《神之遺跡》:面向海外,做了四年

從概念產生到今天為止,西山居手游《神之遺跡》已經經過了4年的開發(fā)歷程。這款給人帶來不一樣印象的作品呈現出的究竟是怎樣的體驗?而它對于正式宣布踏入移動游戲領域僅有一年的西山居來說又意味著什么?

編輯辛羽2015年11月12日 14時47分

《神之遺跡》是西山居自2014年宣布正式進軍移動游戲領域以來,投入最多的手游產品之一。

10月24日,《神之遺跡》桌游北京高校聯賽總決賽在北京航天航空大學落幕,在此之前,這一賽事已經在北京的各大高校間輪轉了將近一個月的時間。共有64支高校戰(zhàn)隊參與了這場比賽,西山居為這些高校的桌游社團提供資金、游戲產品的支持,在學生之中進行裁判培訓等比賽支持服務,邀請選手進行比賽現場解說,并且比賽結束后舉辦了轟轟烈烈的頒獎儀式,讓這一活動舉辦得不亞于一場真正的競技賽事。

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《神之遺跡》北京高校聯賽

作為手游產品的雛形,《神之遺跡》桌游與《神之遺跡》手游有著共通的核心玩法。作為計劃中多端產品的一部分,《神之遺跡》桌游在某種程度上成為了產品落地的第一步,桌游主要通過各大高校的社團傳播。而在西山居的計劃中,《神之遺跡》高校聯賽將在下一賽季中在更多省市舉辦。

2013年,西山居第一次將《神之遺跡》手游帶到了China Joy,之后每一年,它都會在現場亮相。在2015年,《神之遺跡》作為西山居唯一的手游項目出現在了E3和科隆游戲會展的舞臺上,并且還意外地在E3上拿到了一個媒體評選的最佳手游獎——同時獲得該媒體評獎的還有《Sword Coast》、《Tribal and Error》等國外產品。西山居在Bethesda對面為《神之遺跡》搭起了規(guī)模龐大的舞臺,邀請國外Coser上臺表演,吸引了許多觀眾的眼球。

截止到今天,這款游戲已經打造了超過4年時間,即便是從2013年手游版本接入虛幻3引擎正式開始制作算起,也已經過去了將近兩年的時間。對于手游產品來說,我們都明白長制作周期究竟意味著什么:更高的研發(fā)成本,更多的制作精力,以及更加不確定的市場前景。

但直到現在,很多人還都沒有真正見識到西山居經營了4年的《神之遺跡》究竟是怎樣的一款產品。

《神之遺跡》

北京西山居移動游戲事業(yè)部位于知春路一幢三層的寫字樓里。西山居副總裁劉希是這里的負責人,他同時也是《神之遺跡》的制作人。在這所辦公室里差不多有100多個工位,除了一小部分做地推和宣傳的員工之外,其他人都在為《神之遺跡》這款產品服務著。我在劉希的辦公室里,試玩了這款不久之前登陸澳大利亞區(qū)App Store soft launch的游戲。(發(fā)稿時,這款游戲已從澳大利亞區(qū)下架關服)

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西山居北京移動游戲事業(yè)部

《神之遺跡》采用了歐美魔幻主題,內容相對純粹。光明神卡姆德與黑暗神塔米特共同創(chuàng)造了大陸上的各個種族,他們持續(xù)百年的所謂神戰(zhàn)如同中國古代傳說之中祝融與共工之間的決戰(zhàn)一樣,將整個世界撕裂,兩位神祇的軀體化為魂石散落在大地上。而這一玩家能夠在游戲界面中直接見到的殘存大地便是標題中所謂的“神之遺跡”。

神祇的二元對立引出了游戲中的種族區(qū)分。目前在《神之遺跡》中一共有9大種族,融合托爾金式人類獸人精靈矮人的劃分以及《英雄無敵》那種亡靈、惡魔、元素種族設計。種族設定為游戲帶來了基本的區(qū)分,體現出角色在游戲對戰(zhàn)過程之中的定位。

舉例來說,游戲中的人類最為普通,上手難度低,最適合新手實踐;惡魔種族操作難度高,在更多的情況下,需要根據情況不同選擇不同的戰(zhàn)術;而地精大多屬于輔助類型,雖然在攻擊能力方面有所欠缺,但擁有針對資源系統(tǒng)的能力。

游戲的核心玩法以兩方玩家3對3,角色回合輪轉的形式呈現。每一名角色擁有獨立血量,降為0之后則角色死亡從場上移除。當一方角色全部死亡,則游戲結束。

在每一回合,行動角色首先要從四個魂石之中選擇一個加入到自己的魂石槽中。按照故事背景的說法,魂石代表著來自神祇身上的某一特性,它是《神之遺跡》的玩法核心之一。不同的角色可以選擇不同的魂石。

魂石的效果包括主動和被動兩種,主動性的魂石能夠在回合內為角色提供額外的行動機會,或者是在角色于回合外被攻擊時觸發(fā),進行防御或反擊。而被動性魂石則能夠為角色增添額外的屬性加成或者特殊效果。魂石本身具有血量,會因為對方的攻擊而被破壞。在游戲中,玩家最多裝備兩個魂石,如果想要更換魂石,則先要解散之前的魂石。解散后魂石會使玩家獲得一個行動點,在比賽之中,這也是一種行之有效的策略。

無論是使用角色技能還是魂石技能,都需要消耗行動點。游戲中的行動點分為藍色的Mana球和黃色的Gmana兩種,玩家在每一回合開始時隨機抽取兩個,在《神之遺跡》中,所有友方角色的資源來自于同一個資源池,其中Gmana和Mana的數量按照一定的比例分配。也就是說,玩家必須和隊友協(xié)調好如何利用手中的資源。

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游戲中選擇攻擊對象時的界面。屏幕底端是主角所擁有的技能和魂石,左方則是包含兩種不同法力球的資源欄

《神之遺跡》的勝負關鍵在于對資源的合理分配與利用,以及對特定敵人的集火攻擊。由于游戲中具有和《三國殺》3V3模式一樣距離范圍,因此基于能力以及攻擊范圍的角色選擇就變得非常重要了。在游戲中,如果一方有角色被集火消滅,那么對于他們來說將會是重大的損失,不僅損失了戰(zhàn)力,而且在回合數上也占了下風。

每一局比賽都是由6個人組成的。雖然是回合制,但是玩家卻只能選擇一個角色——即便當玩家進行單機冒險模式的時候,也只能選擇一人,其他兩個角色由AI自動控制。因此玩家對于角色的選擇必須因對方和己方玩家的角色而定。

脫胎于紙面概念的《神之遺跡》除了短暫的角色熟練度之外幾乎沒有數值成長,同樣在英雄角色的獲取過程之中也沒有氪金Gacha的空間。這種模式相對于目前的手游產品來說相當特別。和之前的一些回合策略手游相比,我更愿意稱之為某種電子化桌游。

對于制作人劉希來說,《神之遺跡》是MOBA游戲的理念在移動端的延續(xù)。

源自MOBA

“它是個MOBA,一個純MOBA?!痹诓稍L過程中,劉希這樣告訴我。

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《神之遺跡》制作人劉希

2011年,劉希成為《英雄聯盟》玩家已經半年以上了,而那時包括《DotA》、《英雄聯盟》在內的MOBA類游戲已經在PC端火爆多年。當時的他萌生了想要將MOBA游戲搬到手機平臺上的想法。但對于當時的移動平臺來說,很難完全實現MOBA游戲的表現。于是他們想到,利用《英雄聯盟》的形式和思想,在手機上做一個回合制游戲。

“當時就是想要做一個,玩法能夠比較持久的,競技的偏MOBA類的東西。”劉希這樣說道,“比較輕操作一些。只要動腦筋就可以了,這是我們的思路。后來我們也借鑒了爐石的一些操作,因此來說操作也非常簡單?!?/p>

自2012年Gameloft在移動平臺上推出《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》之后,移動端的MOBA游戲逐漸增多。但劉希卻并不認可這些產品。“包括在國外最成功的《虛榮》,跟大家對他的期望,和他應有的量級比,零頭都沒到?!?/p>

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基于“還原MOBA”的立場,《神之遺跡》中出現了上面所提到的那些設計:玩家要與隊友配合,并且掌握每一個英雄,在團隊之間明確分工。游戲中不同定位不同攻擊范圍不同種族不同信仰角色搭配需要優(yōu)化,公用的資源池讓玩家之間必須協(xié)調資源分配。集火能夠更加容易地帶來勝利,為此游戲中增加了語音互動。

在這種影響下,《神之遺跡》將付費點轉向游戲核心以外的東西。在我所體驗的澳服版本中,游戲的付費點主要集中在游戲中的“史詩任務”和“故事支線”上,而未來皮膚和飾品以及一些金幣增益道具會是《神之遺跡》的付費方向。在加入天梯PVP、娛樂賽、限時免費英雄、周免英雄這些內容之后,《神之遺跡》已經與電子化桌游產生了模式上的分歧,這聽起來就像一個真正的《英雄聯盟》一樣。

但還有一個問題:為什么這款游戲會做這么久。

4年的游戲

2011年,《神之遺跡》的概念來到了紙面上。2013年,西山居用2D引擎制作出了初版的《神之遺跡》,并且把它帶到了CJ上展示。當年的12月,這一項目更換為虛幻3引擎,走上了3D化路線。從那之后,《神之遺跡》經歷了漫長的開發(fā)過程。而其中花在游戲3D模型方面的精力,或許是最多的。

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游戲中選擇不同模式的圓盤界面

這款游戲的3D效果在進入游戲之前便已經開始展現。在開始界面,鏡頭劃過在圣殿廢墟,各個角色石雕閃過。這些是人類史詩故事第一章中的各位人物,而項目組的成員告訴我,未來這里或將通過即時演算,讓石雕展現玩家在游戲中所擁有的的角色形象。

或許是開發(fā)者希望充分展現虛幻3引擎的效果,主界面完全采用了3D化的風格。破碎的“神之遺跡”大陸漂浮在一片星海之中,四周是代表著所有種族的星座,玩家可以360度地拖動它,并且通過不同的星座查看游戲中的角色。當玩家點擊大陸時,畫面變化為俯瞰視角,玩家可以選擇不同種族的故事任務。而在對戰(zhàn)界面中,玩家通過圓盤的轉動來選擇不同的對戰(zhàn)模式?!坝腥苏f還是改成2D的列表比較好。但我覺得2D列表沒什么意思?!眲⑾_@樣說道。

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類似《風暴英雄》式的角色選擇界面

在羅四維等作家加入團隊之后,游戲的劇情得到了擴充,在世界觀架構的基礎上加入了大量的單人任務。為了增強體驗,游戲中加入了“史詩任務”,一種獨特的電影化任務。在每一段任務之前,都會進入一個電影化表現的過場,玩家要有QTE操作,比如點擊收集路邊的閃光點,或者是砍殺擋路的敵人。而QTE會通過增加法術、道具或是角色的形式直接影響玩家在后續(xù)關卡中的任務過程。它不像《爐石傳說》之中的“冒險模式”,它不會向游戲中回饋數值成長或是額外的補充,而是一種完全的體驗。

為什么西山居會認為玩家能夠對這些史詩任務買賬?按照劉希的說法,西山居希望將《神之遺跡》打造成一個完全自主的IP,把它和周邊、設定一起作為一個西山居“能夠拿出的手”的產品來運作。

這也就意味著,按照劉希所說,《神之遺跡》一代的成績或許并非西山居所極力追求的。他們希望通過幾代產品來將其完善。劉希認為,手游的內容決定它的生命周期,如果能夠提供足夠豐富的內容和足夠優(yōu)秀的體驗,產品便可以有更長的生命周期。而這也與《神之遺跡》占領多端平臺的計劃有關。

但這種思路下的產物同樣存在問題。

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游戲中的故事模式包含主線以及兩個支線,后者需要額外付費下載

幾乎游戲中每一局游戲的時長都要超過10分鐘,在單人模式之下,可能還要更長一點,或許能夠達到30分鐘。與此同時,游戲中擁有過180關的單人任務,這考驗著手游時代的玩家的耐心。

游戲中,角色發(fā)動的技能均有精致的動畫效果,人物動作自然流暢。但在技能反復發(fā)動的前提下,這些動作拖慢了游戲的節(jié)奏。以我的游戲體驗為例,某位角色發(fā)動技能時,要進行時長將近5秒鐘的舞蹈動作——反復多次。

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制作方希望通過點亮星座的形式來標記玩家究竟有哪些英雄

這樣的情況也出現在UI的探索環(huán)節(jié)。完全通過實體來表現的功能入口達到形式上的美感,但是也會讓玩家在尋找功能的過程中產生一些不便。比如說神術、商店等功能需要在主界面通過兩只手指捏合來進入。除了第一次進入游戲的時候,游戲中不再有介紹。對于沒有留意的玩家來說,想要憑借直覺找到并不簡單。

這些或許并不是問題,他們可以通過某一次系統(tǒng)更新進行調整。但是它們建立在游戲整體設計思路之下;這些情況在國產手游之中都是無法想象的(當然沒有數值化、抽卡、掃蕩,依靠飾品、任務、故事實現的營收模式同樣無法想象)。長時間的營造帶來了《神之遺跡》與眾不同的效果,同時也考驗著它與這個市場的契合程度。

海外市場

但對于西山居來說,國內市場并非《神之遺跡》的第一步。

2011年,劉希來到北京。他告訴記者,按照西山居公司的部署,本來是希望讓他做來劍俠的IP手游。但他覺得劍俠這類題材并不是他最喜歡的,但如果按照他的意圖做成仙俠主題,公司層面卻又無法通過。于是他決定創(chuàng)造一個走國際路線的IP。

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《神之遺跡》純粹的西方魔幻背景,更接近歐美審美的人設給予了其在海外發(fā)行的優(yōu)勢。在此之前,《神之遺跡》在澳大利亞區(qū)App Store上線,進行了幾百人的測試。而按照劉希的計劃,他們希望能夠通過幾代產品,將《神之遺跡》作為西山居一個能夠拿出的手的國際化IP來運作?!俺鲇趹?zhàn)略需要,我們想要在西方市場立足,不能總是留在中國。”

在去年的時候,西山居在美國加州圣馬迭成立工作室,負責《神之遺跡》的落地工作。從E3的表現來看,《神之遺跡》在一定程度上符合當地玩家的需求。而今年,劉希還將帶領文學組去北美和當地的編劇交流,去發(fā)掘出更加符合符合西方審美的敘事方式。

而在敘事方式之外,《神之遺跡》的游戲內系統(tǒng)方面同樣經歷了一次西方化的改造。首先來說,西山居取消了《神之遺跡》在海外版本中加入VIP系統(tǒng)的計劃?!拔鞣降倪\營經理告訴我們,西方玩家認為這是一種歧視。”劉希這樣說道。

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分別代表著光明和黑暗的兩位神祇

在計劃中的國內版本《神之遺跡》VIP系統(tǒng)中,VIP玩家雖然不會獲得數值上的加成,但是將會擁有相對更智能的AI托管,更高的金幣掉落率、額外的隊伍欄等,用一些游戲輔助方面的內容使付費玩家獲得增益。而在海外,玩家的托管AI水平都是一樣的,想要獲得更高的金幣掉落率,則必須要付費購買道具。

而另一個針對海外市場做出的企劃是將游戲中的中國元素的比重降低?!拔覇栠^我們北美的編劇,中國化元素在里面能占多少,他說不要太多,而且你要把握好出現的時機?!眲⑾Uf,“中國經濟水平決定了文化的強勢程度,中國去西方還是上行,有一定的難度?!?/p>

尾聲

但從一個更加現實的角度來說,《神之遺跡》登陸海外市場,更是出于競爭方面的考慮。對于2014年才正式邁入手游領域的西山居來說,面對著的是一個被國內巨頭占去半壁江山的手游市場。劉希說,像網易一樣拋開渠道,是他們想要做的。但是雖然西山居在端游時代還有技術積累,如果想要轉化成手游優(yōu)勢,還需要時間。

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曾經可以通過信仰選擇來點取的神術

“比如說劍網三,這種3D技術在手機上復現還是比較困難的。各種我們之前Unity、各方面也都試了一下,從2013年開始我們決定全面轉型虛幻。從那時候開始的,才積累了一年多。所以說我們不能跟別人比快?!?/p>

而另一方面,在劉??磥?,國外市場相對于國內要更加單純,更加看重創(chuàng)新與品質,而不是大廠光環(huán),或是其他一些因素的影響。

這兩個因素促成了《神之遺跡》的誕生。公允的說,它是西山居能夠給人帶來不一樣印象的作品。

我們相信文化上的包容或許會讓《神之遺跡》能夠更好的在海外打開市場。但即便是國外市場,產品的創(chuàng)新與品質也并非是一項絕對的度量衡。而反觀中國市場,在數值化游戲的整體趨勢下,《神之遺跡》又顯得有些曲高和寡。

在最近的一個版本的更新之中,《神之遺跡》去掉了游戲中的信仰系統(tǒng):即通過黑暗光明的二元信仰選擇,來影響游戲中的角色價格、神術等內容。通過這種方式,玩家的選擇將會影響游戲進程。這或許是他們的另一次妥協(xié)。

不管怎樣,祝它好運。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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