《玩具塔防3》:華山只有一條道

2013年12月27日 15時47分

讀者Nautilus

要么在短時間內(nèi)被打得一潰千里,要么以96%甚至100%的完美評價過關。《玩具塔防3》的游戲過程比較固定,哪個點用哪種塔(尤其是前期)沒有太多選擇。自古華山一條路,除此以外的游戲方式都是在試錯。

塔防游戲分兩類:防得住的,防不住的。更進一步可以闡釋為:絞盡腦汁能防住的,不內(nèi)購就防不住的。而《玩具塔防3:幻想》(Toy Defense 3:Fantasy)從第3關就開始在第一類和第二類之間走鋼絲。

在對此作出評價之前,或許有必要介紹一下這款作品。作為一款已出到第3代的作品,“玩具塔防”系列的玩法已經(jīng)比較成熟。能夠在?Kingdom Rush?王座的陰影下走到現(xiàn)在,自有其不凡之處?!巴婢咚馈钡那皟勺骶菬岜鲬?zhàn)爭背景(二戰(zhàn)),到第三代或許是想要突破自己,整個將文化背景換成了“箭”與魔法。這么做當然有點兒風險,你能想象 Kingdom Rush 下一代忽然變成了空間站和機器人題材么?但 Melesta 就這么干了,而且還挺堅決。這不知是對老玩家很有信心,還是對自己太有信心。

《玩具塔防3》包括4種防御建筑,分別為弓箭塔、噴火炮臺、重弩、魔法塔。魔法則包括隕石、恢復、重生、冰凍——它們的用途從名字上就能一覽無余。與Kingdom Rush不同的是,《玩具塔防3》里所有防御塔的升級,不僅消耗“藍幣”,更是要基于殺敵所獲取的經(jīng)驗值——每座塔的經(jīng)驗值都是獨立的,常規(guī)手段下,你沒法想升哪座就能升哪座,也不能攢錢秒升。不僅如此,防御塔也有生命值,而且每波敵人中總會至少有一個主動攻擊防御塔——這是一個對游戲節(jié)奏影響巨大的設計,因為你在觀察敵人進攻組合、思考布塔策略時,還必須時刻關注場上已有防御塔的血量。同時它對策略制定也有影響,因為修理防御塔也要消耗藍幣。

藍底+白色皇冠圖案的“藍幣”,是游戲里可以通過殺敵等手段常規(guī)獲取的貨幣,在戰(zhàn)術地圖上與它并列的則是紅底+金色 M 圖案的“紅幣”——即通過內(nèi)購兌換的貨幣。

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內(nèi)購兌換幣價格一覽,人民幣的兌換比率大致相同

兩種貨幣直接并列擺在戰(zhàn)術地圖上,這在塔防游戲里其實并不太常見——尤其是作為一款需付費30元下載的游戲。

讓我們回到文章開初談到的話題——即《玩具塔防3》在“絞盡腦汁能防住”和“不內(nèi)購就防不住”之間走鋼絲。實際上塔防游戲經(jīng)常走鋼絲,防御塔、法術、坑位設置、敵人組合等因素,已經(jīng)足夠讓開發(fā)者絞盡腦汁。但《玩具塔防3》步子邁得太大。在絞盡腦汁的基礎上再權衡內(nèi)購中“略有增益”和“一定要爽”間的距離,Melesta 難免精力不濟。

塔防游戲已有的內(nèi)購形式中,值得的一提大致有如下幾種:一是如?Kingdom Rush,可付費提前解鎖英雄,或提供獨立的道具類型——這個出現(xiàn)在資料片《前線》里的設計,所需資源很像《植物大戰(zhàn)僵尸2》里的鉆石,不過其發(fā)揮的效果跟“金手指”一比就顯得拍馬不及了。

二是像騰訊的《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》,直接在塔防游戲的上層建筑下,添加一整套農(nóng)場養(yǎng)成的經(jīng)濟基礎。

前者提供多樣的玩法,后者提供“跌宕”的數(shù)值。孰優(yōu)孰劣在此不作結論。就塔防上層而言,《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》是一款向 Kingdom Rush 無限愛戴、無限致敬、無限靠攏的作品,但其早中期關卡中基礎攻防數(shù)值的量級,幾乎要在?Kingdom Rush 的數(shù)值量級后加3個0。那個“部落農(nóng)場”是在上萬的基礎數(shù)值里進行幾十上百的增益,塔防游戲平衡之脆弱可見一斑。

《玩具塔防3》不走尋常路,其內(nèi)購增益暴力直接——在一場戰(zhàn)役中,花費30紅幣可將選定的一座防御塔直接升到最高級。作為與?Kingdom Rush?類似、用星星來解鎖升級路線的塔防游戲,低級塔和高級塔之間成倍的差距,我想無需贅述?,F(xiàn)在剩下的問題是:不內(nèi)購的玩家怎么辦?

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讓你多擺法師塔,就別對著干了,否則誰也救不……只有“秒升”能救你

有大量玩家被攔在了第3關,他們花了30塊錢爽了7分鐘然后被打得嗷嗷叫。有不少堪稱強手的人被攔在了第5關,他們曾經(jīng)全通?Kingdom Rush?鐵拳模式或不花錢打通《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版的驕傲,在獸人、石像鬼的狂歡里宛如風中的一片破布。對此《玩具塔防3》巍然不動。開發(fā)商 Melesta 在等待真正的塔防強者——或乖乖掏腰包內(nèi)購的智者:你看,紅幣又不貴,30塊錢買600個還送210個!

檢閱已通關的地圖可以發(fā)現(xiàn)——要么在短時間內(nèi)被打得一潰千里,要么以96%甚至100%的完美評價過關。這實際上表明《玩具塔防3》的游戲過程比較固定,哪個點用哪種塔(尤其是前期)沒有太多選擇。自古華山一條路,除此以外的游戲方式都是在試錯。

有關這個結論還有一種證明方法:你可以試著換一種戰(zhàn)術打已通的關卡。

Kingdom Rush?的后期,隨著難度的提升,戰(zhàn)術選擇實際上也有收窄跡象。但像《玩具塔防3》這樣從前期(進度甚至還沒達到五分之一)就開始顯露無疑的,確實令人吃驚。以至于像《植物大戰(zhàn)僵尸2》這類能自主決定上場植物的,與《玩具塔防3》一比簡直就是多樣可玩性的榜樣了。而且——《玩具塔防3》沒有難度選擇,也沒有挑戰(zhàn)模式。當然它的地圖數(shù)量或多或少彌補了這一點,但Melesta 實在太沉不住氣了。再這樣發(fā)展下去我們簡直可以開始期待第三類塔防游戲:花得不夠更要被打成狗。

一起期待《玩具塔防4》做出這樣的創(chuàng)新。

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