開發(fā)者做了許多N×N的格子游戲,《Zaga-33》是9×9,《868-HACK》是6×6, 到了現(xiàn)在的《Imbroglio》,變成4×4,越來(lái)越小,但這卻是他做過的最復(fù)雜的游戲。
最近似乎頻繁見到有讀者說,蘋果越來(lái)越推薦不出好游戲了。我覺得其中很大原因在于,現(xiàn)在推薦的同質(zhì)化非常嚴(yán)重。觸樂也分析了三年來(lái)580余款每周新游的大數(shù)據(jù),可以從中看出蘋果編輯的傾向性,或者說套路。
不過說真的,每隔一段時(shí)間,我還是能從蘋果推薦里找到自己喜歡的游戲,不過這時(shí)間間隔可能有些長(zhǎng)。上一款適合我的,還是4月中旬推薦的《PKTBALL》。這款游戲占據(jù)了我一個(gè)月來(lái)的碎片時(shí)間,里面有記錄,總計(jì)6小時(shí)45分鐘,我現(xiàn)在的最高分是283分,解鎖了25個(gè)角色中的23個(gè),已玩游戲局?jǐn)?shù)是305局,發(fā)球數(shù)達(dá)2030下。
我打算繼續(xù)把《PKTBALL》需要解鎖的部分打完,但現(xiàn)在這一進(jìn)程可能要放慢。因?yàn)樵诒局艿奶O果推薦里,有一款名為《Imbroglio》(暫譯為《一團(tuán)糟》)的戰(zhàn)棋游戲。這款游戲怎么看都是大數(shù)據(jù)里面的異類,美術(shù)絕對(duì)不可愛,玩法絕對(duì)不主流,但我接下來(lái)一個(gè)月的碎片時(shí)間,可能就靠它了。
視頻中這位大胡子就是游戲的開發(fā)者,他手里邊玩的就是《一團(tuán)糟》。游戲演示的時(shí)間很短,但沒關(guān)系,時(shí)間長(zhǎng)了你也未必能看懂……現(xiàn)在有許多手游,你一看視頻,就知道玩法大概是什么樣子。但《一團(tuán)糟》不這樣,你如果親手玩玩,一定會(huì)比光看視頻容易上手。
從視頻上,你可以看見4×4的格子。想象一下,每塊格子上放了一把武器,總共16把,你站在哪塊格子上就得用那把武器攻擊怪物,簡(jiǎn)單來(lái)說,《一團(tuán)糟》就是這么個(gè)玩法。
站在紅色格子上,你就必然會(huì)攻擊對(duì)方的紅心,站在藍(lán)色格子上,你就會(huì)攻擊對(duì)方的藍(lán)鉆,每種武器各有不同的效果,比如遠(yuǎn)程、比如消耗對(duì)方一顆藍(lán)鉆等等。每回合你都得走一步,目標(biāo)是拿到紫星,一拿到,地牢的圍墻就會(huì)隨機(jī)變化,在4步外出現(xiàn)下一顆紫星。每殺4只怪你站的格子武器就會(huì)升級(jí),每升級(jí)4次你就會(huì)獲得一枚金幣,可以用來(lái)釋放技能,技能每個(gè)角色都不同。
然后……然后就沒了。我把游戲的基本規(guī)則都講完了。就這么幾條規(guī)則,化合反應(yīng)形成了相當(dāng)多的可能性。
這種每吃一顆紫星就把4×4的地圖隨機(jī)變化非常適合手游,遠(yuǎn)比進(jìn)一層地牢、生成隨機(jī)大地圖的方式更使人注意力集中,而且其實(shí)兩者又沒區(qū)別,你可以想象一張由無(wú)數(shù)個(gè)4×4合成的地圖,紫星就是傳送門,進(jìn)了傳送門去下一張4×4地圖,但讓你感覺一直就在當(dāng)前的4×4里,也不用拖動(dòng)屏幕去看整張地圖的大圖景。
開發(fā)者M(jìn)ichael Brough做了許多N×N的格子游戲,利用了某些相似元素,但不是前作與續(xù)作的關(guān)系,玩法各不相同?!禯aga-33》是9×9,《868-HACK》是6×6,?到了現(xiàn)在的《一團(tuán)糟》,變成4×4,越來(lái)越小,但仍然可以演繹出相當(dāng)高的可玩性,我認(rèn)為這是一種進(jìn)步。
Michael Brough在開發(fā)日志里說,“我一開始打算做5×5,但那就太大了”。許多開發(fā)者可能會(huì)把游戲越做越大,像Michael Brough這樣尋找最適合自己玩法的大小,我覺得很難能可貴。
但Michael Brough也說:“從技術(shù)的角度來(lái)說,這是我做過的最復(fù)雜的游戲。我有時(shí)候在外邊什么地方,突然想到,啊,這樣生命值就有可能變得無(wú)限大,然后我就回家解決?!兑粓F(tuán)糟》編程很復(fù)雜,設(shè)計(jì)的角度更加復(fù)雜??ㄆㄎ淦鳎└鞑幌嗤嗷ビ|發(fā)效果、修正各自作用,我必須考慮組合,也必須考慮由組合產(chǎn)生的矛盾?!?/p>
他談到游戲設(shè)計(jì)有些學(xué)究氣:“游戲最大的弱點(diǎn)在于缺乏清晰的風(fēng)險(xiǎn)與受益機(jī)制,在生成反事實(shí)條件上很薄弱,無(wú)法反映出失敗的原因,無(wú)法讓你知道如果我選了X而不是Y就會(huì)產(chǎn)生Z的效果。這一點(diǎn)被《屋頂狂奔》的開發(fā)者在GDC演講上稱為‘打開包裝’,你只有打開包裝才知道里面是什么,如果不打開這個(gè),打開另一個(gè)就會(huì)看到別的東西。”
“如果你輸了,這肯定是你做了一個(gè)深思熟慮的冒險(xiǎn)。但《一團(tuán)糟》不是這樣的,你的失敗原因不明顯。怪物接連不斷地出現(xiàn),你可能是因?yàn)檗D(zhuǎn)彎、走路太低效了,結(jié)果比不上怪物出現(xiàn)的頻率。”Michael Brough很早就考慮到這個(gè)缺點(diǎn),但他覺得不致命,所以繼續(xù)做了下去,看看游戲能成什么樣。
《一團(tuán)糟》名為“一團(tuán)糟”,但邏輯非常分明。如果剛開始玩游戲,我建議用第一個(gè)角色,記住兩條規(guī)則:跟怪物保持偶數(shù)數(shù)量的距離,讓它們追著你;怪物紅心少,就跑到紅色方格打它,藍(lán)鉆少,就跑到藍(lán)色方格打它,無(wú)論人物還是怪物,紅心、藍(lán)鉆任意一種耗盡都會(huì)死。
這樣玩上幾局,大概就很容易弄清其余的游戲規(guī)則了,之后就別想這兩條,再看看格子武器的各種效果,等解鎖了新人物,你還可以自定義武器的分布,提高重玩價(jià)值。
總而言之,這是我在蘋果推薦中極難見到的好戰(zhàn)棋,簡(jiǎn)單,又有深度。確實(shí)如開發(fā)者所言,在風(fēng)險(xiǎn)與受益機(jī)制上不夠清晰,有時(shí)會(huì)因隨機(jī)地圖生成被封鎖去路,死得憋屈,但仍然值得一玩。
最重要的是,《一團(tuán)糟》也和那些所謂的極簡(jiǎn)游戲一樣,相當(dāng)適合打發(fā)時(shí)間,玩它要?jiǎng)幽X,但不需要大戰(zhàn)略游戲的長(zhǎng)期規(guī)劃,需要的是你的短期判斷能力,本身又屬于相對(duì)新鮮的玩法。我個(gè)人真是希望蘋果能多推薦有這樣特點(diǎn)的游戲。