從某種意義上說,玩家是音樂游戲的第二創(chuàng)作者,游玩過程即是模擬音樂的表演狀態(tài),感受創(chuàng)作中的高峰體驗(yàn),顫栗、欣快、滿足、超然的復(fù)雜情緒紛至沓來。
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取巧之問:“武林高手是怎樣辨別殺氣的?” 發(fā)聵之答:“BGM。”
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相對(duì)于曾被媒體渲染為“電子海洛因”的游戲產(chǎn)品,音樂這種天生自帶神圣教化使命的藝術(shù)在主流文化中無疑更為順眼。當(dāng)音樂與游戲結(jié)合成獨(dú)特的“音樂游戲”門類時(shí),前者的光環(huán)在很大程度上洗刷了后者的原罪。無怪乎審慎又克制的文化部在2005年發(fā)布的第一批15款適合未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品清單時(shí),就將《勁舞團(tuán)》與《勁樂團(tuán)》爽快地列入其中。
而且,這種結(jié)合無疑也是非常成功的,我們時(shí)不時(shí)就能看到優(yōu)秀的現(xiàn)象級(jí)音游在市場(chǎng)上大行其道。盡管受限于計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展,音游相比傳統(tǒng)游戲種類起步較晚,但這并不影響它的時(shí)髦值與風(fēng)靡度。我們知道,游戲評(píng)分與榜單推薦是玩家選擇某款游戲的重要因素,以本文要討論的音樂游戲《Deemo》(古樹旋律)為例,筆者曾在不下10個(gè)地方看到媒體或玩家個(gè)人對(duì)它的傾力推薦,而且每每夸張地冠以“神作”二字,這也是筆者為它付費(fèi)下載的肇因之一。
《Deemo》與開發(fā)商雷亞的前作《Cytus》相比,在玩法上有所更改,以音符掉落至基線時(shí)模仿鋼琴演奏的 NOTE 打擊方式取代了前作觸點(diǎn)滿屏的打法,“二指禪”將很難適應(yīng)一些曲目的高階難度。此外,《Deemo》中還加入了更多的故事情節(jié)內(nèi)容,這無疑也是它獲得好評(píng)的關(guān)鍵原因之一。初始劇情中,小女孩從天而落,小黑人Deemo為了幫助她回到來時(shí)的地方,以演奏樂曲的方式幫助古樹成長(zhǎng)。隨著古樹不斷長(zhǎng)大,劇情一點(diǎn)點(diǎn)解鎖,玩家對(duì)游戲世界觀更了解,沉浸的感覺也就越深刻。
音樂本身是可以敘事的,一段旋律就像小說中的一個(gè)章回,對(duì)國(guó)人來說,最著名的敘事音樂當(dāng)屬《梁祝》無疑。但音樂游戲?qū)ζ鋭∏榈臄⑹?,光靠音樂本身來表達(dá)是很容易引發(fā)分歧,所以需要加入額外的設(shè)定,將玩家被音樂所激發(fā)的天馬行空的思緒導(dǎo)入開發(fā)者明確的故事正軌。所以《Deemo》中曲子完成度超過60%后,會(huì)提示解鎖新曲目,或者觸發(fā)了新劇情,促使玩家回到主頁和游戲角色以及場(chǎng)景道具進(jìn)行一番交互,開發(fā)者就在這個(gè)過程中或有意、或無意地向玩家透露了自己的敘事意圖。
韓愈在《送孟東野序》中曾有一段非常經(jīng)典的論斷:“大凡物不得其平則鳴……樂也者,郁于中而泄于外者也,擇其善鳴者而假之鳴?!币魳芬浴安坏闷淦健钡娘枬M情感而動(dòng)人,鋼琴成為“假鳴”的工具之一?!禗eemo》想表達(dá)的主要情感是什么?通過劇情不斷展開,我們最終發(fā)現(xiàn)是兄妹之間未宣之于口的愛護(hù)與孺慕。這種感情是如此美好與普遍,玩家在第一時(shí)間就能毫無障礙地接受這個(gè)設(shè)定,并被它的后續(xù)發(fā)展不斷吸引。
美國(guó)先鋒派古典音樂作曲家約翰·凱奇曾表示:“音樂是一種有意的無意義,或者說一種無意義的游戲?!甭牨姴攀且魳芬饬x的賦予者,不由自主的情感共鳴是對(duì)樂曲演奏的最高肯定。對(duì)于音樂游戲來說,首先用音樂吸引玩家,最終用故事觸動(dòng)玩家,讓回顧與記憶寄托在音樂旋律的流動(dòng)中,這是建立玩家認(rèn)同的重要方式。
關(guān)于《Deemo》朦朧劇情的索隱之論,各路論壇上已經(jīng)有許多大神發(fā)表過見解,筆者在文中就不過作贅述了。
那么,音樂游戲本身必須以劇情立足嗎?當(dāng)然不是這樣,劇情只是基本分之外的加分項(xiàng)目。在敘事功能之外,音樂還是人們情感最直接的表達(dá)方式,所謂“郁于中而泄于外者”。在音樂游戲制作中,音樂家對(duì)音樂投射情感,使這種情感通過旋律、節(jié)奏、和聲等要素表達(dá),以形象化、可視化的方式讓玩家接收;玩家則在聆聽音樂的基礎(chǔ)上,按照視覺符號(hào)提示執(zhí)行交互行為,這種行為最終與游戲的開放系統(tǒng)一起完成一首音樂的演奏。在這個(gè)過程中,玩家經(jīng)歷了一次深刻的沉浸式體驗(yàn),儼然超越了現(xiàn)實(shí)的非音樂家狀態(tài),迷失在虛擬世界所創(chuàng)造的“演奏成功”的錯(cuò)覺中。
沉浸感是人們體驗(yàn)藝術(shù)形式的最基本的狀態(tài),它是指人進(jìn)入某種投入狀態(tài)的所有行為和情感的總和。沉浸感需要引導(dǎo),而音樂無疑是引導(dǎo)的最佳方式,人的心跳與呼吸很容易在音樂的韻律中得到統(tǒng)一。當(dāng)玩家按照游戲音樂的提示把身體節(jié)奏與音樂節(jié)奏相互匹配時(shí),就逐漸進(jìn)入一種音樂沉浸。
從某種意義上說,玩家就是音樂游戲的第二創(chuàng)作者,游玩的過程即是模擬音樂的表演狀態(tài)。當(dāng)玩家順利結(jié)合每個(gè)音符將一首歌曲完整串聯(lián)時(shí),實(shí)際上已完成了一種有目的的追求與無目的的獲得,借助音樂游戲模擬音樂表演者,感受到了創(chuàng)作中的高峰體驗(yàn),一時(shí)之間,顫栗、欣快、滿足、超然等復(fù)雜的情緒紛至沓來,“神作”二字的評(píng)價(jià)由此在腦海中蹦出。
《Deemo》中的模擬鋼琴演奏方式,讓玩家注意力高度集中于虛擬音符,將情感移注到按鍵提示符上,個(gè)體意識(shí)在某種程度上迷失,按鍵提示符好像成了身體感知的延伸。音樂旋律與下落音符在節(jié)奏的協(xié)同下形成一種聯(lián)覺之美,豐富的通感讓玩家進(jìn)一步加深沉浸,直到情感爆發(fā)之后,音響漸輕,樂曲的余韻在完成度結(jié)算時(shí)繚繞在耳……聲音消失了,情緒卻依舊在心間醞釀與回蕩。這種相似的共同體驗(yàn)是游戲玩家之間辨認(rèn)彼此的關(guān)鍵特征,他們或許無法很好地表達(dá)出內(nèi)心的確切感覺,但對(duì)方往往能夠明白自己的未盡之言,會(huì)心地安慰道:“不用說了,我懂,神作?!?/p>
說完游戲體驗(yàn),最后再談?wù)劰P者對(duì)《Deemo》的個(gè)人體驗(yàn)。上文雖然洋洋灑灑地說了一大堆,但其實(shí)受限于天賦(俗稱手殘),筆者只能在最簡(jiǎn)單的難度下勉強(qiáng)把劇情往前推進(jìn),完成度最高的曲目勉強(qiáng)才能上70%+,可饒是如此,也在很多樂句中打出了非常過癮的感受。非常羨慕那些天生手快的家伙,他們的體驗(yàn)一定比筆者更加深刻。畢竟,相匹敵的游戲技藝與游戲難度,能夠更有效地引領(lǐng)玩家經(jīng)驗(yàn)深度沉浸的流暢感。
總的來說,如果你愛好音樂游戲(誰會(huì)不愛呢),能夠接受《Deemo》的游戲形式,那么它完全可以稱得上是一款匠心獨(dú)具的好作品。
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