《說劍》剝離了武俠的所有外殼,這個游戲在玩法部分沒有任何圖像,只有具象化的意境——將劍化為筆墨線條,交戰(zhàn)的過程即是線條與墨汁揮灑的過程。雖然你看不見人物,也看不見場景,但任何一個了解中國武俠、能夠體會古典與武學之美的人,在游戲過程中都能夠在腦海中呈現(xiàn)出那副想象中的圖景。
武俠是獨屬于華人的文化烙印。外國人是不能理解武俠的,他們知道“功夫”,但“武俠”遠不止“功夫”,武俠背后的精神內(nèi)核,是那個“江湖”和那個“武林”。
我從初中開始接觸武俠小說,在我更小的時候,各類武俠電影電視劇早已將“江湖”和“武林”放進我的心里。我曾經(jīng)最愛的武俠小說刊物是《今古傳奇·武俠版》,最愛的新派武俠小說是《杯雪》,武俠是一個奇妙的容器,它背后有一種共通的東西,但在每個作者筆下展現(xiàn)的,都是不一樣的武林和江湖。
在經(jīng)典武俠體系里,武林是獨立于生活世俗的另一種秩序,快意恩仇,行蹤縹緲,不沾煙火;電影《師父》展現(xiàn)的是一個“逝去的武林”,在槍與炮,在人情世俗,在前進的時代里失去位置的武林;“江湖不過洗腳盆。”——這句來自小椴的武俠小說《絡繹·借紅燈》主角田笑的一句話令我至今印象深刻,一個混沌、草莽龍蛇的武林。
武是什么?俠是什么?江湖,又是什么?每個人都有自己的答案。
《說劍》,是來自臺灣的開發(fā)團隊日頭游戲的答案。
我最初在去年的IGF China玩到《說劍》,當時已經(jīng)非常驚艷。在審美現(xiàn)代化的App Store里,我們已經(jīng)見過了太多的低多邊形,太多的大色塊,太多的扁平化和極簡設計,充滿水墨風格的《說劍》一開始就讓我精神一振。
《說劍》的開場像是一篇傳統(tǒng)武俠小說的經(jīng)典結(jié)構(gòu)——年輕的弟子們技藝將成,聆聽師父的訓誡。一個漫長而悠然的故事自此展開。
“是時候告訴汝等,吾派宗師的故事了。”
首先,你不必擔心劇透,因為本來也無劇可透。《說劍》講述了某個門派宗師的一生,這個故事沒有太多細節(jié),以寥寥的圖片和文字來進行交代。
《說劍》一開始是一個劃線游戲,對應最初的“習劍”過程,習劍之要訣以書法文字展示,玩家通過畫線臨摹文字,要點在于體味書法的筆鋒,當轉(zhuǎn)則轉(zhuǎn),當折則折,一旦拖泥帶水便會失敗,文字的臨摹難度漸次升高,到最難的心字訣時,字體會隱去,玩家必須根據(jù)記憶來進行臨摹。
游戲剛開始,玩法和表達的意向之間,便讓人感受到和諧統(tǒng)一的美感。而不是徒具其皮。
“習劍”之后便是“練劍”,劃線玩法得到進化,玩家需要通過舞劍來摧折來敵,敵有變化,有時如疾風細雨,有時如暗夜飄雪,需要技巧應對。
從“練劍”開始,游戲玩法的基調(diào)便已奠定——這是一個關于“意境”的游戲。
《說劍》剝離了武俠打斗的所有外殼,這個游戲在玩法部分幾乎沒有任何圖像,只有動作——將劍化為筆墨線條,交戰(zhàn)的過程即是線條與墨汁揮灑的過程。雖然你看不見人物,也看不見場景,但任何一個了解中國武俠、能夠體會古典與武學之美的人,在游戲過程中都能夠在腦海中呈現(xiàn)出那副想象中的圖景。
換句話說,《說劍》是有體驗門檻的。如果無法理解武俠,這個游戲體驗起來就只是一個水墨風格的劃線小游戲合集。
在玩家能夠理解的基礎上,《說劍》的關卡設計是非常巧妙的,營造了一種“玩法敘事”的氛圍。譬如“練劍”的整個環(huán)節(jié),每個回合玩法都有所不同,但所有的玩法設計都并非刻意,而是與劍這一主題緊緊相扣,你在玩游戲的過程中能感受到敵人由弱變強,感受到不同敵人的進攻風格與劍招的變化,有的剛直有的陰柔,甚至還有試探與虛招,雖然沒有圖像,只有每個回合開始之前的一個招式名詞,但這一切都能讓你產(chǎn)生想象。
在江湖闖蕩之后,故事的主角已經(jīng)成為了一代高手,罕逢敵手。忽然戰(zhàn)爭爆發(fā),國家被侵略,邊境戰(zhàn)鼓已然敲響,他加入戰(zhàn)爭之中。
“劍”也隨之發(fā)生了變化。小劍變成了大劍,在游戲中呈現(xiàn)為濃重的筆墨,大劍不再迂回和拆招,無論是什么樣的敵人,面對何種進攻手段,大劍永遠只有濃墨的一斬,帶著戰(zhàn)爭的磅礴之氣。
不同回合的進攻節(jié)奏向玩家展示了遭遇、酣戰(zhàn)、圍攻等不同的戰(zhàn)爭場面,你能感受到一夫當關之勇,也能感受到困獸突圍之志,在章節(jié)的最后,戰(zhàn)爭結(jié)束,宗師回歸山林,而那把沾染了太多鮮血的大劍,也不再使用。
我在IGF China試玩時,當時的體驗版本便到此為止了。而在我們最新收到的完整版本中,這并非結(jié)束。
“劍”的最高境界乃是“無劍”——無劍,則無限。“無劍”章節(jié)拔高了整個作品的立意,《說劍》原本已經(jīng)足夠抽象,但在此刻,連唯一具象化的“劍”也消失了。當?shù)竭_某種境界,已經(jīng)不再需要劍,只要劍意長存,落葉飛花,萬物皆可為劍。
事實上在這個大章節(jié)的后半部分,游戲表達的主題已經(jīng)不再是“劍”,而是“道”。劍總歸是銳利的,是傷害之器,晚年的宗師仿佛徹悟了這一點,不再與人相爭,游戲的玩法也發(fā)生了新的變化,變成了安閑山林生活的表達,把弄飛鳥,穿行云霧,攀登絕壁,落雪參禪。
其中落雪參禪一章極得我心,一顆大光頭,雪悠悠落下,玩家必須阻止有雪粒落在頭上。起初我以為需要通過點擊的方式來消除雪粒,但奈何雪粒太多,狂點也沒用,總有漏網(wǎng)的,失敗多次之后突然靈光一現(xiàn),嘗試長按,松手時便會有柔和的劍意放出,消融一片。
游戲的最后,師父悠然喝了一口茶:“這便是師祖的故事?!?/p>
《說劍》的完整流程體驗下來,通常不會超過兩個小時,目前游戲分為三個難度,我用一個半小時的時間通過了中等難度,如果是簡單難度,大概只需要一個小時就能完全通關。
《說劍》的內(nèi)容量并不大,最初提出創(chuàng)意的時候,阿國沒有想到他們團隊三個人,最終完整的實現(xiàn)花費了整整一年半的時間。
“當時程式只用了幾個小時就做出Prototype,所以預估這款游戲應該不用太久就能完成。但美術表現(xiàn),關卡設計和調(diào)整不知花了多久。這是當初沒料到的。”阿國對我說。
三人團隊中阿國負責策劃與設計,嘉祐負責程序,Allen負責美術表現(xiàn)。阿國與嘉祐早先便一起做過一款叫做《策馬入山林》的像素游戲,這是他們的第一款作品。阿國熱衷于GameJam,參加過大大小小十數(shù)次,其中有一次與嘉祐參與GameJam時,由于沒有美術成員,便叫上了此前相識的Allen,三人合作非常愉快,便組為團隊,一起繼續(xù)開發(fā)游戲。
《說劍》中的水墨風格美術都是Allen的手筆,不過Allen其實并非國畫出身,此前也沒有嘗試過這種水墨風格。所以實際上整款游戲的美術部分尤其是在人物方面,相比傳統(tǒng)水墨畫更偏向?qū)憣?。游戲中關于書法的部分,也是阿國學過幾年書法的親戚幫忙完成的。
不斷的完善玩法與表現(xiàn)花費了大量的時間,這期間,負責程序的嘉祐有了一份新的工作,負責美術的Allen一直是在正職工作之余遠程進行協(xié)作,阿國的小孩也出生了。這些也都拖慢了游戲的開發(fā)進度。
不過最終游戲還是完成了。
阿國告訴我,最初制作《說劍》的想法只是想向玩家傳遞武俠的動作感,認為將打斗中的其他元素都去掉,只把刀光劍影的部分提取出來會很有趣。而在具體實現(xiàn)中,他參考了以往自己喜歡的武俠作品的各種元素,便有了現(xiàn)在的故事和細節(jié)。
游戲進行到后期時,許多玩法需要玩家自己去嘗試和發(fā)現(xiàn),而沒有引導說明。他們曾經(jīng)設計了一個需要陀螺儀操控的玩法,但發(fā)現(xiàn)大多數(shù)喜歡將手機平放在桌子上玩游戲,玩到這關始終發(fā)現(xiàn)不了訣竅,于是在最終的版本中去掉了這個玩法。
最讓我感到驚艷的“無劍”章節(jié),最初的設計中實際上非常簡單,展現(xiàn)的主體是“劍氣”,后來在團隊成員的建議下推翻重做。阿國在思考之后認為“無劍”應當有三重境界,分別是:萬物皆可為劍;凝氣為劍;心中無劍。
于是他便按照這三種慨念制作了游戲中“無劍”的部分。當我玩到這部分內(nèi)容時,我確認他成功地向玩家傳遞了自己的想法。
就像大多數(shù)獨立開發(fā)者一樣,阿國和他的朋友始終面臨著生活壓力,他希望這款作品能為自己帶來足夠的收入,能夠更從容地開發(fā)游戲。目前游戲的上架時間已經(jīng)確定,將在2月中下旬正式上架App Store,大陸地區(qū)由心動網(wǎng)絡代理。
在此我再次推薦這款游戲,為什么我說這款游戲無所謂劇透?因為游戲的核心不在于敘事,而在于一種意境的表達,這種感受妙不可言,想要體味,非得親自體驗不可。