越來越多的3A大廠邁入手游大廠,游戲設(shè)計(jì)師Josh Bycer認(rèn)為這并非明智之舉。
最近,游戲設(shè)計(jì)師Josh Bycer和來自世界各國的多位手游開發(fā)者喝了咖啡。與他們深入交談后,Josh總結(jié)出一個(gè)有趣的觀點(diǎn):手游不會(huì)是游戲開發(fā)商的最終歸宿。他歸納了3個(gè)原因,發(fā)布于游戲博客網(wǎng)站Gamaustra,原題目為《3 Reasons Why Mobile is not the Future of Game Development》。
不論是F2P還是0.99美元,手游因其低廉的價(jià)格而聞名。有的人認(rèn)為這打破了傳統(tǒng)的價(jià)格壁壘,但其中隱藏著巨大的問題。有開發(fā)者向我表示:“設(shè)計(jì)者只能盡可能的降低價(jià)格,否則就是與市場(chǎng)環(huán)境格格不入?!?/p>
游戲銷量是產(chǎn)生問題的原因之一。游戲賣不出去,開發(fā)者和發(fā)行商壓力巨大。開發(fā)游戲的周期越長,風(fēng)險(xiǎn)越大,當(dāng)今的市場(chǎng)尤甚。玩家群體認(rèn)為游戲就應(yīng)該廉價(jià),不管其擁有多高的質(zhì)量。當(dāng)這樣的游戲充斥市場(chǎng)時(shí),物美價(jià)高對(duì)游戲顯得有些另類。其實(shí)主機(jī)游戲的開發(fā)過程代價(jià)高昂,他們談?wù)摳嗟氖怯螒蛸|(zhì)量。
更糟的是,一些出色的游戲創(chuàng)意總被發(fā)行商強(qiáng)行插入的內(nèi)購、廣告所干擾,這不僅讓游戲變得廉價(jià),還使其與初衷背道而馳。
我們經(jīng)常在獨(dú)立游戲中看到復(fù)雜而又獨(dú)特的想法,因?yàn)榭雌饋砼c眾不同。舉個(gè)例子,你想過《Undertale》每五分鐘讓觀眾看一次廣告、推薦一些內(nèi)購,或者打到關(guān)鍵時(shí)刻彈出“請(qǐng)給予我們?cè)u(píng)論”?
F2P模式、游戲營銷讓開發(fā)者更難以保證移動(dòng)游戲的質(zhì)量。受困于“逐底競(jìng)爭(zhēng)”,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的成長速度嚴(yán)重受限。對(duì)于開發(fā)者來說,他們必須重新設(shè)計(jì)游戲以適應(yīng)現(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境,端游開發(fā)者如果想把游戲移植到移動(dòng)平臺(tái),價(jià)格將是首先被考慮的因素??偠灾苿?dòng)游戲與其他平臺(tái)游戲巨大的價(jià)格差異不是一件好事。
我們剛才談到,“逐底競(jìng)爭(zhēng)”阻礙了主機(jī)游戲進(jìn)入移動(dòng)平臺(tái)的步伐?,F(xiàn)在我們談?wù)勔苿?dòng)平臺(tái)自身對(duì)游戲設(shè)計(jì)的限制。
“控制設(shè)計(jì)”是開發(fā)中最普通的一環(huán)。如果游戲操控不靈,讓玩家覺著別扭,那基本就完蛋了。手機(jī)的觸摸屏非常敏感,卻阻止了很多優(yōu)秀游戲移植的腳步。其他平臺(tái)的優(yōu)秀游戲需要逐漸累加的操作手感,這是觸摸屏所不能提供的。
我們偶爾會(huì)看到主機(jī)游戲的移動(dòng)版,從控制設(shè)計(jì)層面來說沒法與其他平臺(tái)相提并論。如果你告訴我,《黑暗之魂3》和《英雄聯(lián)盟》在移動(dòng)端的操控感比主機(jī)上和PC上更好,我只能認(rèn)為你在騙我。
我跟許多開發(fā)者很反感用“大魚”稱呼玩家。但是很多開發(fā)商卻想方設(shè)法的從玩家身上撈錢,而不是提供更優(yōu)質(zhì)的游戲。
當(dāng)然,不是每個(gè)開發(fā)者都這樣想,也有很多人希望創(chuàng)造高質(zhì)量游戲回饋玩家,然而這樣做的開發(fā)者,生存空間都沒了?!都o(jì)念碑谷》的付費(fèi)DLC曾經(jīng)一度激怒了玩家,很多人認(rèn)為游戲在趁機(jī)斂財(cái),我也只能感慨,如此出色的游戲甚至都無法避免的這種情況。
如果開發(fā)者依賴內(nèi)購賺錢,憑借大R玩家成功,那就是一個(gè)惡性循環(huán)的開始。優(yōu)秀游戲的定義,一直都是“質(zhì)量第一,賺錢第二”。有些開發(fā)者是藝術(shù)家,而有些人是商人。藝術(shù)家需要學(xué)習(xí)如何推廣自己的游戲,而“商人”開發(fā)者做出的游戲,至少在質(zhì)量上要對(duì)得起消費(fèi)者。