如果一個游戲的主題是談霧霾的,你會覺得它好玩嗎?是什么人,因為什么動機,開發(fā)了這樣的獨立游戲?而又為什么,人文關懷的表達只能通過獨立游戲來完成呢?
墨深工作室的負責人趙江岳和我只有一面之交,就像這個時代里的圈內(nèi)人慣常做的那樣,彼此加了對方微信。但在不久后我收到了他在微信里的一則留言:“推薦一款游戲,不知能否值得報道。”
他推薦的這款游戲叫《Hazy Days》,游戲并不大,蘋果商店有免費下載,我很快試玩了一下,然后回復他:“很有趣,是您的朋友做的?”
“不是,陌生人。我在itch.io上無意看到的。我特別喜歡這種有社會責任感和人文關懷的游戲。”
一款被游戲制作人稱為有社會責任感和人文關懷的游戲,它又該是什么樣的呢?
《Hazy Days》翻譯成中文就是《霧霾天》,Hazy本身或許還表達了某種迷茫的感覺。游戲通過傷感而溫情的“游戲語言”描述了一個名叫“小楓”的女孩在上海這座大城市里7天的生活。
10歲的小楓生活在中國上海。這周六就要到春節(jié)了,大年初一小楓就可以去看望自己日思夜想的奶奶了。不過離春節(jié)還有7天,不過這些天的污染卻非常嚴重,你的游戲目的就是幫助小楓平安度過這一周的霧霾天,讓她能順利見到奶奶。
游戲的操作界面看起來經(jīng)過了深思熟慮,非常一目了然。左邊是小楓的模樣(你可以看出她是否健康)屏幕右側(cè)是一個圓圈,你可以理解為呼吸道、肺部或者整體健康指標。
按住屏幕右側(cè),角色就會呼吸,當圓圈為藍色的時候,小楓是健康的,灰色圓圈意味著氧氣不足,圓圈變紅意味著小楓已經(jīng)生病了,污染物如果附著在圓圈(肺部)上,會讓呼吸更加困難。游戲的核心就是利用手指按住屏幕的時長來尋找呼吸氧氣與減少因呼吸而吸入肺部的污染物的平衡點。
當你到達學校時,這一天就算過去了。但是晚上回到家,你必須在水池把臟東西咳出來,游戲這時采用了和早期格斗游戲中的獎分關的形式來表現(xiàn)——測試你的反應速度。如果你在合適的時間點到合適的位置,就會把肺里的臟痰吐出來。
如果你能順利經(jīng)過這些考驗,你會讓小楓坐上飛機逃離城市,然后在奶奶的家里和奶奶團聚。
游戲本身并不難——如果小楓在這幾天里沒有經(jīng)過霧霾天的考驗,其實是可以以健康的體格重玩當前的關卡。游戲的目的顯然不在趣味本身——盡管并非沒有趣味。我一直覺得游戲的過程本來就是玩家和制作者之間的交流。在玩這個游戲的過程里,你會體會到游戲制作者的那種誠懇、溫情和略帶傷感的感情。和那些唯利是圖的網(wǎng)游帶給你的感受完全相反,《Hazy Days》會讓你在接觸游戲的過程中對制作者產(chǎn)生一種信任。
這里我還是要引用趙江岳對這個游戲的看法,這畢竟是從游戲制作者的角度的一種審視——“打動玩家的關鍵還是在玩法本身,小女孩走的路上,身為玩家的我在一呼一吸之間掙扎的操作著,面對粘在肺部的黑色物質(zhì),聽著小女孩的咳嗽以及逐漸病態(tài)的臉色,都會讓人不自覺的回想起自己,那些個行走在霧霾天氣里,眼睛、喉嚨的不適,以及內(nèi)心的沉重。游戲的核心玩法直接瞄準了霧霾帶給我們身心難受的那個點,這個過程并不愉悅,但這個體驗我猜想正是設計者要想要傳遞給玩家的,游戲作為藝術,和繪畫、書籍、電影、音樂一樣,都是創(chuàng)作者向受眾傳遞期望體驗的媒介,伴隨著HazyDay的核心玩法,包括回到家清嗓的小游戲(和霧霾天氣回到家在經(jīng)歷非常吻合),都讓我很強烈的感受到了設計者要傳達的內(nèi)容。”
我自己和我的家人也生活在霧霾中,每天也都面臨著霧霾的直接侵害——作為生活在這個偉大時代的人們,我們也只得承擔這個時代所需要付出的代價。這款游戲并不大,但我依然產(chǎn)生了想采訪這款游戲的開發(fā)者的想法。抱著一種尊敬和好奇,我給游戲的制作者發(fā)出了郵件,不久,《Hazy Days》的制作者給我回信了。
《Hazy Days》的制作人名叫任意(Mike Ren),是一位美籍華人設計師。他畢業(yè)于紐約大學,主修電影制作與游戲設計,曾為Bentley、TUMI和Nickelodeon做設計。從他的個人主頁上可以看到他的一部分工作成果。
2014年任意搬到上海工作。他說除了空氣污染外,他真的很喜歡上海。
以下是觸樂記者對他的訪談錄。
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觸:你怎么介紹自己?
任:我的中文名字是任意, 我的父母希望我有一個自由的生活,能夠自由的表達。我喜歡騎自行車,拍短片,雕塑和旅行。目前生活在上海。
觸:《Hazy Days》顯然是在一種有感而發(fā)的狀態(tài)下推出的作品——我想問的是,你是從什么時候開始,因為什么原因,考慮以手游來作為個人表達的載體的?
任:我開始做這個游戲, 是想表達一種真實的感覺,即人們?nèi)绾卧陟F霾里呼吸。我的個人經(jīng)歷啟發(fā)了我開始做這個游戲。 第一年回到上海,霧霾讓我生過幾次病,這種情況是我從來沒有在美國經(jīng)歷過的。
《Hazy Days》最初是在PC/MAC平臺上開發(fā)的,但是設計的時候我也考慮到了手游,因為對于年輕一代來說,生活已經(jīng)離不開手機。
游戲第一個版本放在網(wǎng)上以后, 有一個玩家給我說一個他的女兒的故事。“每年到冬天, 霧霾會變很糟,我的女兒會生病。 我要帶她去醫(yī)院, 但是醫(yī)院很擁擠, 有很多生病的孩子。 你的游戲鉤起了我的這個回憶。”聽完這個故事以后, 我知道這個游戲有一些真實的東西。
觸:《Hazy Days》從開始有靈感,到制作完成,一共用了多少時間?
任:我有全職工作,所以這個游戲是用了幾個晚上和周末來完成的。第一個版本大概花了我兩個月的業(yè)余時間。
觸:在開發(fā)這個游戲的過程里,您是否參考過一些醫(yī)學和環(huán)境科學方面的書籍?
任:我大部分調(diào)查來自網(wǎng)絡資源,但也有很多來自我在中國的親身經(jīng)歷,那樣會更容易,被這里人民的真實情況所打動。
觸:為什么選擇一個女孩子作為主角?看起來很讓人愛憐。游戲的很多細節(jié)非常中國,甚至連小楓的服裝配色都很有南方孩子冬裝的特點。
任:我認為孩子和老人是最容易受到空氣污染傷害的。視覺上一個梳辮子的小女生對我來說是具有很強的圖像感的。他們需要我們的關心。
觸:上海的霧霾我感覺比北京小很多,你來過北方感受過北方的霧霾嗎?
任:2008年,我和我的家人來北京看奧運會。在美國長大的我,覺得呼吸干凈空氣是應該的。當我走出機場,進到了北京的霧霾天,那種空氣不流通的感覺,我永遠不會忘記。我從來沒有到過一個地方,人類的最基本生存會受到威脅。
觸:游戲界面右邊的呼吸道或者叫肺被設計成圓形的圖形,很形象,這種設計是受到什么其他作品的啟發(fā),還是自己獨創(chuàng)的?
任:我想把空氣污染抽象化,也想讓玩法明晰。 因為這是一個獨立項目,我個人能力有限, 所以我把精力放在簡約的顏色和動畫形態(tài)設計上。
觸:游戲似乎有一點難度,對于最后一天的過關,有什么竅門可以提示嗎?是否最后一天的難度和前面幾天在洗手間吐痰的成功率有關?
任:玩家可以試著在空氣污染進到肺之前停止吸氣一會兒。短一些的呼吸可以防止大量的空氣污染顆粒進入。每天的空氣污染顆粒會貼在你的肺上,一天天累加并伴著你,所以咳嗽出來很重要。
觸:能介紹下您的另一款手游《Clock Drop》的開發(fā)背景嗎?這個游戲的開發(fā)似乎還有兩個參與者。
任:《Clock Drop》項目是在紐約開發(fā)的,原來是給觸摸巨屏桌子設計的。我和另外兩個藝術家一起工作,他們幫助設計游戲的外觀。我的感覺這是一個動靜結(jié)合多玩家參與經(jīng)歷的游戲。
觸:《Hazy Days》被設計出來,是否還曾有其他的目的?比如參加某個會展之類的?
任:我會希望參加游戲賽事,但我覺得這個游戲太短了,以后可能會擴展這個故事。下一步我希望把游戲開發(fā)到Android和Steam上。
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關于《Hazy Days》本身能說的內(nèi)容,也就是這樣。但是,在采訪中,我意識到,所謂“社會責任感”“人文關懷”或者說“公益精神”在獨立游戲中絕非少數(shù)。
我首先想到前段時間比較熱門的獨立游戲《鯉》當中就有關于廢棄工廠和污染水域的場景。而為我推薦《Hazy Days》的趙江岳自己其實也曾開發(fā)過一款關于“留守兒童”主題的游戲,開發(fā)這款游戲的原始沖動則來源于一次聽BBC廣播新聞時的觸動。
社會責任感緣何最后竟只能落在獨立游戲開發(fā)者的身上?要想解答這個問題,還要回到這篇文章成文的初衷——在和任意接觸上的同時,我又問了趙江岳一次,為什么想到要向媒體推薦《Hazy Days》?
他做出了如下的回答:
其次,我比較看重分享的對象,非常忌諱對牛彈琴,《Hazy Days》給媒體(人)是因為恰好不久前認識了您,從往期文章中感覺對游戲的理解可能屬于同道中人,我嘗試透過媒體,把有價值的游戲和設計理念讓更多的人看到。
最后,為什么我不認識這個游戲的制作者還向媒體推薦它?想要了解另一個游戲設計師或制作團隊時,可以先從他(們)的作品入手,尤其是,當對方設計的產(chǎn)品類型與你曾經(jīng)的設計思路接近,可能你們講過同一個故事,做過同一個類型,又或者你們面對同一個設計點在諸多方案中做出了不同的選擇,你心有靈犀地知道他為什么這么設計,這樣設計的痛點是什么。因此對于《Hazy Days》,雖然我不認識他的作者,卻認可他的產(chǎn)品,不但期望自己能接觸到更多這樣的產(chǎn)品,也希望能讓更多潛在喜歡它的朋友能發(fā)現(xiàn)它和它們的作者。
而記者將《Hazy Days》推薦給隊友游戲的CEO李喆時,他的感受是“沒想到這個游戲是如此的深刻?!彼嬖V記者說:“我連續(xù)玩了三次,都沒能成功,一次次艱難的呼吸中,我感受到了這個游戲的力量,也再次感受到國家經(jīng)濟轉(zhuǎn)型的重要性(說這個好像有點唱高調(diào),但這是事實)?!?/p>
記者向其他人——特別是自己也是游戲開發(fā)者的人——推薦這款游戲時,都得到了類似的反響。游戲作為一種傳播媒介體現(xiàn)出它應有的能量。
對此,《Hazy Days》的開發(fā)者任意是這樣看的,“在我看來,電影、文學、影像……所有這些媒介的核心都是講故事,但每一種媒介講故事的方法各有不同。閱讀運用想象力,它要求觀眾在腦海里形象化,電影和攝影使用觀察,需要觀眾的視覺體驗和反思作品。游戲在于參與,游戲的要點是互動,要求玩家積極參與其中。我想雖其他媒介有著悠久歷史,但游戲讓人興奮的正是它的’新’?!?/p>
對此,李喆也表示,游戲作為一種文化內(nèi)容載體,對比電影、文字、歌曲等載體最大的優(yōu)勢就是可以和人進行互動,互動的過程會帶來強烈的代入感,這個代入感,會讓人產(chǎn)生共情的效果,他說在玩《Hazy Days》時,會聯(lián)想起自己女兒每天上學的情景,甚至“印象最深刻的是幫助女孩咳嗽出污染物,帶過孩子的人可能都能體會,讓小孩主動咳嗽是多難?!?/p>
趙江岳也提到了游戲化(Gamification)能帶來最深刻的沉浸感與體驗感的獨特性?!拔淖峙c樂曲屬于抽象的載體,比如面對同一段人物的容貌描寫,不同人的會產(chǎn)生不同的畫面感,它們的樂趣主要在于自由的想象空間;而繪畫、電影、游戲,普遍更具象,畫面表現(xiàn)上限定了你的想象力,但與此同時在已知畫面表現(xiàn)中帶給人更深度的沉浸感與思考。因此,我以為抽象載體的樂趣更多來自于橫向想象空間,具象載體的更多樂趣來自于縱向體驗思考。”
但是“責任感”和“公益”是否可以作為獨立游戲的一種設計的思路嗎?
任意的回答很肯定,他說:“一定的。我覺得關于社會問題的游戲還不夠多。唯一會做有社會意識游戲的地方是獨立開發(fā)者們。對于大預算游戲,花費太多金錢和時間,以致于他們乘擔不起風險。反之對于獨立游戲這正是它的精彩之處,能自由的探索新的思路,講述整個故事?!?/p>
公益肯定意味著毫無利益,在生存的壓力之下,表達“善”和表達“社會責任感”,是有生存壓力的獨立游戲開發(fā)者所能承受的嗎?又或進一步說,這是否和游戲最核心的“競爭性”“好玩”“挑戰(zhàn)”這些誘惑玩家的設計相背離?
趙江岳認為要回答這個問題,首先要確定一下什么是公益。他對于百科和維基的解釋都不是很認同,他認為當人們說“做公益游戲”,可能存在兩種含義,一種是指“以公益的方式來做游戲”——比如蘋果在12月1日世界艾滋病日來臨之際舉行的一次公益活動。參與活動的相關應用與游戲一共25款,都更新了一個以紅白為主題的升級,活動期間這些應用與游戲的收入以及蘋果在感恩節(jié)的部分收入都將全部捐給全球基金組織,用來對抗艾滋??;另一種是指“做以公益為主題的游戲”。而他認為這里的問題針對的是第二種含義。
趙江岳認為數(shù)字化游戲本身就是一種公益,因為按照定義,它既對大眾有利,又同時滿足非排他性和非競爭性。但公益并不意味著免費,因此,任何從事公益的個人或組織,雖然不以營利為目的,但可以通過盈利來幫助自己的公益事業(yè),任何可持續(xù)性的公益都是能量守恒的,有產(chǎn)出,就需要有人承擔投入,可能是個體、可能是企業(yè),可能是政府。
像《Hazy Days》這種“公益為主題的游戲”的受眾一定會少,畢竟以娛樂為首要目標是絕大部分玩家的選擇,如果限定于制作這類游戲,成本自行承擔,那對有原本就有生存壓力的獨立游戲開發(fā)者而言是無法承受的,首先純免費就不太可能,然而即便想實現(xiàn)“游戲收費,研發(fā)成本從贏利中扣除(或自行承擔),其余(或全部)盈利捐給慈善機構(gòu)”也是比較難的,缺乏推廣連僅有的受眾也觸及不到,或許可以嘗試“開發(fā)到一定階段后,以眾籌的形式提升曝光度,同時由大眾承擔研發(fā)成本”會比較現(xiàn)實。
“好玩”是游戲最終的感受,在特定的游戲類型里,競爭性和挑戰(zhàn)性是實現(xiàn)好玩的手段,而在其他游戲類型中可能就不是,比如風之旅人中的好玩并沒有來自競爭性,比如一些純粹的主打劇情對話系統(tǒng)的游戲可能只是講一個故事全程平滑,也不存在傳統(tǒng)意義上的挑戰(zhàn)性可言。即便是以社會問題為主題的游戲,還是要看問題和玩法的結(jié)合是怎樣的,比如你是寫實,還是比喻,還是諷刺,通過玩法設計讓玩家體驗感受到問題的才是最重要的。
李喆則認為,靠游戲來做公益,有兩層含義,一層是通過游戲內(nèi)容來呼吁玩家產(chǎn)生環(huán)保公益的念頭,另外一層含義是,把做游戲賺來的錢,全部捐獻給公益事業(yè)。隊友游戲也是基于公司運營的需要,沒有捐出全部收入,主要是靠游戲本身來倡導環(huán)保,但他也表示公司也會用自身的行動來做更多環(huán)保的事情?!拔矣X得大家都能比自己的現(xiàn)狀更環(huán)保一些,環(huán)境就會逐步改善。收入方面,游戲做的足夠精細,加上合理的定價,市場還是可以給到足夠的回報的,只刻意去鉆營收入的游戲,結(jié)果是不是賠錢的居多?另外,做了一個有意義的作品,不是比單純的現(xiàn)金收入有更大的收獲嗎?”
在采訪中李喆也提到了自己團隊的游戲《鯉》。在這款游戲中,污水處理廠(第五關)和下水道(第六關),有很多人類工業(yè)和生活污染的元素,而游戲創(chuàng)意的出發(fā)點就是開發(fā)團隊養(yǎng)了一條小鯉魚,由于工作忙沒時間照顧,想放生到河里,但是附近的一條小河已經(jīng)被人類的生活污染,成為了一條臭河,沒法放生的小魚,不久也就死在了魚缸里。“創(chuàng)意根源就和環(huán)境污染有關,所以我們很自然的就做了這個環(huán)保題材的游戲?!崩顔凑f。倡導環(huán)保是主題中的一部分,更主要的是用游戲敘述一個故事,這是一個體驗型的游戲,這種體驗是包含在“好玩”的設計范圍之內(nèi)的?!案偁幮浴焙汀疤魬?zhàn)”這都是不同的體驗,每個好的游戲都能從不同的角度帶給玩家全新的體驗,這正是他們想做的事情。
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對于獨立游戲和社會責任感的話題,獨立游戲制作人潘峰則有另一種看法——他認為“好玩”始終是游戲的第一要務。公益與好玩雖然并不矛盾,但是公益內(nèi)容要達到理想的宣傳效果,必須建立在好玩的基礎之上。此外,與單向傳播內(nèi)容的公益廣告不同,游戲這種媒介對人的影響方式并不局限于游戲題材和內(nèi)容,游戲具有交互性,游戲玩法層面的公益也可以產(chǎn)生積極正面的影響。
潘峰提到了自己的游戲《MOW 雙人對戰(zhàn)》,他說這款游戲并不是公益題材,甚至是“你死我活”的對抗類型,但是由于近距離同屏的原因,游戲能在實際效果上拉近親子、同學、朋友之間的物理和情感距離,創(chuàng)造直接的快樂氛圍,這種氛圍不僅激發(fā)玩家面對面的互動熱情,也給圍觀者帶來歡樂,潛移默化地增進感情,與那些面對屏幕背對背的游戲相比,這就是一種玩法上的公益。
提到既好玩又有人文關懷的作品,自然繞不開《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)。這款以波黑戰(zhàn)爭為背景、描寫戰(zhàn)爭下平民慘境遇的游戲,最初在PC平臺上發(fā)售就引發(fā)了玩家們廣泛的評論和關注。在移植到移動設備上之后,雖然旋即得到了App商店的推薦,但98元人民幣的價位(沒有內(nèi)購)的姿態(tài)顯得非常嚴肅。公允地說,這也是筆者近20多年來的游戲生涯中所接觸過的最艱難和最沉重的游戲體驗。
玩過這款游戲的人都知道,這款游戲確實在好玩之外,帶給人一種“不那么舒服”的感覺,在這一點上,《Hazy Days》有異曲同工之處。
與這種沉重的表達相比,2013年澳大利亞墨爾本地鐵公司推出的手游《蠢蠢的死法》(Dumb Ways to Die)就試圖以輕松甚至無厘頭的方式,以推動交通安全廣告 。
《Nerds F Cancer》是我們能找到的移動端的抗癌主題游戲——不過這個游戲除了主題比較“公益”之外,無法額外帶個人任何思考。這就像采訪中趙江岳所說的——從情感上打動觀者本身沒錯,但要看是什么樣的情感?是誰的情感?是設計師本人的?還是他上面的誰或者邀請他做的某個人?無論是游戲還是其他,主要傳遞的都是一種體驗。如果是向善的情感體驗,我以為更多的可能要從設計者自身出發(fā),首先把自己看作一個藝術家,滿足自我表達,而后才是一個設計師,對產(chǎn)品進行用戶測試,做出合理的修改完善。如果純粹的放棄自我貼近大眾,可能設計出的產(chǎn)品就好比是地鐵里看到的“買賣殺戮”“保護大象”“犀牛角與指甲蓋”等公益廣告,能具備那些硬實力指標的核心人群,真的大部分擁擠在地下交通工具里嗎?這種情感表達,作為受眾我是不能被打動的,也好奇他們真的有打動過設計師本人么。
還有一些極具人文情懷的游戲,它們并不是在當下的移動設備上——比如NDS上的《放學后少年》以及根據(jù)島田洋七自傳體小說改編的《佐賀的超級阿嬤 》。
還有一些表達絕望情緒的小游戲,或許因為FLASH頁游的門檻更低,所以大量出現(xiàn)在網(wǎng)頁上,比如《everyday the same dream》,它看似粗糙的外表下,表達了一種人在城市里往復生活的絕望情緒。
但我想說的是,如果這種絕望是真實的話,它又怎么會不是值得思考的呢?
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目前所涉及到“環(huán)保” “人文關懷” “社會問題”的部分手游的鏈接: