“Westwood創(chuàng)始人之子”,聽上去就很棒。算起來這個(gè)游戲是《命令與征服》的侄子。
據(jù)Venturebeat 報(bào)道,開發(fā)者詹姆斯·卡索(James Castle)發(fā)布了一款新手游《能量塔之光》(Plight)。詹姆斯平淡無奇,只是和朋友一起創(chuàng)業(yè)的普通大學(xué)畢業(yè)生。但他的父親大名鼎鼎:路易斯·卡索(Louis Castle),Westwood的聯(lián)合創(chuàng)始人與《命令與征服》、《沙丘 II》等知名游戲的制作人。
路易斯資助了項(xiàng)目,并向這個(gè)年輕團(tuán)隊(duì)提出了一個(gè)有趣的選擇:用路易斯的點(diǎn)子做游戲,路易斯全程支援;或者用自己的點(diǎn)子做游戲,這樣路易斯只會(huì)提供最小限度的指導(dǎo)。團(tuán)隊(duì)選擇了后者。最終成果就是這款《能量塔之光》,已在iOS和Google Play上架。
在《能量塔之光》中,人類輸?shù)袅艘粓?chǎng)與宇宙人的戰(zhàn)爭(zhēng),并為此飽受磨難。他們將一個(gè)機(jī)器人送到了外星上。這個(gè)星球曾被人類毀滅和殖民。機(jī)器人需要在能量塔之間穿行,為行星重新帶來能源和光明。在黑暗區(qū)里,機(jī)器人可能丟掉生命。因此,玩家需要學(xué)會(huì)適應(yīng)環(huán)境,并理解光明和黑暗。游戲的最終目的是點(diǎn)亮行星的主能量塔,并讓行星復(fù)興。
“當(dāng)我們陷入困境時(shí),我會(huì)向父親尋求幫助。但是在大部分時(shí)間里,這個(gè)項(xiàng)目都是我們自己的表演?!闭材匪拐f。
老卡索提供了一些切中要害的指導(dǎo)。他建議團(tuán)隊(duì)使用“shaders“,一種能夠讓游戲的美術(shù)風(fēng)格更加獨(dú)特的圖像技術(shù)。他推薦了“kerning”,這種技術(shù)可以減小動(dòng)畫制作的工作量。他還幫助游戲最終確定了名字。起初團(tuán)隊(duì)打算把游戲命名為“Py Light”,這是“pylon light”的縮寫。路易斯·卡索建議“Plight”會(huì)更好。
“我很自豪,等著看好戲吧?!甭芬姿拐f。
詹姆斯·卡索說他從五歲開始就想要做游戲了。
“我覺得我爸做的游戲非??帷N议_始玩很多的游戲。進(jìn)入少年時(shí)代后,我開始嘗試制作動(dòng)畫。”
Westwood的全盛期來臨時(shí)詹姆斯還太小。不過他曾加入Petroglyph Studios,一家由Westwood前雇員組成的公司。詹姆斯·卡索在那里實(shí)習(xí)了三個(gè)暑假并學(xué)到很多。接著他進(jìn)入羅切斯特理工學(xué)院學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)。在那里,他遇到了他的合作伙伴,阿隆·芬戈(Aaron Fingar),布雷特·莫里斯(Brett Morris), 和斯蒂芬·蘇西(Steven Sucy)。他們最初在學(xué)生項(xiàng)目里共事,并決定要在一起做更多的游戲。
《能源塔之光》的基本概念就是要讓玩家陷入與環(huán)境的斗爭(zhēng)中。它起初是恐怖題材,有安全的光明區(qū)和危險(xiǎn)的黑暗區(qū)。最終團(tuán)隊(duì)達(dá)成了一致,將《能源塔之光》做成了一個(gè)科幻題材的益智解謎游戲。這個(gè)項(xiàng)目從一年前就開始了,團(tuán)隊(duì)最終在暑假期間完成了游戲。
“《能源塔之光》是我們的第一個(gè)游戲項(xiàng)目。從立項(xiàng)到收尾,甚至包括發(fā)行,我們都傾盡全力。”詹姆斯·卡索說。
半個(gè)團(tuán)隊(duì)畢業(yè)了,另外半個(gè)團(tuán)隊(duì)還得回去上學(xué)。他們面臨的挑戰(zhàn)不光有學(xué)業(yè),如何讓一個(gè)游戲起步并運(yùn)轉(zhuǎn)起來也是一個(gè)重要課題,而為了這個(gè)課題他們已經(jīng)準(zhǔn)備了很久。詹姆斯希望更多玩家能夠嘗試這款游戲,因?yàn)椤赌茉此狻繁纫话愕挠螒虺橄蠛芏?,也許不太好被接受。它分成三個(gè)獨(dú)特的區(qū)域,擁有超過90個(gè)精心打造的關(guān)卡和9個(gè)隱藏關(guān)。游戲流程會(huì)相當(dāng)長(zhǎng)。
詹姆斯·卡索說這個(gè)項(xiàng)目是一項(xiàng)寶貴的經(jīng)驗(yàn)。在其中他可以學(xué)到關(guān)于游戲制作方方面面的知識(shí),從藝術(shù)設(shè)計(jì)到游戲策劃。因此,比起在大型游戲公司里供職,他更喜歡做獨(dú)立開發(fā)者。