Swrve游戲內購報告:付費玩家僅占1.9%,0.19%玩家貢獻一半收入

Swrve的新報告稱:所有玩家中付費玩家僅占1.9%,0.19%的玩家貢獻了48%的產(chǎn)品收益。

作者魚晏2016年03月24日 11時53分

專注移動游戲市場的分析公司Swrve發(fā)布了2016手游付費報告,統(tǒng)計了2月份全球200多種游戲中用戶在手游上的投入比例和投入方式。

報告稱,免費下載輔以提供內購仍然是大部分手游選擇的變現(xiàn)策略。2016年2月,1.9%的用戶進行了內購,同2014年同期數(shù)據(jù)1.5%相比變化不大。付費用戶平均每月花費24.66美元,比兩年前的數(shù)據(jù)增長了2.66美元。Swrve認為這說明絕大部分用戶并未為游戲增加營收。付費人群中,有64%的用戶有過一次付費行為,19%的用戶有過兩次付費行為,6.5%的用戶有過3次付費行為,4%的用戶有過4次付費行為,6.5%的用戶有過5次以上的付費行為。

2016年2月付費用戶的內購次數(shù)
2016年2月付費用戶的內購次數(shù)

內購盡管可以為開發(fā)者帶來收益,但不同金額的內購對營收的影響程度不盡相同。Swrve發(fā)現(xiàn),0-5美元之間的內購盡管占據(jù)了39%的單位銷售額,但只貢獻了14.5%的收益,而50美元以上的內購雖只占據(jù)了2.5%的單位銷售額,卻貢獻了17.5%的收益。通過計算可知,0.19%的玩家(即10%的付費玩家)貢獻了48%的收益。

最小存貨單位收益與單位銷售額百分比柱狀圖。其中藍色為收益,紅色為單位銷售額。
最小存貨單位收益與單位銷售額百分比柱狀圖。其中藍色為收益,紅色為單位銷售額。

報告發(fā)現(xiàn),59%的首次付費發(fā)生在安裝游戲的當天。從下載游戲到首次付費之間平均花費的時間約為14小時——相比過去,用戶決定花錢的時間更短了。付費用戶中,56%的用戶會進行多次內購,11%的用戶購買次數(shù)超過5次。Swrve認為這些用戶也就是手游公司想要爭取的貢獻了一半收益“前10%”的玩家。

付費用戶首次購買時間。從左往右:第1、2、3、4、5天。
付費用戶首次付費時間。從左往右:第1、2、3、4、5天。

值得注意的是,Swrve的報告僅針對提供內購的免費下載手游,不統(tǒng)計內置廣告或其他方式給游戲帶來的收益。因此,盡管字面上看來數(shù)據(jù)略顯悲觀,手游的變現(xiàn)能力并未被真正體現(xiàn)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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