正如我們在各方面素質(zhì)爆棚的本作中所看到的傳統(tǒng)手游RAC操作方式對競速體驗的干擾,這個問題不解決,或許再好的作品,也只是一朵曇花。
當你在玩《絕對賽車》(Assoluto Racing)的時候,旁觀者也許會發(fā)出這樣的疑問:“《GT賽車》(Gran Turismo)出手游了嗎?”
本作之所以會給人以“小GT”的觀感,是因為它走的是照片級寫實主義畫面,充滿小資情調(diào)的電子樂和對物理性的專注,都與GT的標志性賣點高度契合。忘了說,還有全授權(quán)車輛——雖然只有4個品牌(本田、三菱、日產(chǎn)和標志)12輛車。但看看Integra Type R、S2000、槍兵Evo X、3000GT、天際線GT-R、Silvia spec-R這些代表濃縮著一個時代記憶的“情懷車”,沒有人能夠拒絕去追憶曾經(jīng)的那份感動。
游戲畫面與音效表現(xiàn)堪稱一絕,很難想象是獨立工作室的手筆。賽道和車輛的搭建完全按照主機游戲標準,光照反射和云層效果均立足寫實。雖然車模的多邊形質(zhì)量并不多,但高分辨率貼圖的使用使得動態(tài)觀感還不錯。有外媒將本作畫面評價為“達到了PS3早期游戲標準”,這當然包含了夸張的成分。因為就連PS2時代的《GT3》中就已實現(xiàn)的熱空氣折射,在本作中也看不到,而且車身的倒映效果亦不自然。然而,恰恰是通過對觀眾席、競爭對手(始終只能單車競技,包括多人模式也只能在賽后比比成績),甚至是剎車燈(你會發(fā)現(xiàn)剎車燈始終只有一個亮)的選擇性無視,讓有限的資源能夠集中在車體和賽道的細節(jié)上,造就了手游上少有的畫面質(zhì)量。
本作主打模擬,在教程方面還是下足了功夫。觸摸樁桶標志,就能進入類似GT賽車駕照模式的系列挑戰(zhàn),分為基礎(chǔ)班、進階班(需解鎖)和高級班(尚未更新)。在基礎(chǔ)班中,玩家要從百米緊急制動開始,學習賽道駕駛技術(shù)。和不亞于路考的GT駕照模式一樣,《絕對賽車》的學習班對失敗的判定極其嚴格,在城市賽道中蹭到路牙、在繞圈賽中甩出賽道,甚至不慎壓到了一點路肩,就只能從頭再來。
下面說說操控,游戲提供了三種操作方式,手游競速依然不成熟的控制解決方案的缺陷,在這部主打模擬的游戲中體現(xiàn)得尤為明顯。
先說默認的“Tilt+油門&剎車”,由于重力感應(yīng)的存在,玩家完全可以騰出左右手的大拇指分別用于控制剎車和油門,方向交由傾斜屏幕來操作。乍玩上去的確有幾分“體感”的味道,甚至會讓人誤認為重力感應(yīng)能夠做出方向盤的線性操控。然而殘酷的現(xiàn)實是,每次操作玩家都不可能使出同樣的加速度做出轉(zhuǎn)向動作,尤其是在彎道糾正線路的過程中。由于每次操作都沒有一個基準,轉(zhuǎn)向幅度不是過大就是過小,在這部沒有街機RAC中各種潛規(guī)則保駕護航的游戲中,的確很難實現(xiàn)自己的駕駛意圖。
在現(xiàn)實中,作為一種并沒有明確方向標定的控制方式,方向盤之所以能讓賽車在各種復(fù)雜的彎道劃出曼妙的弧線,在于它賦予了駕駛者“轉(zhuǎn)到某一角度然后保持住”的線性操控能力,所以我們在日常駕駛過程中從來不會關(guān)注自己的方向盤究竟轉(zhuǎn)了幾圈,在車頭指向所需要的方向之后回輪即可。
放在非線性的操控方式中,情況則完全顛倒了過來。無論是鍵盤上的左右方向鍵還是搖桿,都只能給出方向,松開之后車輛就會自動回輪了(這在Replay畫面中體現(xiàn)得尤為明顯)。因此玩家實際上是通過控制器方向鍵、搖桿的不停按動、撥動,來對車體的姿態(tài)進行不斷的微調(diào)。由于移動設(shè)備加速度感應(yīng)器在識別精度方面的先天不足,因此就連“回正”的指令也很難做到精確的識別,這在《絕對賽車》這種能夠體現(xiàn)一定物理性的移動RAC游戲中體現(xiàn)得更加明顯。
相對完全不靠譜的虛擬方向盤(你甚至沒法打出完整一圈,只能半圈半圈地湊),“左右方向鍵+油門&剎車”的確是本作最容易上手的一種控制方式了。只是由于松開左右按鍵之后方向會立刻回正,期間毫無線性的變化(放在現(xiàn)實中車輛早失控了)。因此我們經(jīng)??吹杰囕v像一個醉醺醺的酒鬼一樣,以搖頭晃腦的方式前進,過彎過程中完全就像是一只走S型的蛇……
另外,賽車小白也不要看到“物理”“模擬”這兩個詞就打退堂鼓。游戲中每輛車的極限都被調(diào)得很高,即便面對一個急彎,全速沖過去收油,方向配合點剎就能調(diào)整姿態(tài),看情況不對還能一腳剎死都能過去。甭管什么“外內(nèi)外”還是“外外內(nèi)”線路,只要不出大的紕漏,每局結(jié)束得個銅牌還是能做到的。當然,駕馭大馬力后驅(qū)車還是要操作得更精細一點,否則很容易出現(xiàn)轉(zhuǎn)向過度,進而非常尷尬地原地打轉(zhuǎn)。
在大家比較關(guān)心的內(nèi)購方面,游戲內(nèi)容的開放度還是比較高。如果你只想隨便開開,那么游戲的所有賽道(其實數(shù)量也不多)從一開始就已經(jīng)在自由模式中全部開放,而且絕大多數(shù)的游戲模式都是可以直接玩的,畢竟對于本來就不準備花錢的玩家來說,多給一些內(nèi)容,讓他們?nèi)グ怖麆e人也好。但對于氪金玩家來說,本作的坑挖得就有些大。GT賽車玩家的目標,是安全自己的駕駛風格,用最好的賽車調(diào)教出最適合自己的駕駛風格。本作的終極目標同樣如此,光靠刷肯定不行。從一根避震、輪轂到車身材料,都是要花錢的,終極全家桶的售價高達600元,都夠你給家里的車換只新胎了……
正當移動競速玩家紛紛為靠譜的RAC游戲越來越少而黯然神傷的時候,上個月一部頗有“小《科林·麥克雷拉力》”風范的《急速拉力2》(Rush Rally 2)帶給我們莫大的安慰。現(xiàn)在,又一部GT范十足的F2P賽道類競速游戲到來了。當然,玩家不必對“賽車手游復(fù)興”報以太多的期待。正如我們在各方面素質(zhì)爆棚的本作中所看到的傳統(tǒng)手游RAC操作方式對競速體驗的干擾,這個問題不解決,或許再好的作品,也只是一朵曇花。
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