游戲始終在改變?nèi)藗兊纳睿鼘?duì)現(xiàn)實(shí)生活的影響比人們想象中要大得多。
大多數(shù)人的童年和學(xué)生時(shí)代,如果有什么稱得上愉悅的記憶,大抵都和游戲相關(guān)——無(wú)論是粗糙的現(xiàn)實(shí)游戲比如跳皮筋、打彈珠,還是新潮的電子游戲比如在小霸王上打魂斗羅,在街機(jī)廳里玩吞食天地。從80后這一代人開始,游戲就作為童年的烙印深深刻印在大多數(shù)人的過(guò)去與回憶之中,并且成為了生活中不可缺席的元素。
有些人因?yàn)橛螒驘o(wú)心學(xué)業(yè),墮落沉淪,也有些人因?yàn)橛螒蜷_啟了新的人生,找到了真正的自我。在此之外,游戲的自身形態(tài)也在隨著時(shí)代的前進(jìn)不斷發(fā)生著變化,從8bit像素,發(fā)展到次時(shí)代主機(jī),從單機(jī)游戲,發(fā)展到聯(lián)網(wǎng)社交,游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)生活的影響也在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生著更為廣泛的影響。
大概但凡玩過(guò)大型MMO或者社交意味較強(qiáng)的游戲的玩家,或多或少都會(huì)在游戲中交到一些朋友。與這些朋友之間的聯(lián)系也往往比現(xiàn)實(shí)生活中的朋友更為堅(jiān)固——出于興趣愛好走到一起的朋友,雖然或許沒有見過(guò)面,但消除地理隔離之后,彼此之間反而更加親密。很多人會(huì)融入到游戲形成的虛擬社群中,扮演各自的角色,這某種意義上可以算作對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的一種叛逃,這是一種全新的生活感受。很多人曾在游戲中認(rèn)識(shí)一些朋友,并將這份友誼發(fā)展到了線下,甚至在離開游戲之后仍然保持著聯(lián)系。
而且大多數(shù)人應(yīng)該也都或多或少在游戲中體驗(yàn)過(guò)“結(jié)婚”。更有甚者,將游戲中的虛擬婚姻成功延續(xù)到了現(xiàn)實(shí)之中,游戲?qū)θ说纳畹挠绊懣上攵?/p>
客戶端網(wǎng)游中,社交已經(jīng)成為了游戲玩法本身之外最重要的內(nèi)容,當(dāng)人們?cè)谟螒蛑谢ㄙM(fèi)時(shí)間,他們希望體驗(yàn)的是一種全新的角色扮演、全新的社交關(guān)系,當(dāng)然,有時(shí)候這也是現(xiàn)實(shí)中朋友關(guān)系在線上的延續(xù)。但無(wú)論如何,沒有開發(fā)者會(huì)在設(shè)計(jì)一款網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)忽視社交的重要性。開發(fā)者們總會(huì)在設(shè)計(jì)上鼓勵(lì)玩家之間的交流,以此幫助游戲產(chǎn)生更多的活力。在這方面,已有近十年壽命的《夢(mèng)幻西游》就是一個(gè)絕佳的關(guān)于游戲中的社交維系游戲活力與壽命的例子。
在大概幾年前,諸如“網(wǎng)戀”“網(wǎng)購(gòu)”等詞匯仍然作為一種新奇的詞眼出現(xiàn)在各類媒體之上,就像游戲最初受到的妖魔化待遇一樣,伴隨著這些詞眼的新聞往往都充滿負(fù)面意味,男子見網(wǎng)友被騙,網(wǎng)購(gòu)買到假貨等新聞充滿報(bào)端,任何東西和“網(wǎng)絡(luò)”聯(lián)系在一起總是讓人天生充滿不信任感,網(wǎng)絡(luò)總是虛無(wú)縹緲,得不到保證的象征。
但隨著互聯(lián)網(wǎng)大潮的全面襲來(lái),尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代全面滲透到每一個(gè)人的生活當(dāng)中,人們突然發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)再也沒有那么明確的分隔線了。眾多O2O創(chuàng)業(yè)公司扎堆襲來(lái),打算把現(xiàn)實(shí)世界的一切都搬到線上解決,沒有人再說(shuō)什么“網(wǎng)購(gòu)”“網(wǎng)戀”了,在微信和微博的連接之下,人和人之間的連接方式早就不再那么清晰地劃分現(xiàn)實(shí)和虛擬的的界限。
社交這一命題在手游上的發(fā)展又如何呢?這同樣是一個(gè)趨勢(shì)。早期手機(jī)網(wǎng)游內(nèi)容簡(jiǎn)單,基本上都偏單機(jī)向,近年來(lái)隨著發(fā)展,玩家之間的互動(dòng)與社交被越來(lái)越重視,實(shí)際上有一些游戲,游戲本身沒有社交內(nèi)容,但玩家在游戲之外自發(fā)地聚集在一起,圍繞共同話題與興趣進(jìn)行著交流,形成了緊密的社群。這一現(xiàn)象在二次元游戲中非常明顯。
這種趨勢(shì)正在越來(lái)越明顯,除了大量強(qiáng)調(diào)即時(shí)戰(zhàn)斗概念與組隊(duì)概念的游戲面世,一些本身玩點(diǎn)就在于“社交”的游戲類型,比如SLG,也正在崛起。
在這些順著“社交”趨勢(shì)發(fā)展的游戲中,《天天炫舞》便是一例。這款由英雄互娛出品的節(jié)奏類手機(jī)游戲最近正在猛推社交概念,前不久創(chuàng)下了一個(gè)“同一天最多人虛擬結(jié)婚的手機(jī)游戲”吉尼斯世界紀(jì)錄——16918對(duì)來(lái)自于世界各地的網(wǎng)友在同一天內(nèi)完成虛擬結(jié)婚。而在四月最近的大更新中,也猛推婚禮功能。顯然是看中社交的能量,同時(shí)打算將舞蹈類游戲從端游以來(lái)的思路在手游上延續(xù)。
這當(dāng)然是一個(gè)明智的方向。事實(shí)上從端游時(shí)代開始,諸如《勁舞團(tuán)》等游戲最大的亮點(diǎn)從來(lái)都不是游戲的設(shè)計(jì)本身——那實(shí)在乏善可陳。而是通過(guò)構(gòu)建一個(gè)有效的社交環(huán)境來(lái)提升玩家的忠誠(chéng)度,玩家的游戲與社交過(guò)程融為一體,玩家游戲的過(guò)程,實(shí)際上也是社交的過(guò)程。
另外值得一提的是《Ingress》,這款來(lái)自國(guó)外的游戲,也成功打通了虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的次元壁。不少忠實(shí)玩家與其說(shuō)是完全被游戲內(nèi)容吸引,不如說(shuō)是在體驗(yàn)游戲給他們帶來(lái)的新的社交環(huán)境,而且這種社交是從線上發(fā)展到線下的。
總體來(lái)說(shuō),游戲與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合正在越來(lái)越緊密,而“社交”,也正在成為手游的一個(gè)新的發(fā)展趨勢(shì),未來(lái)我們將看見越來(lái)越多重視社交的游戲。