《樹》雖然存在些瑕疵,但作為獨立游戲在有限的資金和條件下制作團隊也交出了一份尚可的答卷。
前日,由英國獨立游戲制作團隊A Fox Wot I Drew開發(fā)的《樹》(Baum)正式上架iOS,并獲得了App Store的優(yōu)秀新游戲推薦。
《樹》是一款手繪風游戲,由玩家操控一滴從巨大花苞誕生的小水珠在樹枝上滑動跳躍,觸碰花朵,讓花綻放,并小心不要讓尖刺刺破水珠,安全抵達下一瓣花苞過關(guān)。
游戲的畫面還保留著大量手繪的痕跡,這些手繪的痕跡不但沒有讓游戲畫面顯得粗糙,反而使其擁有了一種獨一無二的、屬于“獨立游戲”的魅力。
A Fox Wot I Drew的團隊成員在“挑戰(zhàn)數(shù)碼時代”(Dare to be Digital)2014年度的比賽結(jié)識,并很快成了親密的朋友。《Baum》是他們在參加比賽時創(chuàng)作的游戲,該游戲在“挑戰(zhàn)數(shù)碼時代”比賽里獲得了最具商業(yè)潛力獎(Design in Action Award for Commercial Potential)。
“挑戰(zhàn)數(shù)碼時代”比賽由阿伯丁鄧迪大學(University of Abertay Dundee)主辦,是面向綜合大學及藝術(shù)學院在校大學生、研究生的國際電子游戲開發(fā)大賽,所有的隊伍將在暑假期間于英國蘇格蘭的阿伯泰鄧迪大學相聚,在之后的九周進一步優(yōu)化自己的作品。
在參加“挑戰(zhàn)數(shù)碼時代”的九周里,A Fox Wot I Drew的五位成員完成了《樹》的創(chuàng)意與設(shè)計,獲獎后的一年里,他們用參加比賽獲得的獎金組建了公司,并深入的調(diào)整和開發(fā)了《樹》。
《樹》的畫風和設(shè)計讓我想起《萬物生長》,在《樹》中,關(guān)卡分為一天的四個階段:上午、下午、傍晚、夜晚;而《萬物生長》也有四個關(guān)卡,分為:春夏秋冬。雖然在玩法上不同,但是他們似乎都有一個同樣的核心,就是生長的力量。在險惡的環(huán)境里,抱著強烈的求生欲望努力的生長,配合有禪宗味道的音樂讓游戲非常有張力。
而與《萬物生長》單調(diào)無聊的玩法不同的是,《樹》在玩法上試圖更豐富。雖然是由玩家操控一滴小水珠,但是在地圖和障礙的設(shè)計上,《樹》的制作者明顯更懂得怎么為難玩家。經(jīng)過了游戲開始的新手引導,《樹》就進入到了艱難的生存期。更密集的荊棘、更難接觸到的花朵、還有許許多多長相奇怪的花朵,隨便刮蹭到就會弄破小水珠讓游戲結(jié)束。
不知道為什么,很多獨立游戲在玩法和關(guān)卡上更多關(guān)注的是“情懷”,雖然《樹》的關(guān)卡比單調(diào)無聊的《萬物生長》強上不少,但游戲操作手感之差,讓我恍惚以為我的iPad是不是出了什么故障。
操控小水珠路徑的劃線永遠遲滯一步,而物體之間的反饋感也差強人意。手繪的畫風雖然讓畫面看起來充滿了“獨立游戲”獨有的氣息(就是沒有錢的感覺),但同時也犧牲了非常多精確的游戲觸感,比如小水珠擊打在樹干上的反彈,僅僅有幾個小白點的色塊,而不是跟撞擊在荊棘上一樣迸濺出水花。
在關(guān)卡結(jié)束時游戲也沒有展現(xiàn)出更多的人性化處理。通常有大面積需要玩家通過路徑的地圖都會有局部放大縮小的查看功能。比如《小鱷魚愛洗澡》就會在你可以滑動手指破壞土壤經(jīng)過障礙物的地方局部允許先仔細查看,再進行規(guī)劃。但《樹》除了游戲一開始簡略的鏡頭巡視外,在游戲中不能進行任何地圖放大縮小的查看。完成關(guān)卡后,被玩家錯過沒有觸碰到綻放的花朵也不會告知位置,對于搜集強迫癥來說,難受之情可想而知。
當然,作為參賽游戲的調(diào)整、完成品,《樹》在幾個版本中有著明顯的提升和改變。作為獨立游戲來講,制作團隊盡可能的兼顧了情懷和游戲玩法,也反復修改了游戲中的瑕疵。在游戲早期的視頻中我們能明顯的感受到,游戲畫面在逐步的提升、路徑線也更好看、操控動作的反饋感也在加強。
作為非獨立游戲愛好者,我一直對某些獨立游戲過短的關(guān)卡和不太精致的玩法表示不解。很多獨立游戲都有充滿情懷和文藝的故事氛圍,音樂也配的極好,美術(shù)畫面也可圈可點,但是作為游戲來說,制作者往往總是忽略掉最核心的玩法去追求其他的東西?!稑洹冯m然存在些瑕疵,但作為獨立游戲在有限的資金和條件下制作團隊也交出了一份尚可的答卷。
《紀念碑谷》之所以成功,在我看來,它新奇而精妙的玩法一定占了非常大的功勞,美術(shù)、音樂和故事不過是為其增色的搭配品??上В恍┆毩⒂螒蛑谱魅伺c作為玩家的我想的完全不是一回事。