上個(gè)月,中國的互聯(lián)網(wǎng)巨人騰訊以86億美元收購了芬蘭游戲開發(fā)商Supercell,一舉成為世界上最大的游戲公司。在這個(gè)總量千億美元的市場(chǎng)里,騰訊占據(jù)了最大的份額。這是一場(chǎng)驚人的交易。從來沒有一家中國公司在任何一個(gè)娛樂領(lǐng)域(無論是電視、電影還是圖書)上取得過如此的統(tǒng)治地位。
這項(xiàng)并購最深遠(yuǎn)的影響并不在于經(jīng)濟(jì)。它將深深影響的,是全球文化。
中國政府在過去的十年中,已經(jīng)花費(fèi)了數(shù)十億美元來扶持文化產(chǎn)業(yè),希望以此提升軟實(shí)力。這項(xiàng)努力算不上成功。但是,中國的游戲產(chǎn)業(yè)馬上就要成為中國最有價(jià)值的文化輸出。文化輸出——無數(shù)的中國娛樂產(chǎn)業(yè)公司倒在了這上面,但是游戲行業(yè)做到了。
中國最受歡迎的PC游戲幾乎都來自本土廠商。這些廠商會(huì)為本地消費(fèi)者做出調(diào)整,游戲往往基于傳統(tǒng)文化主題和歷史故事。例如《西游記》,這個(gè)題材至今廣受歡迎,并且向著很多有趣的方面發(fā)生了進(jìn)化。和電影電視不同,中國游戲廠商受到的審查壓力要小得多。
目前為止,中國的游戲廠商都把主要的注意力集中在高速增長(zhǎng)的本地市場(chǎng),無暇顧及海外用戶。但隨著國內(nèi)的高速增長(zhǎng)走到盡頭,只要他們還想繼續(xù)擴(kuò)大市場(chǎng)份額,遲早要將目光放到海外。這使得事情變得有趣起來。
《商業(yè)周刊》在不久之前預(yù)測(cè)騰訊可能會(huì)將Supercell的游戲形象帶進(jìn)電影院,基于游戲建立一個(gè)垂直整合的21世紀(jì)迪士尼樂園。當(dāng)然不只是Supercell的角色,同樣的事情也可能發(fā)生在騰訊自家的游戲上,比如《蔚藍(lán)戰(zhàn)爭(zhēng)》。這個(gè)游戲講訴了一群性感少女同機(jī)器人抗?fàn)?,保衛(wèi)地球的故事。這樣的模式已經(jīng)有了一個(gè)成功的模板:《魔獸》在首映周末獲得了1.57億美元的票房。這創(chuàng)造了中國影史的記錄,也是有史以來最成功的游戲改編電影。
當(dāng)然,從整體上說,中國的電影、電視和音樂在進(jìn)軍海外上的嘗試是失敗的。這可不是什么好消息。但是電子游戲相對(duì)于電視節(jié)目,往往更容易跨越文化間的隔閡。騰訊擁有多年的同世界頂尖廠商合作的經(jīng)驗(yàn),自然知道如何讓游戲適應(yīng)外國玩家的口味。《全面突擊》已經(jīng)在韓國取得了成功,并且馬上要在美國市場(chǎng)進(jìn)行大型推廣。同時(shí),如同迪士尼通過對(duì)ESPN的所有權(quán)從體育產(chǎn)業(yè)獲利一樣,騰訊也可以從電競(jìng)比賽中獲利。參與到電競(jìng)中的人口變得越來越多,就在去年,全球有超過3600萬人觀看了LOL世界冠軍比賽的直播,而這場(chǎng)比賽在兩只韓國隊(duì)伍間展開。
要判斷中國游戲如何影響全球文化還為時(shí)尚早。這就像在1920年預(yù)測(cè)迪士尼的未來,或者在1940年預(yù)測(cè)漫威的未來。中國文化在世界范圍內(nèi)流行開來是可能的——更準(zhǔn)確的說,流行開來的會(huì)是中國當(dāng)代價(jià)值觀。這里面包含這對(duì)技術(shù)的懷疑態(tài)度(比如《蔚藍(lán)戰(zhàn)爭(zhēng)》里體現(xiàn)出來的東西),對(duì)未來世界生態(tài)環(huán)境的擔(dān)憂和卡戴珊式的拜金態(tài)度。中國的電競(jìng)選手已經(jīng)在整個(gè)東亞圈獲得了相當(dāng)高的知名度,他們可能成為世界范圍內(nèi)的中國符號(hào)。
換句話說,全球文化的重啟鍵已經(jīng)被按下,輪到中國來玩了。