他為什么要在五年里做一百個游戲?

南加州大學在讀的開發(fā)者詹姆斯·寇克思為自己定下了一個計劃:在五年內(nèi)做一百個游戲。起初他只是為了磨練自己的技藝,為今后的職業(yè)生涯做準備。逐漸地,他開始追尋更深刻的東西,比如游戲和“非游戲”間的界限。

編輯周思沖2016年07月07日 16時00分
IndieGames對開發(fā)者詹姆斯·厄爾·寇克思三世(James Earl Cox III)進行了專訪??芸怂加幸粋€宏大的目標:在5年里開發(fā)100個游戲。在他看來,“做游戲”和自我實現(xiàn)無關,是一種自我表達的形式。原文作者為Joel Couture。觸樂對文章進行了編譯。

“如果沒能在入睡前寫出點什么東西,我會躺在黑暗里,被腦海里亂蹦的點子折磨?!?/p>

2012年,寇克思完成了《著陸器》(Lander)。之后,他決定要在五年內(nèi)做出一百個游戲?,F(xiàn)在他已經(jīng)完成七十七個游戲,距離按時完成目標已經(jīng)不遠了。這個長達五年的計劃混合了很多東西:艱苦勞動,好奇心,和對“游戲”這個概念的探尋。

寇克思探索著游戲的邊界,他幾乎嘗試了所有玩法,類型,故事和主題。然而,所有人都有一個疑問:“為什么要在如此短的時間里做這么多游戲?”對寇克思來說,這個計劃能帶給他強烈的創(chuàng)造欲和提升自身開發(fā)技術的渴望。這也是一項精準的研究:游戲和“玩游戲”對人類來說究竟意味著什么。

“我從2012年開始做游戲,在那一年里就完成了11個游戲。”寇克思說。

正常情況下,一個開發(fā)者每年做一個游戲就是極限了。當然,職業(yè)開發(fā)和玩票是完全是不同的概念。對實驗性游戲或者Game Jam來說,如此高速的開發(fā)是可能的。盡管這樣,要達到寇克思這樣的效率也并非易事??芸怂际冀K在磨礪技術,讓自己成為越來越強大的開發(fā)者。

考克斯目前是南加州大學互動媒體和游戲設計專業(yè)在讀學生。他目睹了許多制作出高質(zhì)游戲的獨立開發(fā)者因為不受玩家歡迎而失敗?!坝腥苏垓v了數(shù)年都沒能推出處女作。因此,在我開始全職做獨立游戲前,我需要確保自己擁有獨特的設計語言和強悍的實現(xiàn)能力?!?/p>

"對我來說,在五年里做一百個游戲是一種自我救贖。這是我在年輕時想出來的好主意,現(xiàn)在我肯定不會想這些。”寇克思說。

游戲開發(fā)技術源自實踐。有人在開發(fā)數(shù)個游戲后就獲得了成功,每個成功的游戲又反過來使得他的技術更強。寇克思既然希望積累經(jīng)驗,這項“五年計劃”對他來說再合適不過。

寇克思具有極其強烈的創(chuàng)作欲望?!霸谧鲇螒蛑埃覍戇^一些東西。如果沒選擇干這行,我也會去找別的出口,總之我必須創(chuàng)作?!笨芸怂枷硎堋皠?chuàng)造”這個行為,游戲?qū)λ麃碚f就像是空白的畫布。這份渴望從側面提升了他的技術水平,但也使得他有些“創(chuàng)意過?!薄?/p>

“我腦子里有各種點子飄來飄去,我總是試著將它們寫下來,趕在它們消失之前?!?/p>

寇克思2015年作品《會好起來的》(It'll be OK)
寇克思2015年作品《會好起來的》(It'll be OK)

在如此短的時間里完成巨大的工作量,這種經(jīng)歷混雜著興奮和壓力。這份壓力可能會讓很多人崩潰,或者至少會讓他們把目標放低一些。

寇克思在進行多個項目的同時,始終保持著創(chuàng)造性。他幾乎任憑創(chuàng)意從腦袋里流淌出來,然后隨心所欲地運用它們。當然,有些創(chuàng)意要花費一定時間才能整合到成型的作品里?!半m然有的創(chuàng)意還不成熟,但我認為它們都是可行的,只是需要時間。我會同時進行兩到三個項目,防止這些創(chuàng)意在腦子里慢慢腐爛。”

“有時候,我感覺游戲簡直是自己生長出來的。我對游戲開發(fā)越來越狂熱?!笨芸怂颊f,“《瓶中火箭》(Bottle Rocket)的故事和玩法花費了我大量精力。在完全結束它之前,我簡直整個人都陷進去了。我連續(xù)工作了4天,寫代碼寫到睡著,一醒來就繼續(xù)寫。在做這個游戲的時候我只聽這個游戲的主題曲,《Alberto Balsam》。我把這首歌單曲循環(huán)了整整四天。沒有什么比做出一個好游戲更爽了?!?/p>

《瓶中火箭》游戲畫面
《瓶中火箭》游戲畫面

“總體來說,越往后,我在單個游戲上花的時間就越少。2012年,我在自己的第9個游戲《梟溪故事》(An Occurence At Owl Creek Bridge)上花了3個月。2014年,《瓶中火箭》、《環(huán)保高爾夫》(EnviroGolf)和《俗世》(Temporality)都只花了我四天?!?/p>

寇克思可不是光顧著自娛自樂然后做出一堆垃圾。他的一些高質(zhì)量作品已經(jīng)獲得了業(yè)界的承認?!啊端资馈吩跂|京國家藝術館上被展覽,《環(huán)保高爾夫》參加了英國游戲展(EGX)?!笨芸怂颊f。

“一個創(chuàng)意需要滿足兩點我才會把它做成游戲:一,我必須有能力去實現(xiàn)它;二,它必須能打動我自己。如果我始終沒辦法忘掉一個主意,它在我腦海里陰魂不散,那么我會馬上丟掉手頭的一切去完成它。”寇克思說。

寇克思希望觸碰玩家的內(nèi)心深處?;叵胍幌履愕谝淮慰瓷閳D片時的感覺,那種感覺混合著恐懼和覺醒——這正是寇克思所追求的。當然,這種追求往往會讓游戲變得很怪,比如說一個“魚類競速游戲”。

“魚類競速游戲”《父親的鱗片》游戲截圖
“魚類競速游戲”《父親的鱗片》游戲截圖

是的,即使在《比你想象的更糟糕:父親的鱗片》(You Don't Know The Half Of It: Fins Of The Father)這樣的怪咖游戲中也有堅實的感情內(nèi)核。玩家可能會覺得這個游戲的想法很搞笑。但是,拋開“魚類競速游戲”的外殼,游戲?qū)嶋H上講訴了一個故事:孩子去參加一場危險的比賽,而他的父親在七年前因為這個比賽失去了生命。這個故事有關遺產(chǎn)和傳承,完全超越了游戲表面呈現(xiàn)出來的東西。

這就是游戲的有趣本質(zhì):它本為了休閑和歡樂被發(fā)明出來,但往往會觸動玩家更深的情感。

除了觸動玩家的情感,寇克思還對什么感興趣呢?寇克思這樣回答:“顛覆玩家的想象。我不想做四平八穩(wěn)的作品。同時我也不希望我的游戲僅僅是觀賞用的,我希望玩家真正去玩它?!蓖婕覍τ螒蛴兄鞣N各樣的既定概念,但這些東西在寇克思身上不存在。按部就班做不出好游戲。

"小時候,我會在閃著“請投幣”的街機上狂敲按鍵,假裝自己在打游戲。直到今天也有小孩會這樣做。那么,對這些小孩來說,他們是不是真的在玩游戲?他們認為自己在玩游戲。我想為成年人創(chuàng)造類似的體驗。當你逐漸把普通游戲的要素抽離,在某一個時間點上,它會變成“非游戲”。這個過程能持續(xù)多久?是什么讓一個游戲成為游戲?”

《十八禁》已經(jīng)很接近“非游戲”
《十八禁》已經(jīng)很接近“非游戲”

在我們玩游戲時,在大腦里究竟發(fā)生了什么?我們的大腦是怎么區(qū)別“無聊的重復勞動”和“有趣游戲”的?說到底,玩游戲就是按下不同的按鍵,然后獲得一些畫面和聲音反饋,然后玩家覺得很開心。在這些行為之間肯定存在一些聯(lián)系,它們最終歸于游戲核心,正是它讓游戲成為游戲??芸怂疾⒉幌霕诵铝?,他想探索這個核心究竟為何物。

這些年的開發(fā)經(jīng)驗使得寇克思對自己的能力有了一個清楚的認識。有的能力對游戲開發(fā)有用,有的則恰好相反。

他越來越追求簡潔?!白屧O計盡可能簡單。去掉任何同游戲核心、傳達訊息無關的部分。這些東西會毀掉游戲。我追求短小精悍,避免又臭又長?!?/p>

有的開發(fā)者希望讓自己的游戲有盡可能多的玩法,但寇克思對此不感興趣。相反,他的所有游戲都只聚焦于一個概念。他希望自己的每個游戲都能清楚地傳遞一個信息。在他的游戲里,沒有東西會將玩家的注意力從游戲核心上引開,所有元素都為它服務。

“我喜歡無拘無束地工作。曾有一小段時間,我試圖讓自己保持正常作息。沒用的,那樣效率太低了。隨心所欲就好?!笨芸怂颊f。

他逐漸發(fā)現(xiàn)自己在某些方面能力不足,也明白了如何應對這些缺陷。有時候答案可能很簡單:去尋求外部幫助?!拔矣袀€哥們叫做喬伊。我們的合作簡直太棒了。我的一些游戲是和他一起設計出來的(包括《環(huán)保高爾夫》)。我們還會一起完成美術設計。我完全不會做音樂,但這是他的強項?!?/p>

“我大學畢業(yè)時,這個五年計劃將正式結束。有的時候還挺頭疼的——我還要做23個游戲!有的時候我忍不住問自己,天哪,我真的喜歡做游戲嗎?!?/p>

這是一段充滿挑戰(zhàn)的旅程。這段旅程讓他變強,讓他明白了游戲開發(fā)對自己的意義,也讓他的眾多創(chuàng)意變成了現(xiàn)實??傆幸惶焖_發(fā)“真正的”游戲,這五年計劃將是他寶貴的財富。他也將用自己的作品繼續(xù)追尋有關游戲本質(zhì)的答案。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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