IP不僅僅是敲門磚,而是一種文化體系,在核心文化的影響下會聚攏多種多樣的用戶群體。
從近期一直占據(jù)iOS暢銷榜前端位置的《夢幻西游》、《大話西游》、《熱血傳奇》等作品,我們可以看出一個經(jīng)典游戲IP在手游平臺的用戶號召力。之前也有業(yè)內(nèi)平臺推算IP游戲的下載轉(zhuǎn)換率是非IP游戲的2.4倍,但IP產(chǎn)品光靠IP固然可以吸來一些量,要想成功,還要在內(nèi)容玩法和市場推廣的更深層領(lǐng)域進行挖掘。
以最近上線的《古劍奇譚》正版授權(quán)手游《古劍奇譚壹之莫忘初心》(以下簡稱《古劍奇譚》手游)為例,根據(jù)官方給出的市場統(tǒng)計,自11月20日全平臺上線后,iOS版上線當日僅用14小時就登上了付費榜冠軍位置。游戲上線后次日留存達到53.7%,付費率平均12.18%。能夠從眾多IP作品中殺出重圍,這背后從選擇到運作,都有著值得思考的地方。
IP吸引力的根本在于其內(nèi)含的文化元素。之所以選擇“古劍奇譚”這個IP,是因為它有著足夠的文化內(nèi)涵可以繼承和挖掘?!豆艅ζ孀T》系列游戲?qū)ⅰ皠Α迸c“情”兩個仙俠文化的象征融為一體,跌宕起伏的劇情打動了無數(shù)玩家,使其迅速成為仙俠游戲的佼佼者。而經(jīng)過單機RPG大作洗禮的玩家,對劇情內(nèi)涵有著很高的要求,因此想要讓用戶接受,就必須在劇情內(nèi)容的文化層面深度挖掘。隨著時代的發(fā)展和娛樂方式的進化,手游異軍突起,《古劍奇譚》手游的出現(xiàn)就成為了一種必然。
《古劍奇譚》手游將這種文化較為完整地保留了下來?!豆艅ζ孀T》一代游戲經(jīng)典角色如百里屠蘇、風晴雪、方蘭生、尹千觴等都在手游中得以回歸,游戲開篇以回憶的方式展開的蓬萊大戰(zhàn),正是古劍一代游戲結(jié)尾的經(jīng)典場景,手游從音樂、角色造型和對白都進行了還原,這是種很討巧的增強代入感的手法,它有效地沉淀了玩家的情緒。
除了繼承之外,手游版還進行了多處創(chuàng)新。與《花千骨》手游對電視劇劇情的“復刻”不同,《古劍奇譚》手游選擇了原創(chuàng)劇情,并大膽采用多線劇情模式,玩家對角色的選擇將影響劇情的發(fā)展。雖然這種方式增大了玩家接受度的不確定性,但同時也讓玩家有了新鮮感,是廠商在表達方式上的一種嘗試。
《古劍奇譚》品牌橫跨了游戲、影視等多個領(lǐng)域,除了游戲用戶之外,更大的用戶群體來自于影視方面。以《古劍奇譚》一代游戲劇情小說改編的首部古劍電視劇截至2014年底,總播放量突破86億,單集播放量突破1.6億,單日最高播放量接近2億。電視劇播放期間,李易峰新媒體指數(shù)達9.8213,創(chuàng)大陸演員單日新高;楊冪微訪談1小時內(nèi)提問量超過28萬條,可見背后粉絲經(jīng)濟潛力之巨大。也由此可將用戶群體分為“核心游戲群體”、“影視劇粉絲群體”及“周邊覆蓋群體”,針對不同群體制定細分市場的推廣策略。
對核心游戲群體來說,對游戲玩法的要求更甚劇情,因此《古劍奇譚》手游針對手機平臺,設(shè)定了點觸必殺系統(tǒng),配合跳躍、御劍飛行等表現(xiàn)方式,讓游戲節(jié)奏偏于簡潔明快。三大職業(yè)設(shè)定和戰(zhàn)前布陣系統(tǒng)增加了游戲的策略性,“前塵往事”玩法為每個角色制定了專屬關(guān)卡,“演武場”則通過玩家PK調(diào)動了交互性,“東海遠征”在交互的基礎(chǔ)上又增加了戰(zhàn)損系統(tǒng)。同時裝備、技能、覺醒等多種養(yǎng)成要素讓游戲內(nèi)容更加多元化。
影視劇粉絲群體對劇情的要求很強,同時娛樂性明顯。數(shù)據(jù)顯示,《古劍奇譚》首部電視劇觀眾多集中在85后-90后,他們更關(guān)注與明星的互動。因此在推廣方式上利用微信、微博等新興媒體,結(jié)合娛樂化營銷的流行趨勢,才能有效地以最適當?shù)某杀緭Q取最好的推廣效果。 周邊覆蓋群體更注重參與方式,尤其是二次元人群,官方采用多種活動方式調(diào)動積極性。與游戲上線同期舉辦的“最美古風秀——Cosplay大賽”正基于此,通過“只需古風,即可參賽”的標準降低參與門檻,并通過專業(yè)Coser的加入提升人氣,最終形成傳播廣泛的話題。
官方在客戶服務(wù)上采用7×24小時無間斷客服,并在貼吧、微博等各種玩家活躍度高的平臺進行互動,收集玩家意見并迅速反饋。在聽取意見的基礎(chǔ)上,三方公司通過資源融合,不斷打磨產(chǎn)品,希望能在公測階段將游戲體驗再度升級。
從數(shù)據(jù)反推精品本質(zhì)就能發(fā)現(xiàn),IP不僅僅是敲門磚,而是一種文化體系,在核心文化的影響下會聚攏多種多樣的用戶群體。手游要想獲取對應(yīng)人群,就要深挖產(chǎn)品特色,找準用戶痛點,通過文化的認同感抓住用戶。只有在游戲內(nèi)容、玩法上讓用戶得到優(yōu)質(zhì)的體驗,才能實現(xiàn)IP價值的最大化?!豆艅ζ孀T壹之莫忘初心》對IP文化的繼承和創(chuàng)新,或?qū)橐院蟮淖髌诽峁┬碌乃悸贰?