投入大量時間,但不能保證成功。一個爆款游戲就可以為開發(fā)者帶來豐厚的收入,但是付出的代價也是巨大的。
Matt Trobbiani連自己去取咖啡的時間都沒有。
他的老板告訴他,這個項目非常重要,而且截止日期近在咫尺。在Trobbiani的數(shù)字工作室被收購后,他和另外兩個留下來開發(fā)者就被要求關(guān)在辦公室里直到要把這該死的項目做完,而其他同事都離開了。Trobbiani困在一個沒有窗戶的房間里朝9晚9的工作,一直黏在座位上,連咖啡都是別人幫忙端。
回到家還要坐在電腦屏幕前,繼續(xù)工作。
最終項目成功了。Trobbiani的游戲《Hacknet》,一個終端模擬游戲售出了135000套,收入超過1百萬澳元,這完全改變了Trobbiani的生活,在拮據(jù)的生活和堅持不懈的工作后,他可以輕松下來,甚至房間有了一個窗戶。
Trobbiani的故事可以塑造成有一個獨立游戲者的成功案例,但是他本人并不是很享受百萬富翁稱謂。他日復(fù)一日的在電腦屏幕前花費大量的時間開發(fā),才換來現(xiàn)在6位數(shù)的薪水。
大家總是把注意力放在最后的結(jié)果上,而更重要的是開發(fā)中的故事卻少有人提及。像很多別的獨立開發(fā)者一樣,Trobbiani自掏腰包來保證游戲能夠上線,并承擔(dān)一定量的債務(wù)。
“我不是因為賺錢才做這個游戲的,而且我有充足的理由相信它可能不會賺錢,”他說道?!盀榱送瓿蛇@個游戲,我借了10000澳元, 主要為了做市場營銷?!?/p>
這是2016年獨立游戲開發(fā)的現(xiàn)實。只要游戲沒發(fā)布,就沒有一刻是輕松的。把錢賺進(jìn)自己的口袋比想象中的困難,盡管獲取技術(shù)比以往任何時候都更廉價,但事實上,市場營銷的花費也在提高。
一夜暴富的故事總能引發(fā)人們對這個行業(yè)的憧憬。最近的是Eric Barone,作為今年的爆款農(nóng)場RPG游戲《 星露谷物語》的制作者,他的游戲已經(jīng)賣出了一百萬份。
Andy Sum和Matt Hall是Trobbiani的澳大利亞同胞,他們的Hipster Whale公司,憑借游戲《天天過馬路》,收入超過1000萬澳元?!段业氖澜纭分窷otch把IP賣個微軟后也成為了億萬富翁。
這些故事可能會讓我們認(rèn)為開發(fā)一款熱門游戲沒有難度,但現(xiàn)實卻不是如此。由于獨立開發(fā)的游戲供大于求,小團(tuán)隊想要在銷量上獲得成功難于登天。根據(jù)今年Steam Spy公布的一個數(shù)據(jù)顯示,每個游戲的平均銷售數(shù)目僅為7100份。
對游戲質(zhì)量的要求越來越高,動畫水平要求越來越精細(xì),消費者的期望越來越苛刻,開發(fā)需要的時間也越來越長。那些想要一蹴而就的獨立作品開發(fā)的時間是漫長的,而且投入也是高額的。雇傭?qū)I(yè)的美術(shù)和程序員越來越成為一種剛需,負(fù)債很常見,而且難有休息。
Trobbiani現(xiàn)在應(yīng)該不差錢了,但是他日常的生活仍然精打細(xì)算。他還和自己的兄弟姐妹住在以前他開發(fā)游戲時住的老房子。在游戲成功后,他最奢侈的置物?“我買了一個非常棒的鍵盤?!彼f,而不是暴發(fā)戶常買的法拉利。
Becca Bair更好的詮釋了獨立開發(fā)的殘酷現(xiàn)實。她是一名來自德州的美工。最近,她參與的游戲在Kickstarter上眾籌成功。Bair和他的兄長一起為他們的戰(zhàn)略角色扮演游戲《田園圖集》(Arcadian Atlas)努力工作著。
眾籌獲得的95000美元讓她可以全職投入到這個游戲的開發(fā)中,這筆錢意味著2018年2月之前,她都不用為薪酬擔(dān)心。
“我能繼續(xù)自由地為這個項目工作了,”她說道,“我本計劃如果眾籌失敗后去打一份工來保證項目的繼續(xù)進(jìn)行?!?/p>
從她的闡述中可以知道,他們試圖和Kickerstarter商談,好讓每一個人都能在現(xiàn)實中先拿到一年的工資?!安恍业氖?,我們沒有做到給每個人先付一年份的工資,但我們最后會有利潤分成?!?/p>
任何項目的開發(fā)或生意都不止上面提到的內(nèi)容。保證睡眠是第一位的,其次是健康?!拔椰F(xiàn)在太忙了以至于沒有一個好的飲食習(xí)慣,”Bair說?!半S手抓手邊的餅干就吃已經(jīng)成為一種日常?!?/p>
獨立開發(fā)的過程往往會成為一種負(fù)擔(dān),游戲開發(fā)進(jìn)度緩慢,開發(fā)過程中各種奇怪的開支會讓游戲成本比以往更高。管理整個眾籌項目進(jìn)程本身也是一種工作,“我希望我在思想上對需要審核項目的數(shù)量做好了心理準(zhǔn)備”,Bair承認(rèn)市場調(diào)查和研究蠶食了她很多參與開發(fā)的時間。
“開發(fā)游戲的第一年,我還能自由開發(fā)別的項目,偶爾休息15分鐘,”Bair說。“現(xiàn)在我要同時打開6個標(biāo)簽頁,針對如何營銷自己的游戲,營銷目標(biāo)是誰,怎么聯(lián)系媒體的內(nèi)容。我連喝咖啡的時間都在留言板上回復(fù)別人”
Bair每花費時間在她的游戲上,她在眾籌的工作上可用的時間就越少。做一個開發(fā)者還不夠,你同時還需要是一名營銷專家。這個問題Trobbiani也同樣遇到。
“總會做些不切實際的市場打算,”他說?!澳闳绾尾拍茏尶吹接螒虻娜速徺I?如何描述你的游戲才能獲得媒體的青睞?整個人對商業(yè)的期望和對市場的觸覺變得異常敏感?!?/p>
盡管他們操心的事不少,但是他們從不鼓吹游戲中開發(fā)的難度。Trobbiani不斷優(yōu)化《Hacknet》,并擴(kuò)大游戲的受眾范圍,他甚至為了小孩子開發(fā)教育版本。
Bair和她的團(tuán)隊清楚的知道他們的游戲需要做什么,目標(biāo)用戶已經(jīng)形成,并熱切的期待他們的游戲,他們可不能亂改游戲內(nèi)容。
比起一夜暴富這種形式的成功,她認(rèn)為更重要的是為了開發(fā)游戲能不斷地學(xué)習(xí),完善項目和全身心的投入工作。Bair認(rèn)為不是賺了大錢才能算成功,而是以此為契機(jī)繼續(xù)在游戲行業(yè)工作?!拔覀兿M覀兡芤恢弊鲇螒?,不一定要做能在排行榜上大殺四方的游戲,可能只是個小游戲,滿懷誠意的游戲”
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