《時(shí)間冒險(xiǎn)》:名為操縱時(shí)間,實(shí)則考驗(yàn)反應(yīng)

《時(shí)間冒險(xiǎn)》本質(zhì)上仍然是考驗(yàn)反應(yīng)的游戲,不是考驗(yàn)如何運(yùn)動的反應(yīng),而是反過來考驗(yàn)如何控制運(yùn)動的障礙物時(shí)的反應(yīng)。

編輯sigil2015年10月18日 16時(shí)56分

本周的蘋果推薦中有一個(gè)關(guān)于時(shí)間的游戲——《時(shí)間冒險(xiǎn)》(Time Adventure),由《消滅都市》、《墨染》等游戲的開發(fā)商Wright Flyer Studios制作,講述了外星人“泰姆”請你利用它的時(shí)間操縱器幫助它找回宇宙飛船的故事,這是一個(gè)可以操縱時(shí)間的2D平臺解謎游戲。

你一定看出來了,“泰姆”的名字和《Braid》的主人公“提姆”一樣,都是對時(shí)間(Time)一詞的戲仿,但除此之外,這款簡單的游戲在時(shí)間主題上并沒有什么亮點(diǎn),我更愿意從玩法機(jī)制的角度來談?wù)劇稌r(shí)間冒險(xiǎn)》。

《時(shí)間冒險(xiǎn)》操縱時(shí)間的方式包含最基礎(chǔ)的三種:停止、加速和倒流,操縱時(shí)間的主要目的在于填補(bǔ)路線和構(gòu)建“電梯”,以此來實(shí)現(xiàn)水平方向的前進(jìn)和垂直方向的升降。

舉個(gè)例子,在游戲的第一個(gè)場景,叢林,瀑布會帶著水平的石橋落下,循環(huán)往復(fù),就好比FC《超級馬里奧兄弟》1-2地下關(guān)卡的升降電梯。玩家所要做的,就是等石橋補(bǔ)足路線時(shí),瞬間按下時(shí)間停止,就可以順利前進(jìn);同樣的,等玩家登上石橋,就可以掌握時(shí)機(jī),利用時(shí)間加速和倒流來實(shí)現(xiàn)升降。

等石橋恰好鋪平道路的時(shí)候,你按下停止
等石橋恰好鋪平道路的時(shí)候,你按下停止

另外,時(shí)間加速和時(shí)間倒流也可以用來控制蘑菇、樹木等環(huán)境單位的生長,一樣是用來實(shí)現(xiàn)道路的通暢,或者規(guī)避怪物或障礙。在往后的洞穴、冰窟、火山場景中,幾乎沒有實(shí)質(zhì)性的變化,只是把石橋換成了落下的巨石、冰錐,把水流瀑布換成了巖漿瀑布,加大場景復(fù)雜度,考驗(yàn)的仍然是對填路和升降時(shí)機(jī)的把握。

椰樹的生長與時(shí)間主題的契合
椰樹的生長與時(shí)間主題的契合

借助蘑菇的生長來實(shí)現(xiàn)升降的機(jī)制其實(shí)與時(shí)間的主題非常契合。在另一款操縱時(shí)間的游戲《日光之下》(Under the Sun)中,兩人小組Stegabyte同樣采用了類似的理念,只是把蘑菇換成了椰子樹。而且《日光之下》的時(shí)間主題不僅僅體現(xiàn)在椰樹長高,連主人公每走一步都會顯現(xiàn)出肉眼可見的衰老,這與荒島余生的主題結(jié)合在一起,就非常令人感慨。

但《日光之下》是回合制的,這意味著時(shí)光倒流在這里就好比簡化的回檔,某種形式的悔棋。跑酷游戲《時(shí)空沖浪王》(Time Surfer)也是一樣,時(shí)光倒流只是用來彌補(bǔ)過失,本質(zhì)上講與Save/Load大法沒有什么區(qū)別。如果你能夠一次性找到最優(yōu)解、不犯錯(cuò)誤,或者用TAS競速通關(guān),時(shí)光倒流就沒有意義。當(dāng)然,這種變相的回檔機(jī)制仍然是人性化的、討人喜歡的。

與之相比,另一些游戲的時(shí)間機(jī)制雖然滲透在玩法里,卻完全不被用來彌補(bǔ)過失。除了這回的《時(shí)空冒險(xiǎn)》,還有卡普空的《迷霧之雨》(Mist Rain)。玩家可利用游戲左側(cè)的鐘擺控制時(shí)間的流逝,減緩障礙物的移動速度,以此來進(jìn)行規(guī)避。這款游戲令我想到的是某個(gè)游戲輔助軟件,變速齒輪。

左側(cè)的鐘擺控制時(shí)間
左側(cè)的鐘擺控制時(shí)間

《迷霧之雨》的人物速度恒定,而環(huán)境單位的速度可變,本質(zhì)上仍然是對玩家反應(yīng)的考驗(yàn),只是把原先規(guī)避障礙的反應(yīng)考驗(yàn),換成了控制障礙速度的反應(yīng)考驗(yàn)。這未嘗不是一種玩法,但對于時(shí)間機(jī)制的運(yùn)用或許有些浪費(fèi)。

拿《Braid》來說,游戲并不是不考驗(yàn)反應(yīng),有些關(guān)卡仍需要玩家把握恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),但《Braid》與單純考驗(yàn)反應(yīng)的游戲的不同之處在于:它彌補(bǔ)了不慎失手的機(jī)制缺陷,并憑此來強(qiáng)調(diào)“解謎”的核心挑戰(zhàn)。

《日光之下》《時(shí)空沖浪王》等游戲只是把操縱時(shí)間用來回檔,單純地彌補(bǔ)過失,而《時(shí)間冒險(xiǎn)》《迷霧之雨》等游戲則恰好相反,完全不需要時(shí)間來彌補(bǔ)過失,因?yàn)樗鼈兊暮诵耐娣ㄈ匀皇强简?yàn)反應(yīng),不是考驗(yàn)如何運(yùn)動的反應(yīng),而是反過來考驗(yàn)如何控制運(yùn)動的障礙物時(shí)的反應(yīng),玩家仍然會不慎失手,空有時(shí)間機(jī)制卻無法彌補(bǔ),造成浪費(fèi),這或許就是它們在對時(shí)間的把握上與《Braid》的差距。

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louxiaotian@outlook.com

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