如何審視一款現(xiàn)象級(jí)作品——寫在《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》推出時(shí)

《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》有可能是2015年最后一款老牌端游IP移植到手游平臺(tái)上的作品了。游戲推出時(shí)間尚短,作為一款現(xiàn)象級(jí)的游戲,要一時(shí)看清也有難度,本文也僅是嘗試作出一種解讀。

記者生鐵2015年12月10日 15時(shí)00分
有關(guān)CF的一些背景

CF手游終于來了。在《天龍八部3D》《大話西游》和《熱血傳奇手游版》為代表的一大票端游時(shí)代的老牌IP陸續(xù)登陸手游平臺(tái)后,它也趕在今年的末一個(gè)月推出了。

從7天前正式上架iOS和安卓平臺(tái)、5天前對(duì)外宣布最高同時(shí)在線人數(shù)破百萬、注冊(cè)用戶數(shù)破千萬,再到今天iOS暢銷排行榜第六名的位置;作為一款依托微信和手Q平臺(tái)推出的重點(diǎn)產(chǎn)品,《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》能得到這樣的成績(jī),了解手游領(lǐng)域的人并不會(huì)感到驚訝。

但是,作為一款現(xiàn)象級(jí)的、在輿論上又很微妙的網(wǎng)游產(chǎn)品,該如何在它剛剛登陸手游平臺(tái)時(shí)寫一篇報(bào)道呢?我卻有些犯難。在寫這款游戲之前,我想我們有必要了解如下的一些事實(shí)。

你應(yīng)該知道這款游戲最初誕生在2007年,算得上是一個(gè)老牌端游;

你應(yīng)該有印象——隨便一家再小的模玩店,里面也會(huì)掛著幾把CF的金屬槍模鑰匙環(huán);

你如果是老玩家,應(yīng)該還記得那些掛罵人名的房間吧?你應(yīng)該記得自己所在城市的戰(zhàn)隊(duì)以及聯(lián)賽吧?

這也是青春回憶的一部分……(圖片來自網(wǎng)絡(luò))
這也是青春回憶的一部分……(圖片來自網(wǎng)絡(luò))

你應(yīng)該知道它在2010年同時(shí)在線人數(shù)突破200萬、2011年突破300萬,2012年這個(gè)數(shù)字變成400萬,而在今年的8月8日騰訊宣布它的同時(shí)在線人數(shù)突破了500萬;

你也應(yīng)該知道這句既揶揄又歡樂的“抄襲CF的”——這個(gè)“?!睅缀跻呀?jīng)成為游戲文化中的一個(gè)詞條。

另外還有幾件事我也想提一下。在去年的時(shí)候,我看到知乎有人預(yù)言2015年的手游大作中將有一款射擊類的作品。實(shí)際上在CF手游推出之前,手游平臺(tái)上已經(jīng)有《全民槍戰(zhàn)》《全民突擊》《獨(dú)立防線》和《全民槍王》幾款網(wǎng)游意義上的射擊類游戲——盡管《全民突擊》和《獨(dú)立防線》含有或僅有第三人稱視角射擊游戲模式(TPS)——而這幾款游戲除去《全民槍戰(zhàn)》是去年的產(chǎn)品外,其他3款騰訊系的游戲上架時(shí)間相隔不遠(yuǎn),但發(fā)展態(tài)勢(shì)卻并不相同。

當(dāng)騰訊游戲宣布將推出CF手游時(shí),我們就猜到它會(huì)很快進(jìn)入暢銷榜前列——因?yàn)榇饲耙呀?jīng)有了《熱血傳奇》和《大話西游》的經(jīng)驗(yàn)在先。 但CF手游仍有其獨(dú)特之處,例如,它的開發(fā)時(shí)間據(jù)說長(zhǎng)達(dá)3年。

在CF貼吧中看到的2014年8月9號(hào)下午3:30《穿越火線》端游各大區(qū)在線人數(shù)統(tǒng)計(jì)
在CF貼吧中看到的2014年8月9號(hào)下午3:30《穿越火線》端游各大區(qū)在線人數(shù)統(tǒng)計(jì)

根據(jù)騰訊游戲官方的說法,手游版CF《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》 是騰訊的天美工作室群中的J3工作室與韓國(guó)Smilegate共同開發(fā)的(主題玩法設(shè)計(jì)和手感設(shè)計(jì)是由天美工作室主導(dǎo),版本體驗(yàn)和操作手感由韓國(guó)SG負(fù)責(zé)監(jiān)修)。J3工作室也就是原來開發(fā)過端游FPS產(chǎn)品《逆戰(zhàn)》的原琳瑯天上工作室J3中心。在觸樂記者對(duì)中方開發(fā)團(tuán)隊(duì)的采訪時(shí),J3工作室方面表示,CF手游的計(jì)劃啟動(dòng),確實(shí)是在3年前開始的。當(dāng)時(shí)整個(gè)手游行業(yè)還處于剛剛興起的時(shí)期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)在摸索中最終制作出了這款游戲。在游戲完成時(shí),整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模達(dá)到了150人,是一般手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模的5倍到6倍。

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也談?dòng)螒蛲庠诘谋憩F(xiàn)

在這樣的背景之下,相比之端游CF,手游版本的CF又有哪些顯著的變化呢?

在進(jìn)入游戲后,我首先看到的是游戲畫面的全面提升。無論是默認(rèn)的角色斯沃特、還是永久購買的靈狐者,在細(xì)節(jié)上都比端游版的角色刻畫要細(xì)膩多了。畢竟這次進(jìn)化與初版的開發(fā)時(shí)間相隔將近10年。

第二個(gè)顯著的變化是增加了劇情關(guān)卡——并且為了這些單人劇情關(guān)卡制作了隆重的CG片頭動(dòng)畫以及設(shè)計(jì)了故事主線。故事背景大約就是消滅巨人城中生化巨人泰坦以及城中遍布的僵尸,找出操縱一切的幕后黑手——總之劇情的方方面面里你都可以看到很多不同F(xiàn)PS大作的影子。單人劇情關(guān)卡幾乎是目前騰訊系射擊類手游的標(biāo)配,但CF手游的單人劇情關(guān)卡卻又和它們有所區(qū)別,它在游戲中起到什么作用呢?

游戲角色刻畫進(jìn)步很多
游戲角色刻畫進(jìn)步很多

其中一個(gè)重要作用是用來讓沒接觸過端游的小白玩家熟悉游戲玩法。例如序章一開始緊張的奔逃和尋找生路的過程里,是熟悉游戲的移動(dòng)、瞄準(zhǔn)和射擊等初步的操作概念。在后面的劇情關(guān)卡中會(huì)慢慢教你一些東西,比如第一章第六關(guān)就會(huì)教你安炸彈,實(shí)際上是為教會(huì)新玩家“埋炸彈”的方法以為之后參與PVP的“爆破戰(zhàn)”做準(zhǔn)備,劇情關(guān)卡中甚至還包括一點(diǎn)簡(jiǎn)單的QTE操作。

劇情部分的場(chǎng)景畫風(fēng)明顯更加現(xiàn)代和有科幻感,而PVP對(duì)戰(zhàn)類的地圖為了讓老玩家有熟悉感基本都是過去的經(jīng)典地圖,這就導(dǎo)致單人劇情模式的場(chǎng)景和PVP對(duì)戰(zhàn)模式的地圖場(chǎng)景有點(diǎn)分裂感。

和之前的騰訊系射擊游戲?qū)∏殛P(guān)卡的處理有所不同, CF手游的劇情關(guān)有這些特點(diǎn):1、劇情關(guān)卡較少,目前不算序章只有兩章共16個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景(不排除會(huì)有后續(xù)更新)。2、劇情關(guān)難度很高,雖然是自動(dòng)射擊并且是初級(jí)難度下,但第一章的第8關(guān)BOSS戰(zhàn)就已經(jīng)具備相當(dāng)難度,非小白玩家所能承受的了,到第二章第2關(guān),對(duì)于射擊游戲的熟手,難度也已經(jīng)相當(dāng)之高,第二章的最終BOSS即使是老玩家使用手柄或者鍵盤鼠標(biāo)操作也是有一定難度的。

通關(guān)會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值累計(jì)后可讓角色升級(jí),如果滿足游戲的要求三星通關(guān)還會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)武器的精通點(diǎn),但這些經(jīng)驗(yàn)值和精通點(diǎn)都是有限的,并且同樣可以從PVP模式中獲得。

因此對(duì)《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》的劇情關(guān)卡我有兩個(gè)感覺——一、劇情關(guān)卡是游戲開發(fā)的后期所加入的,二、游戲模式和其他射擊手游有別,更側(cè)重PVP模式。

戰(zhàn)斗失敗后提示你買稱手的機(jī)槍、提升PVE天賦、提升武器精通
戰(zhàn)斗失敗后提示你買稱手的機(jī)槍、提升PVE天賦、提升武器精通

對(duì)于劇情,在采訪中開發(fā)團(tuán)隊(duì)是這樣表示的:

“做劇情的原因是,我們的CF端游是有劇情的,我們希望將這些劇情融入手游中,增加玩家的代入感。為了這個(gè)目標(biāo),我們也花費(fèi)很大的成本制作了CG,希望玩家能有更好的代入感。除此之外,我們也考慮到了手機(jī)用戶的屬性,很多手機(jī)就是偏好于PVE,偏好于刷圖。其實(shí)市面上很多卡牌游戲就是用戶去刷圖,但是我們不想將游戲做成卡牌游戲那種掃蕩式的刷圖,而是希望用戶一次性的像單機(jī)式的體驗(yàn),這樣帶給玩家的震撼是更加明顯的?!?/p>

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操作從來不是小問題

CF手游在操作的方面的設(shè)計(jì),完全暴露出開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)這款游戲的重視程度。射擊類游戲和其他網(wǎng)游最大的差異就在于其對(duì)操作有強(qiáng)大的依賴, 操作是否合理都決定著產(chǎn)品的成敗。因此在這款游戲中,游戲首次設(shè)置了三種操作模式,這三種模式囊括了現(xiàn)在幾乎所有主流的FPS手游的操作方式——在之前的新聞報(bào)道中我們也進(jìn)行過相關(guān)的介紹,這里就不詳述,玩家可以自己去嘗試。游戲在序章結(jié)束之后會(huì)直接進(jìn)入操作教學(xué)關(guān),教學(xué)中會(huì)詳細(xì)教給你三種操作方式,并且在劇情關(guān)卡中隨時(shí)可更換自動(dòng)射擊和手動(dòng)射擊(教學(xué)關(guān)通關(guān)會(huì)獲得M4A1步槍的獎(jiǎng)勵(lì))。 游戲還保留了諸如“點(diǎn)擊下蹲”還是“持續(xù)下蹲”、“左手持槍”還是“右手持槍”等傳統(tǒng)射擊游戲的玩家喜好設(shè)置。此外游戲也是國(guó)內(nèi)首款支持iPhone 6S的3D Touch的射擊手游。

操作永遠(yuǎn)不是小問題
操作永遠(yuǎn)不是小問題

除了3D Touch之外,我個(gè)人認(rèn)為CF手游中的狙擊槍的一鍵狙擊模式是值得稱道的,即按住射擊鍵進(jìn)行瞄準(zhǔn),抬起手指自動(dòng)射擊(傳統(tǒng)的“瞄準(zhǔn)后單擊開火”的狙擊模式也是可選的)。

游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)觸樂記者透露,手游中的槍械手感是根據(jù)端游的手感一幀一幀調(diào)整的,盡量還原端游每一幀的動(dòng)畫與后坐力。游戲在開發(fā)雛形的時(shí)候,就邀請(qǐng)了很多端游的職業(yè)玩家包括CF領(lǐng)域第一高手“白鯊”來體驗(yàn)游戲的操作,因?yàn)槁殬I(yè)玩家是對(duì)游戲感知最好的一批人。一開始游戲中的狙擊槍操作是完全復(fù)刻端游的,彈道也是完全一樣的。而白鯊建議游戲在手游上采取一鍵狙擊的操作,另外白鯊認(rèn)為手游中的狙擊槍比較強(qiáng)勢(shì),因此游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)就在狙擊槍開鏡的0.15秒內(nèi),使彈道是散發(fā)的,減弱了狙擊槍的優(yōu)勢(shì),以使游戲達(dá)到更好的平衡。

鼠標(biāo)右鍵的重劈取消后,用切換按鈕作為權(quán)宜之計(jì)
鼠標(biāo)右鍵的重劈取消后,用切換按鈕作為權(quán)宜之計(jì)

游戲在操作方面的設(shè)計(jì),還有一點(diǎn)值得一提,即在進(jìn)入游戲后,如果你進(jìn)入操作設(shè)置,則不僅可以自定義虛擬按鍵的位置,甚至可以調(diào)整虛擬按鍵的大小。且不說調(diào)整后操作是不是真的有提高,能提供這種選擇,起碼驗(yàn)證了開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)操作的重視程度。

作為一款端游移植的手游,操作上除了做加法外,更需要做一些減法。比如因?yàn)橛|屏沒有鼠標(biāo)這么精確,所以CF手游也和之前的同類游戲一樣加入了輔助瞄準(zhǔn)的功能。還比如游戲中取消了端游鼠標(biāo)右鍵的功能——近戰(zhàn)格斗時(shí)匕首的輕砍和重砍需要靠一個(gè)虛擬按鍵來交替。做出這種選擇是因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者擔(dān)心增加玩家在手機(jī)上的操作難度,不過他們也表示:“這個(gè)操作我們?cè)谖磥硎怯锌赡軙?huì)添加回來的,當(dāng)大部分玩家都玩的很熟悉了,已經(jīng)上手了,我們會(huì)逐漸加入一些高技巧操作進(jìn)來。預(yù)計(jì)下一個(gè)版本我們就會(huì)推出這一類功能。 ”

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有關(guān)地圖

提到簡(jiǎn)化操作,實(shí)際上很大程度還涉及到地圖的設(shè)計(jì)。這次CF手游的地圖設(shè)計(jì)上,在盡最大可能還原端游地圖的基礎(chǔ)上,還做出了一些微調(diào)。

在端游部分地圖上,有一些通道需要同時(shí)按住下蹲和前進(jìn)才能通過,而在手游版本中,這些通道被改得更大,只需前進(jìn),不用下蹲就可以通過。一些本身很難通過的箱子,被設(shè)計(jì)成可以走上去而不是跳上去。

射擊類手游轉(zhuǎn)身難、轉(zhuǎn)身慢也是一個(gè)和操作有關(guān)的問題,但解決的方式還是要依靠地圖的設(shè)計(jì)。CF手游版,無論是新設(shè)計(jì)的地圖還是選取端游的地圖,都選擇了讓玩家盡可能正面迎敵,敵人多數(shù)出現(xiàn)在正面九十度范圍,以盡量減少玩家大幅轉(zhuǎn)身的操作。

劇情任務(wù)的地圖風(fēng)格上和經(jīng)典PVP地圖有所差異
劇情任務(wù)的地圖風(fēng)格上和經(jīng)典PVP地圖有所差異

“當(dāng)然很多模式中,玩家也需要轉(zhuǎn)身,比如僵尸模式中,玩家需要面對(duì)很對(duì)近戰(zhàn),需要頻頻轉(zhuǎn)身,因此我們也借鑒了一些主機(jī)游戲的操作,你會(huì)自動(dòng)鎖定一位玩家,然后跟隨這位玩家進(jìn)行移動(dòng)和轉(zhuǎn)向。簡(jiǎn)單來說,就是會(huì)在一個(gè)玩家的身上出現(xiàn)鎖定框,這個(gè)鎖定框會(huì)增加對(duì)于你的吸附力,讓你能夠更隨那位玩家進(jìn)行移動(dòng)和轉(zhuǎn)向?!遍_發(fā)團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人這樣對(duì)記者表示。

游戲的自動(dòng)射擊是借鑒了《死亡扳機(jī)2》的創(chuàng)造,也是射擊類的手機(jī)網(wǎng)游里第一個(gè)借鑒這種操作的游戲。雖然在PVP模式里,只有新手對(duì)戰(zhàn)才會(huì)將游戲設(shè)定為自動(dòng)射擊,可作為射擊類游戲的老玩家,你也會(huì)覺得自動(dòng)射擊這個(gè)模式挺方便的。

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系統(tǒng)設(shè)計(jì)的親身體驗(yàn)

說完這些,再來說說《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》在角色培養(yǎng)和付費(fèi)方面的一些特點(diǎn)。

和騰訊游戲之前的三款射擊類游戲所采取的借鑒了卡牌游戲的設(shè)計(jì)思路所不同,《穿越火線: 槍戰(zhàn)王者》沒有體力的設(shè)置、沒有武器碎片收集,沒有白色、綠色、橙色、紫色類的裝備,因此也就沒有了前文所說到的反復(fù)掃蕩刷劇情關(guān)的需求。

這種設(shè)計(jì)我個(gè)人認(rèn)為主要還是為了保持游戲作為老牌IP的一種原汁原味的感覺。在前不久的游戲品鑒會(huì)上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還特意強(qiáng)調(diào)了“希望能夠長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)這一款游戲,所以在商業(yè)化上面做了很多讓步,我們不希望把很濃厚的商業(yè)氣息帶給玩家,我們希望更多的賣外觀,而不是賣數(shù)值,我們也沒有做碎片的升級(jí)?!?/p>

但是,不做碎片的升級(jí),不代表游戲沒有其他升級(jí)的體系。CF手游的角色提升主要集中在三個(gè)方面——買槍、強(qiáng)化天賦,提升武器精通度。

買槍就是可以在商城里購買強(qiáng)力武器。這些武器和默認(rèn)武器相比,確實(shí)在性能提升上并不算明顯。但與端游相同的是,游戲中的所有武器參數(shù)(威力、精度、射速、換彈速度等)都是用進(jìn)度條顯示的。也就是說,你很難在數(shù)值上比較出兩把槍在威力上的真正差異。不過我也認(rèn)為在游戲的初期游戲的運(yùn)營(yíng)方不會(huì)推出太多破壞平衡的武器,原因后面還會(huì)提到。

提升武器精通度,是指在你購買了永久性的武器后,可以通過“精通點(diǎn)”來永久提升武器的性能。通常一把武器有5個(gè)等級(jí)的精通度提升,要提升精度,除去相應(yīng)的金幣配合外,就需要“精通點(diǎn)”來提升。比如升第一級(jí)需要250個(gè)精通點(diǎn),升第二級(jí)需要450個(gè)精通點(diǎn),升第三級(jí)需要800精通點(diǎn),而第四級(jí)則需要1660精通點(diǎn)……以此類推。而精通點(diǎn)只能通過參加每日參加積分賽獲得,如果你想加快獲得,就需要用鉆石來購買了。10個(gè)鉆石可以購買100點(diǎn)精通點(diǎn),而10個(gè)鉆石的實(shí)際價(jià)格相當(dāng)于1元人民幣,也就是說每250個(gè)精通點(diǎn)的價(jià)值是2.5元人民幣。

強(qiáng)化天賦,是指游戲中附著在角色身上的永久的屬性提升。這個(gè)提升又分為PVP提升(包括提升步槍精準(zhǔn)度、步槍彈夾增加子彈和增加狙擊槍彈夾容量、穿墻能力、提高狙擊槍開火速度、減少防閃等)、PVE提升(包括增加血量、增多彈藥、增加沖鋒槍、霰彈槍的射程、攻擊等)和兩者通用的能力提升(提高換彈速度、提高近戰(zhàn)威力、獲得“土豪”技能后可以額外獲得經(jīng)驗(yàn)值和金幣)。

天賦點(diǎn)也是隨著角色等級(jí)開放的
天賦點(diǎn)也是隨著角色等級(jí)開放的

如果說精通度的提升是隨著你購買新武器的增加而無法估算的,那么天賦的強(qiáng)化所需要的消耗是可以大致估算出的。以PVP中提升步槍射擊精準(zhǔn)度的天賦為例:

步槍精準(zhǔn)度天賦可以提升10個(gè)等級(jí)。第一次提升1%精準(zhǔn)度,需要3個(gè)天賦點(diǎn)和1250金幣,約合17個(gè)鉆石,也就是合1.7元人民,后面每個(gè)等級(jí)逐次遞增,到第十級(jí)時(shí),同樣玩家的水平下,對(duì)步槍的精準(zhǔn)度可以提升20%,而需要付出的代價(jià)是天賦點(diǎn)280點(diǎn),金幣159180個(gè)。這也就意味著,如果你想把這一天賦升到滿級(jí),需要總計(jì)共583個(gè)天賦點(diǎn)和289820枚金幣,如果靠人民幣購買升級(jí)的話,算上購買時(shí)有一定概率獲得雙倍天賦點(diǎn)的贈(zèng)送,這一個(gè)天賦升到滿級(jí)可能需要250~350元人民幣之間。

天賦一共有25個(gè)項(xiàng)目,每個(gè)天賦均可提升5-10次。升級(jí)次數(shù)和耗費(fèi)也不盡相同,25項(xiàng)天賦都升到滿級(jí),也許需要5500~8500元人民幣之間,這并不是一個(gè)詳細(xì)的估算。

助手選項(xiàng)里的內(nèi)容令人叫絕
助手選項(xiàng)里的內(nèi)容令人叫絕

這段內(nèi)容可能有些枯燥乏味,不過我還是有想要表達(dá)的內(nèi)容。在游戲初上手的這幾天,PVP的對(duì)戰(zhàn)還是平衡的。在我將PVP的步槍射擊精準(zhǔn)度的天賦加滿后,進(jìn)到PVP中和系統(tǒng)匹配的對(duì)手作戰(zhàn),結(jié)果感覺不僅沒有吊打?qū)κ?,反而敵人變得比較難纏了——這說明系統(tǒng)會(huì)將我和其他有天賦點(diǎn)提升的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。

此外游戲內(nèi)有一個(gè)“助手選項(xiàng)”的項(xiàng)目,點(diǎn)進(jìn)去后,里面是專門為如何能獲得精通點(diǎn)、天賦點(diǎn)、鉆石、金幣、武器等進(jìn)行菜單指導(dǎo)——雖然不能算內(nèi)購攻略,但這用戶體驗(yàn),也真是引導(dǎo)消費(fèi)到家了,還從沒見過一個(gè)手游有這個(gè)設(shè)計(jì)。

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就是沖著手游電競(jìng)來的

CF在端游時(shí)期就有非常成熟的賽事體系,手游的動(dòng)作會(huì)如何呢?目前從騰訊方面獲得的信息是,CF手游也將快速發(fā)展出一個(gè)完備的賽事。這個(gè)賽事不僅一定會(huì)做,會(huì)做的很大,也會(huì)做的很快。

在官網(wǎng)上,CF手游的賽事宣傳已經(jīng)開始了
在官網(wǎng)上,CF手游的賽事宣傳已經(jīng)開始了

如果提到和端游的差異上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,手機(jī)上的用戶,高校學(xué)生會(huì)占到更大的比例,因此會(huì)開展高校的賽事。另外,手游也會(huì)開展以地域?yàn)榘b的賽事,類似英超、NBA這樣的體育賽事。這些聯(lián)賽的球隊(duì)其實(shí)是與某一個(gè)城市、某一個(gè)地區(qū)相關(guān)聯(lián)的,這也更符合手機(jī)上的LBS的屬性。結(jié)合地域來做賽事也會(huì)讓玩家有更強(qiáng)的地域歸屬感。CF手游的第一屆比賽會(huì)從十二月的中旬開始,到明年一月份會(huì)有一個(gè)落地的重點(diǎn)比賽。這次比賽會(huì)采用類似百城聯(lián)賽的模式,經(jīng)過各地的報(bào)名和篩選最后到全國(guó)的總決賽。

在策略上,CF手游會(huì)將CF的端游明星玩家培養(yǎng)為第一批手游的明星玩家,這樣來吸引之前固定的粉絲加入當(dāng)中來,來關(guān)注手游的賽事。

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如何審視它是個(gè)大問題

我在短短的幾天里試玩了這款游戲,還有幾點(diǎn)值得一提。

1、在游戲的開發(fā)過程中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)用了“腦電CE”的方法來優(yōu)化游戲。開發(fā)團(tuán)隊(duì)把玩家邀請(qǐng)到一個(gè)實(shí)驗(yàn)室中,然后將他們的心跳和腦電活動(dòng)都記錄下來,這套方法可以比較科學(xué)的記錄玩家在游戲中的體驗(yàn)。開發(fā)者會(huì)觀察玩家在什么地方情緒處于高峰,在什么地方下跌。借助這套方法,就可以很直觀的看到游戲設(shè)計(jì)的一些爆點(diǎn)是否被玩家很好地感受到,那些讓玩家會(huì)覺得比較無聊的場(chǎng)景,就會(huì)作針對(duì)性的優(yōu)化。

2、休閑模式中的藏貓貓游戲雖然不是獨(dú)創(chuàng),但也非常趣味的,適合幾個(gè)好朋友一起整盅。

3、整體而言,游戲的UI系統(tǒng)做得是當(dāng)前射擊類的手游中最好的,聊天、積分墻、客服都集中在一個(gè)可挪位置的圖標(biāo)中,很容易讓人聯(lián)想到蘋果手機(jī)系統(tǒng)里拿個(gè)“虛擬HOME”小圓點(diǎn)。

游戲推出一周已經(jīng)發(fā)布打擊外掛的活動(dòng)
游戲推出一周已經(jīng)發(fā)布打擊外掛的活動(dòng)

但是說了這些,我好像還是沒有找到一個(gè)如何審視這個(gè)游戲的點(diǎn)。我只能說,作為騰訊端游的王牌作品之一,騰訊對(duì)這款游戲下了很大的功夫,這從一進(jìn)入游戲界面你就能感受到。

很多人對(duì)CF有看法,但我覺得不能孤立地看待騰訊的某一個(gè)產(chǎn)品,它的用戶體驗(yàn)和騰訊公司的整體是一脈相承的。在抓住市場(chǎng)真空期,利用自身推廣和分析有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的平臺(tái)對(duì)用戶進(jìn)行分析,在準(zhǔn)確了解用戶喜惡的基礎(chǔ)上——無論玩家如何諷刺的游戲質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)服務(wù),但是用戶確實(shí)是用腳投票的結(jié)果才反映了真實(shí)的市場(chǎng)需求。

但唯一一點(diǎn)不同的是,在手游領(lǐng)域,除了用腳投票,恐怕還需要用到其他的一些資源。騰訊系的其他幾款FPS和TPS作品我也都深入玩了一下,我喜歡《全民槍王》里每把武器都有高清的3D建模欣賞;我喜歡《獨(dú)立防線》中裝備的即穿即顯示系統(tǒng),讓我培養(yǎng)角色更帶勁。可它們也各有缺點(diǎn)?,F(xiàn)在除了《全民突擊》作為TPS的代表作仍維持在iOS暢銷榜20名,其他幾款射擊類手游都已經(jīng)排到暢銷榜150名之外了。

但是這對(duì)騰訊公司來說,這并不是壞事。大公司和小公司對(duì)于成本的概念有著本質(zhì)的差別,對(duì)騰訊而言,花一兩千萬開發(fā)一款游戲,被自己公司的同類作品競(jìng)爭(zhēng)下去了,這對(duì)外人看來好像是一種資源的巨大浪費(fèi),但是對(duì)騰訊這樣的企業(yè)來說,花這點(diǎn)小錢,能以內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)保持所有開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人有生存意識(shí)、有競(jìng)爭(zhēng)欲望,這個(gè)錢恐怕花得太值了。

而從那握著“3億手機(jī)的夢(mèng)想”的玩家而言,今天你提一遍“抄CF”的梗,就會(huì)看到另一個(gè)人這么說:“年輕的時(shí)候常玩,我的青春啊,你妹的手游端的界面居然跟電腦端的做到了高度還原,團(tuán)競(jìng),爆破的經(jīng)典模式都有!靠,做得這么原汁原味是要逼死誰啊……”

CF手游的交互按鈕設(shè)計(jì)是比較成熟的
CF手游的交互按鈕設(shè)計(jì)是比較成熟的

我可以說目前《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》還是很良心的,值得去玩。前面提到過,游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望能長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)這款游戲,而長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的概念,就是游戲要往前走。還記得我本文開始寫的那些逐年年突破200萬、300萬、400萬、500萬的在線人數(shù)記錄嗎?你可以說那是CF運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的KPI。隨著這個(gè)長(zhǎng)線的人數(shù)增長(zhǎng)的持續(xù),也許端游上的發(fā)展歷程,也許有一天同樣會(huì)慢慢出現(xiàn)在手游上。

寫到結(jié)尾,我還是忍不住想起我聽我那些十幾歲的侄子、外甥聊CF時(shí)的情形。我有個(gè)外甥的爸爸是第二代的瑞典華人,我還記得這個(gè)小伙子上初中時(shí)來北京玩,很客氣地問我能不能在我的電腦上安裝CF的歐版客戶端。和他們一起聊游戲,是我人生中非??鞓返慕?jīng)歷。

當(dāng)然,如果你問到我自己喜歡玩什么射擊游戲,我會(huì)告訴你,我只玩《戰(zhàn)地》。但我總是想,對(duì)一款游戲的看法,還是“讓凱撒的歸凱撒,上帝的歸上帝”好了。

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記者 生鐵

post-boy@263.net

我從事的職業(yè)只比媒人多個(gè)“體”字。

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