《刀塔傳奇》一時(shí)無(wú)匹的風(fēng)光將由哪款游戲接任?莉莉絲至今沒(méi)有找到答案。
3月份莉莉絲宣布新項(xiàng)目《捍衛(wèi)騎士》終止開(kāi)發(fā),引發(fā)諸多討論與猜測(cè)。昨日,有媒體曝光了莉莉絲CEO王信文寫(xiě)給全體員工的內(nèi)部郵件,信中解釋了終止項(xiàng)目的原因并重申了他所推崇的手游商業(yè)模式。如果剔除掉那些鼓勵(lì)性的詞句,郵件的主要內(nèi)容是這樣的:
理由一:《捍衛(wèi)騎士》沒(méi)有達(dá)到生存標(biāo)準(zhǔn),擁有較多愿意嘗試的玩家是不夠的,必須培養(yǎng)出深度玩家乃至死忠粉。
理由二:從立項(xiàng)到完成MVP(最小可行性模型)花費(fèi)了一年多時(shí)間,玩法上有所突破的地方不符合玩家的真正期待。
·對(duì)未來(lái)的展望
展望一:繼續(xù)以差異化為一切的前提,不做ARPG游戲。
展望二:借助精益創(chuàng)業(yè)理論,新項(xiàng)目孵化中心和“愛(ài)迪生計(jì)劃”,以低成本、高效率探索新項(xiàng)目原型。
王信文的這封內(nèi)部郵件很容易使人聯(lián)想到當(dāng)下全球最成功的手游企業(yè)Supercell——在推出《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》之前,Supercell不惜連斃9款新項(xiàng)目,公司在意的不是能做出多少優(yōu)秀的游戲,而是能否做出一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。也有人批評(píng)莉莉絲在新項(xiàng)目上花費(fèi)的大量時(shí)間金錢(qián)違背了精益創(chuàng)業(yè)的核心理念——“公司的愿景并不重要,重要的是用最快的速度、最低的成本找到市場(chǎng)需求”。
各位莉莉絲的同事們,大家好!
上個(gè)月我們終止了《捍衛(wèi)騎士》項(xiàng)目的研發(fā),并在第一時(shí)間向大家公布了這一事實(shí)。
今天想借此郵件跟同事們分享下我們?cè)谶@個(gè)決策背后的思考。
項(xiàng)目的生死線:不是有多少人喜歡你,而是愛(ài)你的人有多愛(ài)你 項(xiàng)目的早期測(cè)試過(guò)程中,在行業(yè)普遍以“次日留存”、“滲透率”和“ARPU值”作為衡量產(chǎn)品的通行標(biāo)準(zhǔn)時(shí),我們卻一直強(qiáng)調(diào)深入到玩家群中去,獲取真實(shí)和立體的玩家反饋。我們看到一些在封閉測(cè)試的游戲,即使停服了一兩個(gè)月之后,還是會(huì)有玩家會(huì)在QQ群里詢問(wèn)下次開(kāi)服的時(shí)間,討論游戲中的戰(zhàn)術(shù)與策略,甚至計(jì)較每一個(gè)細(xì)微的數(shù)值平衡問(wèn)題。每當(dāng)這樣“較真”的玩家出現(xiàn)的時(shí)候,我們就有比較大的把握認(rèn)為方向做對(duì)了。反之,有些項(xiàng)目即使看起來(lái)次留很好,但是因?yàn)槿鄙僬嬲挥袠?lè)趣和深度的核心玩法,正式上線之后也很難有一流的表現(xiàn)。
數(shù)據(jù)可以輔助我們決策,但并非我們決策的關(guān)鍵因素。我們即將發(fā)行的一款結(jié)合飛行射擊和RPG玩法的游戲,雖然在第一次測(cè)試過(guò)程中數(shù)據(jù)表現(xiàn)不佳,但是因?yàn)橥娣▌?chuàng)新性較強(qiáng),所以在測(cè)試過(guò)程中產(chǎn)生了一批忠實(shí)粉絲。在優(yōu)化了前期的新手引導(dǎo)之后,這款游戲的測(cè)試數(shù)據(jù)獲得了很大提升。
非常遺憾《捍衛(wèi)騎士》項(xiàng)目并沒(méi)有達(dá)到我們上面所述的生存標(biāo)準(zhǔn)。所以我們?cè)谧屑?xì)分析了玩家的反饋和數(shù)據(jù)之后,我們很快做出了終止項(xiàng)目研發(fā)的決定。
我們不會(huì)因?yàn)槿魏卧蜃屢豢钸_(dá)不到莉莉絲品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品發(fā)布上線,因?yàn)檫@不僅會(huì)傷害我們?cè)谕婕倚闹械钠放菩蜗螅鼤?huì)嚴(yán)重打擊每一個(gè)莉莉絲同事心中的品質(zhì)價(jià)值觀。
即使我們天天把“精益創(chuàng)業(yè)”掛在嘴邊,也可能犯錯(cuò)
《精益創(chuàng)業(yè)》是每位同事入職轉(zhuǎn)正前的必讀書(shū),也是我們一直堅(jiān)持的研發(fā)方法論。精益創(chuàng)業(yè)最重要的思想,就是盡早制作出“最小可行性模型(MVP)”,并接受真實(shí)用戶的的體驗(yàn)反饋。
我們都理解這個(gè)理論的正確性,但是為什么在實(shí)操中常常難以推進(jìn)下去呢?原因是項(xiàng)目負(fù)責(zé)人雖然表面上接受“精益創(chuàng)業(yè)”,但在內(nèi)心深處其實(shí)都是抗拒的,很少主動(dòng)利用MVP方法驗(yàn)證自己的項(xiàng)目。
我們害怕項(xiàng)目不完美,害怕聽(tīng)到用戶的任何負(fù)面反饋。這往往會(huì)掩蓋住項(xiàng)目的問(wèn)題,直到發(fā)現(xiàn)時(shí)已經(jīng)很難補(bǔ)救。
《捍衛(wèi)騎士》從立項(xiàng)做到mvp上線,花了一年多時(shí)間——這實(shí)在是太久了。這也使得我們?cè)诹㈨?xiàng)足足一年多之后才發(fā)現(xiàn):原來(lái)“蓄力大招”、“關(guān)卡內(nèi)解謎”、“裝備自由搭配”等我們起初認(rèn)為獨(dú)特性很強(qiáng)的玩法,并不是玩家真正需要的創(chuàng)新。如果早半年做了mvp測(cè)試就知道這些的話,也許我們尚有機(jī)會(huì)調(diào)整,或者在那時(shí)就結(jié)束項(xiàng)目。
很可惜,這些問(wèn)題發(fā)現(xiàn)的太晚了。在方向錯(cuò)了的情況下,雖然《捍衛(wèi)騎士》從美術(shù)表現(xiàn)到程序?qū)崿F(xiàn)都很優(yōu)秀,但依然達(dá)不到我們心目中游戲品質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)。
YC創(chuàng)業(yè)營(yíng)里很流行一句話:“如果你產(chǎn)品的第一個(gè)版本不能讓你感到羞愧,那么你一定是發(fā)布得太晚了?!?/p>
知易行難,希望我們都能放下過(guò)去成功的包袱,勇敢接受早期用戶對(duì)mvp的批評(píng)和建議。
“差異化”是一切的前提,繼續(xù)以創(chuàng)造新品類(lèi)為目標(biāo)
“為全世界玩家創(chuàng)造前所未有的游戲體驗(yàn)”,是莉莉絲的歷史使命。我們不會(huì)去做ARPG,因?yàn)檫@個(gè)品類(lèi)已經(jīng)發(fā)展了20年,足夠成熟,我們不知道該如何做出真正有效的玩法創(chuàng)新。我們也不會(huì)做自我換皮和復(fù)制,因?yàn)檫@個(gè)過(guò)程創(chuàng)造的價(jià)值太低。我們要追求的目標(biāo),是讓每個(gè)莉莉絲出品的項(xiàng)目,都給玩家?guī)?lái)耳目一新的游戲體驗(yàn)。正如《刀塔傳奇》開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)全新的“動(dòng)作卡牌”品類(lèi)一樣,莉莉絲的每一款新品都會(huì)嘗試開(kāi)創(chuàng)一個(gè)新的品類(lèi)。
這條路難走嗎?極難。但這就是我們?cè)撟龅?。玩家為什么要玩那么多題材不同的APRG,或者刀塔傳奇類(lèi)似的產(chǎn)品?即使現(xiàn)在玩了,也很快會(huì)玩膩。在這條難走的路上,我們必然會(huì)經(jīng)歷很多很多的“失敗”,即使失敗了也沒(méi)有關(guān)系,我們不僅有極其充裕的現(xiàn)金儲(chǔ)備來(lái)容忍這些失敗,還可以通過(guò)精益創(chuàng)業(yè)的方法來(lái)“快速失敗”??上驳氖?,我們?cè)谌ツ瓿闪⒌男马?xiàng)目孵化中心,以及今年推出的鼓勵(lì)大家業(yè)余時(shí)間做項(xiàng)目的“愛(ài)迪生計(jì)劃”,都取得了初步的成果,孵化出了一些頗具前瞻性的項(xiàng)目原型。
很喜歡《離騷》里寫(xiě)的“路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將上下而求索?!?/p>
很幸運(yùn)能在求索的路上與大家協(xié)力共行。
與各位同事共勉!
信文
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