于《魔獸世界》玩家而言,《魔獸》電影只是一個窄小的窗口,里面只能透出吉光片羽,窗子后面才是他們曾經(jīng)戰(zhàn)斗過的廣大世界??赐觌娪暗哪莻€晚上,我回想起大約十年以前,我站在北郡修道院的門口,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢望著頂著黃色感嘆號的衛(wèi)兵,接下了第一個任務(wù)。在之后的一周里,我游歷了艾爾文森林和西部荒野,與朋友一起跑尸8次后干掉了霍格大爺,懷著復(fù)雜的心情在死亡礦井惡戰(zhàn)范克里夫……
任務(wù)與副本構(gòu)成了MMORPG的內(nèi)容。在感嘆號變成問號的過程里,故事、人物和世界設(shè)定展示被傳達(dá)給玩家,海量的體驗(yàn)被放在數(shù)百乃至數(shù)千小時的游戲時間中。《魔獸世界》講述了無數(shù)個故事,所有的故事組成了一個世界。單個任務(wù)和副本的敘事是線性的、按時序排列的,而地圖與任務(wù)線最終形成了復(fù)雜而龐大的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。這是“構(gòu)造世界”的游戲特有的敘事方式,計(jì)算機(jī)程序提供了便捷的方式來呈現(xiàn)它。而電影,尤其是院線上映、面向大眾的商業(yè)電影, 只能選擇在一到兩個小時內(nèi)完成對單個故事的線性敘事。
而對于單純的電影觀眾而言,電影是一個沉浸其中的幻象空間,它的內(nèi)容是自洽且自足的。對電影內(nèi)容的接受全部發(fā)生在影院內(nèi),強(qiáng)制性的場外補(bǔ)課是一種巨大的負(fù)擔(dān)。任何人想拍《魔獸》電影,都得從浩大的歷史與無數(shù)的人物中篩出可用的材料,把一個完整的世界塞到小窗口里。
然而,游戲改編電影,并不都是這樣呀,還有《憤怒的小鳥》這種體量較小的手機(jī)游戲,這該如何解釋?
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相比于《魔獸世界》那樣的龐然大物,《憤怒的小鳥》是一個更加易于處理的“IP”,并且更加接近于IP的核心要旨:人物形象。
紅黃黑白灰的各色小鳥,綠色的豬,簡單的背景設(shè)定,相對單一的游戲模式……相比于改編《魔獸世界》所要做的痛苦的減法,《憤怒的小鳥》需要做的是加法。為形象補(bǔ)充性格設(shè)定,將背景設(shè)定復(fù)雜化……這是《藍(lán)精靈》《加菲貓》等電影熟門熟路的事情。
相比于加菲貓、藍(lán)精靈這些卡通形象十幾年乃至幾十年的經(jīng)營,《憤怒的小鳥》系列形象走紅的速度真如飛一般,“游戲”這一媒介形式恐怕起到了關(guān)鍵的作用。面對小說、漫畫這些印在紙面上的內(nèi)容,讀者處于被動接受的位置;而打開《憤怒的小鳥》,操縱紅鳥黑鳥去撞綠豬,玩家是在主動使用這些形象,在這一過程中,形象更為迅速、深刻地印入玩家心中。并且,通過游戲設(shè)計(jì)的交互模式,玩家介入了游戲世界,完成游戲設(shè)定的敘事,并創(chuàng)造自己的敘事。
交互性與敘事生產(chǎn),這也正是“游戲”相比于漫畫、小說和電影IP最為突出的特征。當(dāng)《魔獸》的玩家觀眾說“你們看的是電影,我們看的是青春”之時,他們是在說:在這個游戲設(shè)定的龐大世界里,玩家作為主角,通過系統(tǒng)提供的交互模式,與游戲人物互動,與其他玩家互動,創(chuàng)造了屬于自己的故事。
當(dāng)小說、漫畫改編的電影上映時,一些粉絲也會回憶起他們閱讀作品時發(fā)生的故事,作品成為了作品之外敘事發(fā)生的契機(jī)。這也是“IP”的重要作用之一:形成粉絲社群,生成相關(guān)敘事,“創(chuàng)造共同記憶”。而在游戲還未成為“IP”,玩家僅僅是玩家而尚未形成粉絲社群的時候,游戲內(nèi)部的交互設(shè)計(jì)已經(jīng)提供了創(chuàng)造敘事的便捷機(jī)制,MMORPG更是提供了“創(chuàng)造共同記憶”的虛擬現(xiàn)實(shí)場域。而當(dāng)游戲成為一個“IP”,改編為電影時,它將強(qiáng)烈地喚起玩家對于自己過去所創(chuàng)造的故事記憶,喚起玩家的集體回憶,通過形象、設(shè)定乃至簡單的口號與動作。
用交互性與敘事生產(chǎn)來分析《刺客信條》,一些問題也能得到更好的解釋。如果《刺客信條》最初作為一部小說、漫畫或是電影出現(xiàn),它的魅力會遠(yuǎn)遜于游戲。精致還原的佛羅倫薩、君士坦丁堡以及其他古城,小說和漫畫同樣可以對其進(jìn)行描述,電影甚至也能在視覺層面還原出歷史場景,然而只有游戲的交互設(shè)計(jì)可以讓玩家真正回到歷史現(xiàn)場,刺客的兜帽和袖劍才得以深入人心。
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游戲的交互性與敘事生產(chǎn)能夠迅速而強(qiáng)力地創(chuàng)造IP,然而在今年以前,游戲改編電影一直命途多舛?!豆拍果愑啊放c《生化危機(jī)》的第一部電影都在2001年前后上映,抓住了女英雄的核心形象與游戲本身的動作要素,后續(xù)的作品卻墮入平庸。同樣是2001年上映的游戲改編電影,《最終幻想:靈魂深處》使用全CG制作,造成的巨額虧損讓史克威爾差點(diǎn)倒閉。
事實(shí)上,以好萊塢代表的電影產(chǎn)業(yè)及其背后的資本對于游戲改編電影一向存有疑慮。其根本原因在于,不論是歐美、日本還是中國,游戲長久以來在整個文化體系中處于邊緣位置。在21世紀(jì)的第一個十年里,盡管游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,游戲類型逐漸豐富,游戲的內(nèi)容與技術(shù)不斷進(jìn)步,在主流社會的視野里,它仍然是一種年輕的娛樂形式,甚至歸類為“第九藝術(shù)”都勉勉強(qiáng)強(qiáng)。而電影,經(jīng)過了一百多年的發(fā)展,已經(jīng)是一種相對成熟的媒介,擁有完備的工業(yè)體系,被主流輿論認(rèn)可為“藝術(shù)”。
一種新的媒介,一種后起的文藝形式,要闖入傳統(tǒng)的、經(jīng)典的領(lǐng)域,其遭受的阻力將是全方位的。當(dāng)游戲要改編電影,觀眾接受度、市場反響以及預(yù)估的票房成績,都會受到充滿疑慮的審視,這種審視首先來自電影從業(yè)者及其背后的資本,而資本審視的依據(jù),則是電影面向的廣大受眾。
換而言之,玩家觀眾能夠給予的支持并不能夠展示出很好的票房前景與口碑前景。《古墓麗影》與《生化危機(jī)》的成功,在很大程度上并不是因?yàn)樵鞯挠绊懥Γ浅鲇诎布惸取ぶ炖蚺c米拉·喬沃維奇的票房號召力。即便是《魔獸》,暴雪早年也從未對它的電影改編抱太大期望,以至于低價賣給了二流廠商傳奇影業(yè)。而目前的口碑和票房,除了中國地區(qū)出乎意料的14億,全球其他地區(qū)也反響平平。
然而這一波游戲改編電影的熱潮,仍然顯露出一種趨勢:游戲,正在成為主流的文藝形式,成為產(chǎn)業(yè)鏈上游的內(nèi)容生產(chǎn)者。
在中國,在21世紀(jì)的第一個十年里,《魔獸世界》在游戲市場所向披靡,其影響力超出了游戲圈,進(jìn)入了大眾文化視野,并形成了一個絕對數(shù)量較為龐大的玩家群體。這也能部分解釋中國地區(qū)的《魔獸》票房奇跡:在《魔獸世界》興盛的時代,歐美成熟的電影工業(yè)體系業(yè)已提供了數(shù)量充足、質(zhì)量優(yōu)秀的文化產(chǎn)品,而中國的電影市場則是一片荒地,《魔獸世界》在此時為一代年輕人提供了優(yōu)質(zhì)的文化消費(fèi)對象,并且以一種新穎而充滿魅力的媒介形式呈現(xiàn)出來。它為這一代中國玩家提供了難得的自由創(chuàng)造敘事的虛擬世界,承載了他們無處安放的共同記憶。對于歐美的年輕人,《魔獸世界》是錦上添花,而對于中國玩家,《魔獸世界》打開了新大門。
到了21世紀(jì)的第二個十年,中國與全世界共同經(jīng)歷了智能手機(jī)熱潮,孕育了體量居于世界前列的手游市場,《憤怒的小鳥》作為優(yōu)秀的游戲作品在全球流行,并迅速成為強(qiáng)力的IP。手游抓住了碎片時間,填充了受眾日常生活的縫隙。它與《魔獸世界》盡管看起存在天差地別,但代表了游戲這一文藝形式的一體兩面:承載宏大敘事與集體記憶的虛擬世界,以及真實(shí)生活的休憩之所。還有《刺客信條》,它本身包含的“Animus”設(shè)定已經(jīng)是一個關(guān)于游戲的隱喻。作為充滿藝術(shù)風(fēng)格的單機(jī)游戲系列,它提供了一種奇妙的審美體驗(yàn)。
當(dāng)一種文藝形式既能夠提供精神世界彼岸的遙遠(yuǎn)世界,又能滿足此端的日常體驗(yàn),并且席卷了大量的受眾,它必然會成為重要的內(nèi)容生產(chǎn)者。2016年的三部游戲改編電影上映,已經(jīng)充分顯示,在今天,游戲已經(jīng)足以進(jìn)入IP的上游,向下游進(jìn)行文化輸出。成熟甚至老化的電影產(chǎn)業(yè),需要引入游戲創(chuàng)造的人物、情節(jié)與設(shè)定,以此來吸引深受游戲影響的這一代觀眾;而游戲產(chǎn)業(yè)本身,也需要借助電影產(chǎn)業(yè)來進(jìn)一步將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容變現(xiàn)。
未來會有更多的游戲改編電影上映么?這一點(diǎn)很難預(yù)料。玩家觀眾不足、電影改編水平不高、票房反饋較差……這些都有可能讓2016年的潮流成為曇花一現(xiàn)。而更重要的是,當(dāng)游戲的技術(shù)和內(nèi)容越來越進(jìn)步,“電影化敘事”被大量使用,游戲本身將與電影這一傳統(tǒng)媒介拉開距離。
我們已經(jīng)看到VR的逐步成熟,以及《Pokemon Go》展示的粗糙的AR前景。當(dāng)游戲徹底地使用這些全新的技術(shù),它還能夠改編成電影么?一種全新全異的媒介,能夠再將內(nèi)容改編為舊的媒介形式么?
這里僅僅提出疑問而已。不過,游戲改編電影要想成功,終究是需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容之間的轉(zhuǎn)換。如果非要跟風(fēng)改爛作賣情懷,那大概會很難看,且毫無意義可言。是的,我說的就是蠢蠢欲動準(zhǔn)備立項(xiàng)的《熱血傳奇》以及《地下城和勇士》。不成熟的電影工業(yè)體系試圖改編粗糙的游戲作品,我看不出這里面有什么前景。