《虛榮》VS《皇室戰(zhàn)爭》,誰才是未來的“硬核手游”?

作為開發(fā)者,如何做一款成功的手機游戲變得更難以琢磨。造成這一問題的原因不在于游戲的復(fù)雜程度增加,不在于手游需要強悍的團隊去鉆研更美的畫面,也不在于手游在充滿營銷時代需要更多的推廣策略。而在于......

讀者陳祺2016年01月27日 14時59分
本文原載于Gamasutra,原標題為Vainglory vs Clash Royale, and the future of “hardcore” games on mobile。游戲開發(fā)者Andreas Papathanasis曾任職于BioWare及Supercell,參與過《龍騰世紀:起源》和《部落沖突》的開發(fā),現(xiàn)在是一位獨立手游開發(fā)者。

在文中,他從《虛榮》談起,陳述了自己對游戲失望的幾個理由;進而延伸到Supercell新作《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,認為其“符合當前手游發(fā)展的潮流”。最后他談到對未來“硬核手游”的推測,以及對開發(fā)者的一些建議。

其中他對《虛榮》的評價,以及對未來“硬核手游”的預(yù)測引起了不少爭論。在Gamasutra的討論區(qū),此文已有34條討論,且數(shù)字仍在增長中。

我們對全文進行了編譯,呈獻給讀者。在你們眼中,未來的“硬核手游”是什么樣的呢?

我從幾年前開始玩LOL。開始我以為這游戲很簡單,后來卻發(fā)現(xiàn)它是“易于上手、難于精通”。多重的策略選擇、細膩的操作手感讓游戲產(chǎn)生更多的樂趣,你不僅要了解手里英雄的習性,靈活游走于局部的團戰(zhàn),還有縱觀全局,擁有出色的大局觀,對每條線上發(fā)生的事了如指掌,與隊友配合在短時間內(nèi)制定戰(zhàn)術(shù),推上高地。

即使在玩過幾周過后,我依然不太熟練。原因很簡單:在在沒有充足練習時間的情況下,我僅僅是艱難的每周打幾局,按照這個速度,很難進入高手的行列,享受游戲深層的樂趣,和朋友在固定的時間開黑,協(xié)同作戰(zhàn)。

LOL在作者心中占據(jù)重要地位
LOL在作者心中占據(jù)重要地位

盡管如此,LOL的經(jīng)歷卻讓我念念不忘。后來我的游戲陣地轉(zhuǎn)向手機和平板(平時碎片時間的增多是最直接的原因),一直在尋找手機上的MOBA游戲可以找回LOL的刺激感覺。似乎游戲開發(fā)者的想法也與我不謀而合,近幾年市面上不乏MOBA類手游:《永恒命運》(Fates Forever)《至日競技場》(Solstice Arena)《巫師:競技場》(The Witcher: Battle Arena)《英雄傳說》(Legendary Heroes)《虛榮》(Vainglory),都是我玩過一段時間的游戲。

其中沒有任何一款游戲稱得上“突圍成功”,不少甚至都關(guān)門大吉。據(jù)目前情況來說,《虛榮》算最成功的手游MOBA作品。原因在于其品質(zhì):有趣的英雄和技能設(shè)計,完善的地圖包括多種的資源和玩法,兼顧了游戲的節(jié)奏和平衡性。

不過,他也或多或少遺留了一些手機MOBA游戲的通?。涸谝苿釉O(shè)備上的操作實在是太別扭了。在我看來,手機上的MOBA游戲,尤其是《虛榮》,就是一個活生生的案例研究。它推翻了近兩年我聽到的一些理論:伴隨著移動平臺的興起,手機上成功的“硬核手游”應(yīng)該是這樣的。

《虛榮》目前是世界范圍內(nèi)最熱門的MOBA手游
《虛榮》目前是世界范圍內(nèi)最熱門的MOBA手游

一個長久以來的猜想:“手機平臺將與PC和主機平起平坐。”

當《虛榮》推出之時,我記得每一篇文章都在講“硬核玩家來到移動平臺,只是時間問題”。很多人稱贊他是一款手機上“真正的游戲”。至于原因,細膩如主機游戲般漂亮的畫面,玩法沒有過多遷就移動平臺,換言之,從他身上你看到了PC端MOBA游戲的影子。

這不是我第一次聽到用“真正的游戲”去形容一款擁有主機水平畫面和相似玩法的手機游戲。我之前BioWare工作時,聽到很多同事充滿自信的說:一旦移動設(shè)備硬件足以支持PC和主機上的硬核玩家偏愛的游戲(主要指技術(shù)上、也有一些復(fù)雜的操作賦予玩家自由),成功的移動游戲?qū)⒍虝r間內(nèi)與其他平臺的游戲一樣,擁有復(fù)雜的而3D引擎,逼真的畫面和視覺效果以及高自由度的內(nèi)容。

EA下面的這段官方陳述,與上文我每天聽到的話如出一轍。

“我們已經(jīng)著手用寒霜引擎開發(fā)手機游戲。在不久的將來,你將見到通過寒霜引擎代碼寫出的游戲內(nèi)容。我們可以在移動領(lǐng)域有所建樹,做出‘真正的游戲’?!?/div>

這里存在一個有意思的邏輯:“新鮮而充不確定的移動市場,未來的某天終將變成與我們當前擅長的市場一樣。所以我們不需要了解、迎合移動市場玩家真正的訴求。”

我的一些同事曾經(jīng)認為,移動設(shè)備受其自身局限,沒法提供向PC和主機一般的游戲體驗,移動設(shè)備的系統(tǒng)不夠強勁,也沒有合適的開發(fā)工具。隨著技術(shù)發(fā)展,移動設(shè)備的技術(shù)趕超上來之時,他們想法很簡單,盡可能的還原PC游戲體驗,把擁有主機配置的“硬核”游戲搬到移動平臺,就可以取得大成功。

《虛榮》采用點觸的操作方式
《虛榮》采用點觸的操作方式

在我看來,《虛榮》的誕生便是吸收了這種想法。游戲開發(fā)團隊是毋容置疑的棒,使得游戲擁有接近PC和主機游戲的品質(zhì),他們期望在手機MOBA中脫穎而出。不過目前看來似乎尚未實現(xiàn)。當我第一次下載游戲并觀看教學視頻時,學到的第一件事是:專業(yè)玩家把移動設(shè)備放在桌上,并在用兩個食指從屏幕的兩側(cè)同時操控英雄。

所以如果我是一個專業(yè)玩家,首先得把設(shè)備放在桌上,拋棄一切移動設(shè)備的優(yōu)勢。然后我不論是調(diào)整好姿勢站在iPad前,還是冒著脖子僵硬的危險低頭看著iPad,這都是我在使用其它設(shè)備游戲時,未曾有過的體驗。

地圖上包含了跟多資源,每一個都在不同的位置。我必須得不停地用手指劃動屏幕,為了兼顧掌握全局。所以當我在平板玩過幾局《虛榮》之后,一連串的疑問充滿在我的腦海之中——我為什么要這么做?我為什么不在PC上玩?除了一句“哇,真酷!”,我在平板上玩MOBA有什么優(yōu)勢?

不合理的時間和注意力需求

除了別扭的操作,《虛榮》另一個讓我不能容忍的方面是每場戰(zhàn)斗所消耗的時間。如果不是要解鎖新功能和嘗試新英雄,我可能在第四次、第五次游戲時就瀕臨流失的邊緣,因為一場戰(zhàn)斗消耗了27分鐘,我不太能理解為什么一款手機游戲?qū)ψ⒁饬τ腥绱烁叩囊?。如果每天我有一段半小時的空閑時間,我寧可把玩LOL放在第一位。

來自PC和主機大廠的傳統(tǒng)開發(fā)者在一點上尚未開化:手機游戲允許——但不是強制要求——在一段時間內(nèi)強制集中玩家的注意力,尤其還要求全神貫注。在自己的游戲失敗后,一些開發(fā)者把原因歸咎于移動平臺過于“休閑”,他們認為這是對移動游戲的負面影響;有些開發(fā)者認為,伴隨著移動平臺的成熟,全神貫注地玩1小時手游的情況將逐漸被接受。從某種程度上來說,這想法可能適用于平板電腦,他們的體積在不斷變大,便攜性逐漸降低(iPad Pro)。

《虛榮》每局的用時在MOBA游戲中算比較長的,“玩著玩著,一晚上就過去了”
《虛榮》每局的用時在MOBA游戲中算比較長的,“玩著玩著,一晚上就過去了”

即便如此開發(fā)者也得明白,讓玩家長時間全神貫注地玩游戲是有悖于整個移動平臺的發(fā)展規(guī)律。

無聲無息的融入到日常生活中、填滿你的口袋時間,是移動平臺之所以取得目前地位的原因。像我這種疏于戶外活動的人,也承認手機讓我在不得不外出時,能對工作的事了然于胸,哪怕是玩玩游戲,都好。

對于一部分人來說,手機游戲的特性與他們對傳統(tǒng)游戲的理解背道而馳。但這正是我和諸多玩家感謝手機游戲的一點:它滲透在我們?nèi)粘I钪?,慢慢成為一種習慣??赡芪覀冎挥?分鐘的空閑時間,手機游戲拿起來即玩。

玩家可以向那些對手游鄙夷的PC和主機硬核玩家宣傳“時間就是金錢”,“你現(xiàn)在能連續(xù)2小時玩一款游戲嗎?”所以當開發(fā)者決定做一款手機游戲時,不能忽視人們對移動游戲平臺體驗的核心訴求。

手機讓我們低頭族,圖為瑞典豎立低頭族警告路牌
手機讓我們低頭族,圖為瑞典豎立低頭族警告路牌

硬核手游玩家不想在移動平臺全神貫注地玩一款像PC的游戲。什么人會玩這種游戲?大概是一個硬核PC玩家來移動平臺換換口味的選擇。

讓我們回到《虛榮》,競技性游戲的硬核玩家很明顯希望游戲里稱王稱霸。如果游戲的缺點阻礙了他們的發(fā)展,這可能是長時間額外的注意力,也可能是游戲以一種違背平臺發(fā)展規(guī)律的方式進行游戲,玩家將流失并轉(zhuǎn)向缺點更少的游戲,移動游戲多如牛毛,這是一個最基本的常識。

你可能會認真的說“如果《虛榮》再不能吸引手游的硬核玩家,那沒有游戲可以了?!蹦悴荒芎鲆曇粋€問題,游戲在移動平臺并沒有說的那么好玩。

《皇室戰(zhàn)爭》用更少的內(nèi)容提供更多的樂趣

我個人對手游MOBA的訴求在前幾周告一段落,Supercell的新游戲《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》讓我在碎片時間也能享受競技帶來的刺激。

《皇室沖突》的游戲靈感來源于MOBA和卡牌收集。每場對戰(zhàn)大概耗時3~4分鐘,地圖很簡單,也不用手指來回拖動。玩家擁有三座塔,攻破數(shù)量多的一方獲勝。

對戰(zhàn)時,玩家把怪物和建筑卡牌放置在地圖上,與敵人交火,在攻守間迅速轉(zhuǎn)換。游戲平衡性目前還不錯,有多種士兵和建筑卡牌供玩家選擇,而且放置的時機與位置都會對戰(zhàn)局產(chǎn)生奇妙的影響。

游戲的一大樂趣在于調(diào)性與移動平臺相吻合。一只手、一個手指,玩家用極少的操作便可以控制游戲,即使是高手對戰(zhàn),他們的操作也與我們無異:以舒適的方式握住手機,不管是坐著躺著還是站著。當你有空時,抽出3~4分鐘時間全神貫注的玩一局,再投入到工作中,這樣的設(shè)計稱得上精妙。

《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》上線表現(xiàn)良好
《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》上線表現(xiàn)良好

而游戲最令我印象深刻的,是通過做減法卻實現(xiàn)了比《虛榮》更多的內(nèi)容。

游戲的所有內(nèi)容集中在一個屏幕上,一覽無余。不需要劃動、也不需要通過小地圖觀察對手動態(tài),這讓游戲變得更為簡單。游戲的畫面沒有很絢麗,甚至稱得上質(zhì)樸。與卓越畫質(zhì)的《虛榮》相比,似乎少一句“哇,好酷”,不過我沒看出對游戲長久的體驗有任何的影響。

一些PC和主機硬核玩家(甚至是開發(fā)者)可能會嘲笑這樣的減法,在他們看來,一款真正有深度的游戲是不能沒有滾動鏡頭的。而手機的硬核玩家更關(guān)心游戲在手機上實實在在的體驗,而不是無謂添加的一些細節(jié)。

現(xiàn)在談?wù)摗痘适覜_突》將風靡全球還為時尚早,不過游戲表現(xiàn)確實讓玩家看到這種趨勢(下載量、全球排名、社區(qū)、youtube的反響)??梢灶A(yù)見在全球上線后,游戲?qū)潜憩F(xiàn)最好的MOBA游戲。原因我也講的很清楚了,一是游戲品質(zhì),二是符合移動平臺的發(fā)展規(guī)律。

在提前測試的加拿大區(qū)和澳區(qū),游戲都位居前五位
在提前測試的加拿大區(qū)和澳區(qū),游戲都位居前五位

手游開發(fā)者面臨更大的挑戰(zhàn)

作為開發(fā)者,如何做一款成功的手機游戲變得更難以琢磨。造成這一問題的原因不在于游戲的復(fù)雜程度增加,不在于手游需要強悍的團隊去鉆研更美的畫面,也不在于手游在充滿營銷時代需要更多的推廣策略。

我認為難度的增加來源于那些懂得移動平臺真諦的團隊。他們可能是很有經(jīng)驗的開發(fā)者,也可能是很小的團隊,通過分析用戶心理,研究游戲發(fā)展趨勢,創(chuàng)造出一款符合移動市場規(guī)律的游戲,好玩且具有長期影響力。

《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》作者Yoan Fanise就是離職創(chuàng)業(yè)的例子
《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》作者Yoan Fanise就是離職創(chuàng)業(yè)的例子

這樣的游戲甚至使很多非目標群體(不玩游戲的人)也會來嘗試。我期待《皇室戰(zhàn)爭》,或者未來以MOBA為核心(并不是直接克隆MOBA模式)的游戲可以如此。

所以真正的危機在于其他的開發(fā)者將繼續(xù)投入到無用的、3A式的手游制作大軍中,希求搶到一塊市場的蛋糕。因為我們不知道除此之外還能做什么,我們只能說服自己繼續(xù)追求更高的技術(shù)、更復(fù)雜的系統(tǒng),可對于移動平臺來說,這起不到很大作用。

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讀者 陳祺

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