“傳奇”的世界正在越來越熱鬧。
2015年8月,由盛大游戲授權(quán)、騰訊代理的《熱血傳奇手機版》正式上線;2015年年末,盛大游戲授權(quán)、蝴蝶互動開發(fā)運營的H5游戲《傳奇世界H5之王者歸來》發(fā)布;2016年1月,盛大游戲出品的《傳奇世界》手游開啟十萬“盲訂”活動,征集大R玩家;2016年1月28日,盛大游戲出品的《沙巴克傳奇》雙平臺高調(diào)公測,并打出了拒絕充值返利的口號。
而就在一周之前,第五款正版授權(quán)的“傳奇”IP手游《我們的傳奇》正式宣布,這款傳奇手游由曾開發(fā)《奇跡MU》手游的天馬時空與盛大游戲聯(lián)手推出,在官方宣傳介紹中,《我們的傳奇》“在繼承《熱血傳奇》 戰(zhàn)法道設定、PK、攻城等元素的同時,首次運用Unity3D+蘋果Metal技術(shù)雙結(jié)合,使畫面更加精致絢麗,戰(zhàn)斗更加激爽暢快”。
半年時間,“傳奇”龍生五子,也令人產(chǎn)生疑問——我們真的需要這么傳奇、或者說,市場真的能消化這么多傳奇嗎?
一個不能回避的現(xiàn)象是,“傳奇”IP正在走向同質(zhì)化。
《傳奇》的精髓在于其“經(jīng)典”與“懷舊”,這個IP所搭載的,既非具體的角色形象、也非令人印象深刻的故事背景,它所搭載的是海量《傳奇》玩家的青春與回憶,一個傳奇IP游戲,復刻程度越高,往往玩家認同程度也越高——這幾乎決定了傳奇IP改編游戲難以超越禁錮,極度同質(zhì)化的局面。這種同質(zhì)化不僅是玩法和世界觀的同質(zhì)化,也包括了最直觀的畫面和人物、技能設計的同質(zhì)化——不能招火墻、沒有屠龍刀的《傳奇》還能叫傳奇嗎?
目前大多數(shù)《傳奇》IP手游,你很難一眼從畫面上區(qū)分彼此,當市場上只有一兩個傳奇IP手游時,這個問題并不明顯。而當現(xiàn)在已經(jīng)有了四個、五個甚至更多傳奇IP手游,而且每一個都在宣稱自己延續(xù)經(jīng)典設定、盡可能往經(jīng)典靠攏,討好老玩家時,你就很難不注意到這個問題了——同質(zhì)化越明顯,對推出時間靠后的同IP游戲就越不利,因為粉絲紅利已經(jīng)被先行者吃的所剩無幾,這個時候不想辦法搞點突破,就只能手握黃金IP卻苦于難以吸引注意了。
這是否意味著“傳奇”IP已經(jīng)被過度消費與透支?
《我們的傳奇》似乎明白自己的處境,它選擇了一種突破同質(zhì)化最討好的方式——畫面進化。
據(jù)官方介紹,《我們的傳奇》運用Unity3D引擎開發(fā),無論是從人物角色的細節(jié)還是場景地圖的呈現(xiàn),《我們的傳奇》都會是目前“傳奇”系列手游中畫面最棒的作品。數(shù)百套的三維模型庫、材質(zhì)庫及數(shù)千種骨骼組合動畫,使得游戲感官比傳統(tǒng)手游大大提升,讓玩家在移動端也能感受到不亞于端游大作的游戲體驗。
《我們的傳奇》在畫面上的進化最重要的噱頭是采用了蘋果的Metal技術(shù),在2014年的WWDC開發(fā)者大會上,蘋果首次公布了這一技術(shù)支持,當時用于演示的Demo展現(xiàn)了極高的畫面水準。
Metal技術(shù)的特色是能夠?qū)崿F(xiàn)極為真實的3D畫面,在移動設備上達到前所未有的逼真度。據(jù)介紹,《我們的傳奇》目前是國內(nèi)第一款運用該技術(shù)的大型3D MMO手游,在Metal技術(shù)的助力下,游戲的圖形渲染效率提升了10倍,CPU及GPU利用率則提升了4倍。
這種進化不代表破壞經(jīng)典印象,改變風格,而是將2D畫面升級為更高級、更有質(zhì)感但同時也不失經(jīng)典風味的3D畫面。盡管3D游戲在現(xiàn)在的游戲市場已經(jīng)不能稱之為一個噱頭了,但對于傳奇這樣一個亟待變革與進化的IP,它反而是一個大膽的革新。在某個側(cè)面上,這也再次凸顯出傳奇IP的同質(zhì)化之嚴重。
當然,3D化的區(qū)別不僅僅只是畫面,在游戲3D化之后,對畫面、視角和操作來說,都會產(chǎn)生一些變化,這也是一個特別的賣點。
3D化固然是在保留經(jīng)典同時尋求創(chuàng)新突破的一個重要手段,但《我們的傳奇》也并未止步于此,據(jù)官方透露,游戲?qū)⒉粌H是畫面,在玩法也會在繼承經(jīng)典的同時進行突破。
但創(chuàng)新和突破往往也伴隨著風險,游戲品質(zhì)的提升、游戲玩法和細節(jié)的微妙改編能否得到《傳奇》老玩家和新玩家的認同?這些都是未知數(shù)。這種差異化能否被玩家接受,所決定的將不僅是這款產(chǎn)品的命運,也將對“傳奇”這一IP之后的改編道路產(chǎn)生重要的影響。