王信文內(nèi)部信:我們?yōu)槭裁纯车袅碎_發(fā)了一年的新項目

《刀塔傳奇》一時無匹的風光將由哪款游戲接任?莉莉絲至今沒有找到答案。

作者魚晏2016年04月19日 11時58分

3月份莉莉絲宣布新項目《捍衛(wèi)騎士》終止開發(fā),引發(fā)諸多討論與猜測。昨日,有媒體曝光了莉莉絲CEO王信文寫給全體員工的內(nèi)部郵件,信中解釋了終止項目的原因并重申了他所推崇的手游商業(yè)模式。如果剔除掉那些鼓勵性的詞句,郵件的主要內(nèi)容是這樣的:

·為什么終止項目

理由一:《捍衛(wèi)騎士》沒有達到生存標準,擁有較多愿意嘗試的玩家是不夠的,必須培養(yǎng)出深度玩家乃至死忠粉。

理由二:從立項到完成MVP(最小可行性模型)花費了一年多時間,玩法上有所突破的地方不符合玩家的真正期待。

·對未來的展望

展望一:繼續(xù)以差異化為一切的前提,不做ARPG游戲。

展望二:借助精益創(chuàng)業(yè)理論,新項目孵化中心和“愛迪生計劃”,以低成本、高效率探索新項目原型。

《刀塔傳奇》至今仍是莉莉絲唯一的王牌產(chǎn)品,但去年和暴雪與Valve的版權(quán)糾紛讓其飽受質(zhì)疑
《刀塔傳奇》至今仍是莉莉絲唯一的王牌產(chǎn)品,但去年和暴雪與Valve的版權(quán)糾紛讓其飽受質(zhì)疑

王信文的這封內(nèi)部郵件很容易使人聯(lián)想到當下全球最成功的手游企業(yè)Supercell——在推出《皇室戰(zhàn)爭》之前,Supercell不惜連斃9款新項目,公司在意的不是能做出多少優(yōu)秀的游戲,而是能否做出一款現(xiàn)象級產(chǎn)品。也有人批評莉莉絲在新項目上花費的大量時間金錢違背了精益創(chuàng)業(yè)的核心理念——“公司的愿景并不重要,重要的是用最快的速度、最低的成本找到市場需求”。

查看內(nèi)部信全文請點擊這里。" width="Width of toggle box

各位莉莉絲的同事們,大家好!

上個月我們終止了《捍衛(wèi)騎士》項目的研發(fā),并在第一時間向大家公布了這一事實。

今天想借此郵件跟同事們分享下我們在這個決策背后的思考。

項目的生死線:不是有多少人喜歡你,而是愛你的人有多愛你 項目的早期測試過程中,在行業(yè)普遍以“次日留存”、“滲透率”和“ARPU值”作為衡量產(chǎn)品的通行標準時,我們卻一直強調(diào)深入到玩家群中去,獲取真實和立體的玩家反饋。我們看到一些在封閉測試的游戲,即使停服了一兩個月之后,還是會有玩家會在QQ群里詢問下次開服的時間,討論游戲中的戰(zhàn)術(shù)與策略,甚至計較每一個細微的數(shù)值平衡問題。每當這樣“較真”的玩家出現(xiàn)的時候,我們就有比較大的把握認為方向做對了。反之,有些項目即使看起來次留很好,但是因為缺少真正富有樂趣和深度的核心玩法,正式上線之后也很難有一流的表現(xiàn)。

數(shù)據(jù)可以輔助我們決策,但并非我們決策的關(guān)鍵因素。我們即將發(fā)行的一款結(jié)合飛行射擊和RPG玩法的游戲,雖然在第一次測試過程中數(shù)據(jù)表現(xiàn)不佳,但是因為玩法創(chuàng)新性較強,所以在測試過程中產(chǎn)生了一批忠實粉絲。在優(yōu)化了前期的新手引導之后,這款游戲的測試數(shù)據(jù)獲得了很大提升。

非常遺憾《捍衛(wèi)騎士》項目并沒有達到我們上面所述的生存標準。所以我們在仔細分析了玩家的反饋和數(shù)據(jù)之后,我們很快做出了終止項目研發(fā)的決定。

我們不會因為任何原因讓一款達不到莉莉絲品質(zhì)標準的產(chǎn)品發(fā)布上線,因為這不僅會傷害我們在玩家心中的品牌形象,更會嚴重打擊每一個莉莉絲同事心中的品質(zhì)價值觀。

即使我們天天把“精益創(chuàng)業(yè)”掛在嘴邊,也可能犯錯

《精益創(chuàng)業(yè)》是每位同事入職轉(zhuǎn)正前的必讀書,也是我們一直堅持的研發(fā)方法論。精益創(chuàng)業(yè)最重要的思想,就是盡早制作出“最小可行性模型(MVP)”,并接受真實用戶的的體驗反饋。

我們都理解這個理論的正確性,但是為什么在實操中常常難以推進下去呢?原因是項目負責人雖然表面上接受“精益創(chuàng)業(yè)”,但在內(nèi)心深處其實都是抗拒的,很少主動利用MVP方法驗證自己的項目。

我們害怕項目不完美,害怕聽到用戶的任何負面反饋。這往往會掩蓋住項目的問題,直到發(fā)現(xiàn)時已經(jīng)很難補救。

《捍衛(wèi)騎士》從立項做到mvp上線,花了一年多時間——這實在是太久了。這也使得我們在立項足足一年多之后才發(fā)現(xiàn):原來“蓄力大招”、“關(guān)卡內(nèi)解謎”、“裝備自由搭配”等我們起初認為獨特性很強的玩法,并不是玩家真正需要的創(chuàng)新。如果早半年做了mvp測試就知道這些的話,也許我們尚有機會調(diào)整,或者在那時就結(jié)束項目。

很可惜,這些問題發(fā)現(xiàn)的太晚了。在方向錯了的情況下,雖然《捍衛(wèi)騎士》從美術(shù)表現(xiàn)到程序?qū)崿F(xiàn)都很優(yōu)秀,但依然達不到我們心目中游戲品質(zhì)的標準。

YC創(chuàng)業(yè)營里很流行一句話:“如果你產(chǎn)品的第一個版本不能讓你感到羞愧,那么你一定是發(fā)布得太晚了?!?/p>

知易行難,希望我們都能放下過去成功的包袱,勇敢接受早期用戶對mvp的批評和建議。

“差異化”是一切的前提,繼續(xù)以創(chuàng)造新品類為目標

“為全世界玩家創(chuàng)造前所未有的游戲體驗”,是莉莉絲的歷史使命。我們不會去做ARPG,因為這個品類已經(jīng)發(fā)展了20年,足夠成熟,我們不知道該如何做出真正有效的玩法創(chuàng)新。我們也不會做自我換皮和復制,因為這個過程創(chuàng)造的價值太低。我們要追求的目標,是讓每個莉莉絲出品的項目,都給玩家?guī)矶恳恍碌挠螒蝮w驗。正如《刀塔傳奇》開創(chuàng)了一個全新的“動作卡牌”品類一樣,莉莉絲的每一款新品都會嘗試開創(chuàng)一個新的品類。

這條路難走嗎?極難。但這就是我們該做的。玩家為什么要玩那么多題材不同的APRG,或者刀塔傳奇類似的產(chǎn)品?即使現(xiàn)在玩了,也很快會玩膩。在這條難走的路上,我們必然會經(jīng)歷很多很多的“失敗”,即使失敗了也沒有關(guān)系,我們不僅有極其充裕的現(xiàn)金儲備來容忍這些失敗,還可以通過精益創(chuàng)業(yè)的方法來“快速失敗”。可喜的是,我們在去年成立的新項目孵化中心,以及今年推出的鼓勵大家業(yè)余時間做項目的“愛迪生計劃”,都取得了初步的成果,孵化出了一些頗具前瞻性的項目原型。

很喜歡《離騷》里寫的“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。”

很幸運能在求索的路上與大家協(xié)力共行。

與各位同事共勉!

信文

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 魚晏

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我必須走上這條道路,那尚未有人返還的道路。

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