從《貪吃蛇》和諾基亞到N-Gage游戲手機,從Demoscene亞文化運動再到現(xiàn)在的Rovio和Supercell,這個人口不過500萬上下的國家何以能夠成為最早孕育出移動游戲的溫床呢?
這是一篇萬字長文。從《貪吃蛇》和諾基亞到N-Gage游戲手機,從Demoscene亞文化運動再到如今的Rovio和Supercell,這個人口不過500萬上下的國家何以能夠成為最早孕育出移動游戲的溫床呢?作者希望從歷史中尋找答案,并將繼續(xù)展望芬蘭在手游行業(yè)的未來。
沒有蛇就沒有這個造物的故事。當(dāng)我們回顧移動游戲的歷史時會發(fā)現(xiàn),正是這樣一種特殊的爬行動物帶來了這個價值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè)。
《貪吃蛇》在1997年登陸諾基亞6110,在當(dāng)時可能算不上什么大事,但這款游戲無疑造就了現(xiàn)今這一遍布全球的娛樂產(chǎn)業(yè)。到2005年,《貪吃蛇》被預(yù)裝在3.5億部手機上,這款游戲簡單又迷人,它風(fēng)靡全球,第一次把手機變?yōu)榱艘徊扛锩缘膴蕵吩O(shè)備。
這條蛇被看作是一個起源,但在另一方面,它更像是一個傳說,一個關(guān)于如何把某個小國打造為市場領(lǐng)導(dǎo)者的傳說,這在此前是難以想象的。當(dāng)我們探究《貪吃蛇》何以成功的時候,不得不提到一個問題:那就是這個人口不過500萬上下的國家,究竟是憑什么成為最早孕育移動游戲的溫床的呢?
答案全在于一家公司的支持,以及一系列看起來普普通通的事件;所有的這些連鎖反應(yīng)才催生了一個全新的游戲產(chǎn)業(yè)。
20世紀8、90年代通常被看作是一個節(jié)點,從這時起,游戲產(chǎn)業(yè)才逐漸融入更為廣泛的文化背景,成為一個獨立而重要的行業(yè)。80年代自制游戲(Homebrew)的盛行使游戲研發(fā)人才在全球范圍傳播,90年代初期主機市場的建立和崛起更使游戲成為世界上最重要的娛樂形式之一。在芬蘭,80年代游戲開發(fā)者的故事不外如此:起初,開發(fā)者都是為自己做些稀奇古怪的東西。
Juho?Kuorikoski——他簡直是熟知芬蘭游戲歷史的專家!——曾談起過那么一款游戲,證實了當(dāng)時的那種古怪。
“芬蘭(游戲)市場始于1984年,在當(dāng)時,我們的頭一款游戲只在國內(nèi)發(fā)行。那是款非常奇異的太空射擊游戲,每次打開它,你都得先弄明白那些按鈕是做什么用的——而這,就是游戲的核心玩法?!?/p>
所以除了英國游戲《Hover?Bovver》和《Chucky?Egg》,芬蘭也在自制游戲狂熱上也占有一席之地。但也跟世界其他地區(qū)一樣,在合適的家用機到來以后,芬蘭迎來了游戲行業(yè)的快速發(fā)展。在Commodore?64、Amiga等家用電腦出現(xiàn)的那段時期,芬蘭游戲不斷發(fā)展,到1994-1996年,先成立的幾家主要游戲公司已經(jīng)在主機市場站穩(wěn)腳跟。PS4游戲《光電戰(zhàn)機》(Resogun)的開發(fā)商Housemarque就是其中之一;還有以《馬克思·佩恩》(Max Payne)和《心靈殺手》(Alan Wake)等硬核游戲聞名的Remedy。
然而這些公司并沒有在移動市場上有所作為??傮w來看,Housemarque和Remedy等公司增強了文化影響力,也提高了人們對游戲的接受程度。但對于當(dāng)時移動市場的奠基,這幾家公司貢獻甚微。
這一奠基人的角色落到了手機制造商諾基亞的頭上,而且,諾基亞比自己所能想象得做得更好。
80年代,游戲開始鉆進芬蘭人的意識,也同時闖進了他們的臥室。那時候,諾基亞距離成為一個知名手機制造商還差得很遠。事實上,在80年代用某種東西定義諾基亞是一件非常棘手的事情。諾基亞學(xué)著雅馬哈等日本公司的樣子,制作所有能夠賺錢的東西。他們做PC和電視之類的電子產(chǎn)品,也在橡膠、鞋子、化工和鋁制品制造上持有股份,他們參與基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),甚至還擁有一座發(fā)電站。
但這些生意都會在1996年——即諾基亞6110推出前一年——全部被拋棄。因為移動商務(wù)已經(jīng)興起,而且顯露出它所具備的巨大潛力。
Mark?Ollila,一位前諾基亞鐵粉,他告訴我在移動技術(shù)設(shè)施上的投資如何改變了這架公司。
“1982年,諾基亞推出了歐洲首個全數(shù)字本地電話交換機,同年,又推出了第一個NMT(Nordic Mobile Telephone)標準的車載電話,”他說,“GSM(Global?System?of?Communications)技術(shù)的突破也帶來很多好處,并在1987年的歐洲決議中,被宣布為1991年7月1日開始正式實施的歐洲數(shù)字標準。”
這家獨一無二的芬蘭公司遙遙領(lǐng)先。
“第一個GSM通話發(fā)生在1991年,是一個叫Radiolinja的芬蘭接線員用諾基亞手機、通過諾基亞網(wǎng)絡(luò)打通的,同年,諾基亞贏得合同,為芬蘭以外的歐洲國家提供GSM網(wǎng)絡(luò)服務(wù)?!監(jiān)llila說。
這一成功確立了諾基亞在移動市場的優(yōu)勢地位。為了進一步成為該領(lǐng)域的全球領(lǐng)導(dǎo)者,諾基亞放棄了他們在其他領(lǐng)域的投資,專注于這一目標。不過這仍然不是移動游戲到來的直接前兆。畢竟,娛樂并沒有成為諾基亞80年代的主要業(yè)務(wù),也不是他們后來專心做手機時計劃的一部分。事實上,移動游戲的到來源于一場美妙的事故、一位名叫Taneli Armanto的諾基亞工程師,還有一些多出來的手機系統(tǒng)額外空間。
據(jù)Kuorikoski透露,事情的經(jīng)過是這樣的。
“諾基亞當(dāng)時在開發(fā)新系統(tǒng),他們希望能給這個系統(tǒng)多余的空間填上點什么有趣的東西。所以諾基亞研發(fā)部門開始想辦法,在那時,他們注意到了Hagenuk?MT?2000(1994年推出的一款丹麥手機),這款手機內(nèi)置了一款簡單的俄羅斯方塊變體游戲?!?/p>
“所以諾基亞copy了這個想法,覺得應(yīng)該也在他們的產(chǎn)品里加一款自己的游戲,”Kuorikoski說,“Armanto嘗試過很多想法,直到他看見了《貪吃蛇》,那是他表兄制作的PC游戲,最終,他意識到對移動設(shè)備來說,這款游戲堪稱完美?!?/p>
這直接導(dǎo)致了Armanto著手把《貪吃蛇》植入手機。當(dāng)時諾基亞的管理部門想看看6110的紅外功能如何被充分利用,Armanto受到鼓勵,就制作了《貪吃蛇》的移動版本,并在公司銷售最好的十年時間里,看著它被預(yù)裝在每一部諾基亞手機上。
有點兒諷刺的是,第一款成功手游的最初想法好像也是從別的地方“山寨”過來的。但的的確確是Armanto的決定第一次將游戲開發(fā)和移動設(shè)備聯(lián)系在一起。Armanto看到表兄蹲在家里開發(fā)的獨立游戲馬上被納入商業(yè)戰(zhàn)略,并從此主導(dǎo)了世界的移動行業(yè)。
對諾基亞來說,這是一條驚人的成功之路。他們達成了自己的目標,因為《貪吃蛇》實現(xiàn)了一個奇跡。全世界的玩家都在玩《貪吃蛇》,并為它深深著迷。在芬蘭,有地區(qū)級和國家級的貪吃蛇大賽,玩家們?yōu)橼A得冠軍而相互競爭。全球的諾基亞用戶在《貪吃蛇》和它的二代、三代中投入了大量時間。2005年,移動娛樂論壇(Mobile Entertainment Forum)因Armanto在移動領(lǐng)域的貢獻授予他特別獎。
他受之無愧,至少有兩個顯而易見的原因。第一,《貪吃蛇》是第一款在明確意義上打入大眾市場的移動游戲,它簡單、易使人沉迷,并且完全與移動平臺相配——這意味著全球用戶都不再只把他們的手機看作是一個通話設(shè)備。第二,這奠定了早期移動游戲的商業(yè)模式,并將主導(dǎo)整個行業(yè)。《貪吃蛇》的玩家數(shù)量空前,因為它被預(yù)裝在移動行業(yè)頭15年最流行的手機上。但這一行業(yè)最初的開發(fā)者卻并沒有因此大賺特賺,他們專注于把游戲植入手機,憑此來獲得一筆手續(xù)費,這是最早切實可行的手游商業(yè)模式之一。
除此之外,《貪吃蛇》對于芬蘭手游的歷史重要性還在于,它顯示了諾基亞作為手游行業(yè)守護者的重要角色。雖然這可能是無意識的,對Armanto的支持也反過來幫助諾基亞成為了全球知名文化品牌,使手游成為了消費者和各大公司爭先矚目的焦點。但沒有諾基亞,就沒有《貪吃蛇》,更沒有我們今天看到的占據(jù)世界主導(dǎo)的、多樣化的、生機勃勃的芬蘭手游市場。
《貪吃蛇》被認為是行業(yè)初期的制勝法寶,芬蘭公司們顯然也明白這一點。在1997年《貪吃蛇》推出的10年間,Digital Chocolate、Sumea、Mr Goodliving和Riot-E都成為了手游行業(yè)中舉足輕重的參與者。但它們是如何攀升到這一位置的?到底芬蘭是如何把《貪吃蛇》的成功在20年內(nèi)轉(zhuǎn)變成一個價值數(shù)十億的產(chǎn)業(yè)的呢?
答案在于芬蘭獨特的游戲文化孕育了心思活絡(luò)的開發(fā)者,而諾基亞當(dāng)時廣大的手機生態(tài),則為全球經(jīng)銷商愿意出力推廣提供了條件。如果沒有這些,芬蘭就無法在21世紀初就鞏固牢它在手游行業(yè)的地位。
“現(xiàn)在本行業(yè)的流行詞是‘曝光度’(discoverability),在2004年,那會兒的流行詞可能是‘分銷’(distribution)。”前諾基亞、JamDat、T-Mobil員工,如今在微軟工作的Alex Bubb說。如果你回顧上世紀90年代末和21世紀初的那段歷史,會發(fā)現(xiàn)這一情況確實存在,與現(xiàn)今移動用戶所熟悉的情形相比,當(dāng)時西方移動市場上的手游產(chǎn)品可謂是供大于求。
在2003年前,完備的無線環(huán)境非常少見。當(dāng)時也還都是功能機,依靠按鍵而不是觸屏操作。這些手機也有沒有一個統(tǒng)一的標準。21世紀初,J2ME、BREW等各種編程語言相繼出現(xiàn),不同的地區(qū)偏好不同的語言,手機標準不統(tǒng)一又導(dǎo)致了數(shù)百種不同尺寸、顏色的屏幕以及各種各樣的硬件設(shè)施。
而這卻是芬蘭為什么能在大環(huán)境中成功的原因。在當(dāng)時,一款手游能成功的最大挑戰(zhàn)就在于如何把你的游戲推向更多的平臺。如何挖掘手機的有限性能、如何把游戲預(yù)裝在手機、如何讓運營商推廣游戲,只有能展示出這些必要天賦的公司才會取得成功。
所以芬蘭恰恰可以在手游領(lǐng)域成功。
從創(chuàng)意的角度來看,芬蘭游戲開發(fā)者擁有一個得天獨厚的優(yōu)勢,因為在他們的游戲文化中,Demoscene的地位至關(guān)重要。
Demoscene專指在8、90年代出現(xiàn)的某種亞文化現(xiàn)象,那時候,一批致力于發(fā)掘低端設(shè)備性能、制作高質(zhì)量軟件和游戲的開發(fā)者開始興起。從Amiga、Commodore 64時代到90年代初,這一現(xiàn)象導(dǎo)致所有人都開始在限制中追求極致。這影響了整整一代的芬蘭開發(fā)者和研發(fā)人才,他們都以能夠在低端設(shè)備上通過人力發(fā)掘最大可能為榮。不同于簡簡單單地轉(zhuǎn)向主機、利用主機強大的性能開發(fā)游戲,Demoscene文化鼓勵開發(fā)者盡力去挖掘設(shè)備的潛力,即便那只是一臺基礎(chǔ)的計算器。
當(dāng)手游剛剛出現(xiàn)的時候,開發(fā)者面臨的首要問題就是:如何最大化手機性能。而芬蘭的Demoscene開發(fā)者恰好早有準備。EA芬蘭的創(chuàng)意總監(jiān)Petri Ikonen告訴我,正是Demoscene精神引領(lǐng)Digital Chocolate制作新穎的移動游戲。
“Digital Chocolate的口號就是,做一些偉大的事情,”他說,“移動平臺對Demoscene開發(fā)者來說非常完美,因為Java極具局限性——‘好,我們只有64K容量,我們只能用64比特等等’,所以從編程的角度來說,能用如此少的東西作出如此神奇的作品,那批年輕人真是太偉大了。”
Demoscene現(xiàn)象的出現(xiàn),就像“你能把一枚曲別針用來干多少事情”的思維測試一樣,激勵開發(fā)者把手機的限制轉(zhuǎn)變?yōu)樨敻弧?/p>
“我們馬上就發(fā)現(xiàn),手游的操作方式要非常簡單,第一個關(guān)鍵想法就是要單鍵操作,”Ikonen說,“多年以來,我們一直在研究一個按鈕究竟能做出多么神奇的事情?!?/p>
芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)非常幸運,樂于化挑戰(zhàn)為動力的人才不斷傳播,影響了整個國家的面貌。Remedy Entertainment也在這種氛圍下受到磨練,還有《憤怒的小鳥》的主設(shè)計師Jaako Lisalo、如今在Unity工作的Jussi Laakonen,由他們組成的Demoscene傳奇團隊Future Crew在1993年制作出極富影響力的PC游戲《Second Reality》。
簡而言之,Demoscene是滋生創(chuàng)意的土壤,也為后來孕育出樂于迎接挑戰(zhàn)的開發(fā)者們播下了種子。
芬蘭貿(mào)易機構(gòu)Neogames的Suvi Latve評論芬蘭游戲面貌時說:“當(dāng)時我們一點兒也不為整個行業(yè)說你該做什么、不該做什么而煩惱?!?/p>
這為他們帶來了引領(lǐng)行業(yè)的無數(shù)創(chuàng)意。不過芬蘭的創(chuàng)意和文化背景并沒有徹底解決最為重要的分銷問題,也無法把游戲向芬蘭以外的用戶推廣。解決這一重要問題的關(guān)鍵角色再一次落到了芬蘭移動產(chǎn)業(yè)守護者諾基亞的頭上,他們又干了一件大好事。
事實上,諾基亞至始至終都視手游為他們遠大目標路上的一部分。諾基亞不把它看得太壞,這種想法顯著地改善了芬蘭手游環(huán)境,因為芬蘭公司們找到了一家世界級的大靠山支持他們,而且不干擾他們的創(chuàng)意。
隨著《貪吃蛇》在6610上的成功,處在黃金時代的諾基亞把游戲集成在手機上,并把這作為一個生產(chǎn)標準。在諾基亞3210、3310和3410引爆全球產(chǎn)業(yè)的時候,與芬蘭開發(fā)商的強大紐帶使諾基亞能夠為用戶提供很棒的游戲,這也建立了一種穩(wěn)定的商業(yè)模式,能讓芬蘭公司們與全球運營商合作,提供軟件以換取費用。
前Sumea員工Ilkka Paananen是這一進程的先驅(qū)者之一。
通過為Vodafone、O2、AT&T、T-Mobile和更多網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商提供《Zoy’s Rescue Mission》和《Racing Fever》等游戲,Paananen在21世紀頭幾年逐步建立起一家可盈利的工作室,直到2004年它們被Digital Chocolate收購。為手機和運營商適配游戲的經(jīng)驗幫助他們打下更堅實的成功基礎(chǔ)。無論Digital Chocolate推出什么新游戲,《Johnny Crash》、《Mafia Wars》還是《Tower Bloxx》,運營商都愿意推薦它們。
“我們很安全,因為我們有一個堅實的運營基礎(chǔ),我們做游戲,而且知道它們能賣出去?!盜konen說。這樣的商業(yè)模式為公司的未來提供了保障。諾基亞早期提供的支持規(guī)范了這種商業(yè)模式,也為開發(fā)者們提供了展示才能的舞臺。更重要的是,這一模式保證芬蘭開發(fā)者們在拓荒時期始終處在行業(yè)最前線,而Demoscene精神使他們成為市場上獨具天賦的弄潮兒。
然而在手游市場不斷發(fā)展、充滿機遇的同時,也有許多人被拒之門外,只能靠外部的施舍來取得成功。網(wǎng)絡(luò)運營商和手游公司的親密紐帶確實使兩者受益良多,但由于技術(shù)限制,特別是無線技術(shù)不完善、手機內(nèi)存不足等原因,使其中許多公司都達不到門檻。
其中一個例子就是Rovio的前身Relude。Niklas Hed、Jarno Vakevainen以及Kim Dikert在2003年的Assembly大會(一個芬蘭Demoscene游戲大會)后建立了這家公司,最開始他們只能憑制作游戲一小步一小步地努力前進,在初期甚至不得不靠承包工作維持公司運行。
而Riot-E則給整個行業(yè)帶來了惡劣而廣泛的影響。該公司成立于1999年,比J2ME誕生時間還早。他們的故事是行業(yè)初期最富色彩、也最具傷害性的。Riot-E在全球范圍內(nèi)籌集到了驚人的2150萬歐元投資??僧?dāng)時他們的游戲還停留在想法階段,沒有切實存在的產(chǎn)品。后來公司因穩(wěn)定的投資擴張到6人,但毫無值得一提的業(yè)績。
兩年間,Riot-E揮霍了他們的投資。除了從街上雇傭酒鬼和前AV明星,Riot-E還雇傭FBI通緝的國際逃犯Darrell Purviance擔(dān)任他們的銷售總監(jiān)。他們花光了成千上百萬歐元,只做出幾款無聊的SMS(世嘉在80年代出產(chǎn)的家用游戲機)游戲,不好玩,也賺不了錢。盡管手握《X戰(zhàn)警》、《指環(huán)王》以及《BJ單身日記》等IP,Riot-E仍然在2002年宣布破產(chǎn),讓許多原本有志于投資手游的公司萌生了退意。
如果像Digital Chocolate、Sumea以及Mr.Goodliving這樣的公司能及早展示手游成功的可能性,Riot-E的傲慢行為或許就不會帶來如此惡劣的影響。
到頭來,許多公司都在手游發(fā)展初期舉步維艱。雖然有少數(shù)成功者,但大多數(shù)公司都只能用低級的研發(fā)工具開發(fā)游戲,還得看運營商的臉色行事。相對于App Store和Google Play剛出現(xiàn)時對所有開發(fā)者的一視同仁,這段拓荒的日子對大多數(shù)人而言都非常艱難。
但可以肯定的是,沒有這段時期的艱苦奮斗,就沒有未來芬蘭手游的成功。得益于Demoscene文化和諾基亞在商業(yè)上的支持,芬蘭手游為未來的成功打下了堅實基礎(chǔ),最終涌現(xiàn)出Rovio、Supercell等更多優(yōu)秀的游戲工作室。不過這并不意味著,接下來的道路就會是一帆風(fēng)順的了。
人們對于歷史的一大誤解就在于,認為只要把它記錄下就不能更改。然而事實并非如此。歷史其實從來都是經(jīng)常被重估、重寫甚至重新審視的,只要你的證據(jù)和看法有足夠的閃光點。手游行業(yè)的歷史也不例外,所以我們不得不來討論下諾基亞的N-Gage手機。
N-Gage發(fā)布于2003年秋,如果還有人記得它,那么,也一定是記住了它在商業(yè)和實用價值上的失敗。N-Gage的機身要從一邊握住、每次換游戲卡都要拆電池、屏幕尺寸小得可憐,諸如此類的批評經(jīng)常出現(xiàn)在關(guān)于這臺設(shè)備如何弄垮自己、甚至諾基亞如何慢性自殺的文章中。
從商業(yè)現(xiàn)實的角度來說,這臺設(shè)備的失敗無可辯駁。但從手游行業(yè)發(fā)展的角度來看,N-Gage的地位卻要另說,特別是對于芬蘭手游開發(fā)者。在我們看來,或許現(xiàn)在可以把(或者說應(yīng)該把)N-Gage看作是為手游鋪平了道路的光榮先輩了,而且它還為芬蘭的游戲的發(fā)展添火加薪。
當(dāng)然,否認2003年10月發(fā)布的N-Gage有缺陷,就跟不承認地球是圓的一樣荒誕不經(jīng)。N-Gage是一個游戲設(shè)備呢?還是一個手機?連它自己也是混亂的,這破壞了諾基亞作為手機制造界指路明燈的聲譽。但這款手機背后的野望卻飽受贊譽。在看到90年代GBA等掌機大行其道以后,諾基亞聯(lián)想自家手游展現(xiàn)的初期成功,也決定動手做一款掌機、手機雙重設(shè)備。
Scott Foe,他在世紀初曾為世嘉和諾基亞工作,他說這個計劃其實談不上像許多所謂的業(yè)內(nèi)人說描繪的那樣,是”愚蠢地誤入歧途”?!皬膽?zhàn)略上來講,他們(諾基亞)進入手游領(lǐng)域是很合理的,”他說,“不過確實,一開始是因為諾基亞看到口袋妖怪賺錢了,所以也想在手機上搞那么一個?!?/p>
諾基亞的問題在于,他們沒有能力把這一概念用成功且吸引人的方式執(zhí)行出來。公司的心態(tài)決定了他們的設(shè)計和銷售策略——傾向于降低成本,并且盡可能地打入更多市場。這在很大程度上導(dǎo)致了N-Gage的糟糕設(shè)計,特別是作為一個游戲設(shè)備。結(jié)果,N-Gage一經(jīng)發(fā)布,設(shè)計問題就馬上遭到批評,為這款手機的未來、甚至諾基亞的整個品牌都帶來了負面影響。
人們嘲諷用N-Gage就像在用一個“墨西哥煎玉米卷”接電話,它的插卡方式違反直覺,作為一臺手機通訊要素又不合格,這些缺點在N-Gage上線之初就毀了它的概念。一周之內(nèi),在英國有報道傳出,N-Gage的主要對手GBA銷量是其100倍。
2004年,二次設(shè)計的N-Gage,即N-Gage QD,居然沒有為解決上述問題做改變,以至于2005年,英國的一些權(quán)威榜單,例如ELSPA,甚至不再收錄N-Gage,因為它的銷量太低,而且“我們沒有興趣”。諾基亞重新發(fā)布該設(shè)備的時候,希望把它的品牌再次打造成一個軟件平臺,但N-Gage還是在2005冬天輕輕地走了,連漣漪也沒留下。
2009年10月,當(dāng)諾基亞決定完全放棄N-Gage時,他們已經(jīng)為此虧損了數(shù)億美元。他們說自己是站在一個燃燒的平臺上,而N-Gage就像迎頭潑來的一盆冷水,這對于諾基亞在游戲產(chǎn)業(yè)的雄心壯志來說無疑是一個不可挽回的災(zāi)難。
“最后這個設(shè)備死了,死在證明自己既不是個好游戲設(shè)備、也不是款好手機的階段?!痹?jīng)在諾基亞和Bugbear的商務(wù)部門經(jīng)理的Jussi Laakkonen說,一語道破了N-Gage在商業(yè)上失敗的原因。
很少有人會捍衛(wèi)N-Gage說是一個手機或者是一個商業(yè)成功,但如果僅僅用商業(yè)成功什么的來衡量N-Gage在移動游戲史上的地位那就是大錯特錯。事實上,某些芬蘭人會為N-Gage鳴冤,并且稱贊它在產(chǎn)業(yè)中的地位,無論它是怎樣的受到批評。
并不是恭維N-Gage,但Scott Foe稱N-Gage的失敗“最終應(yīng)歸結(jié)到戰(zhàn)略而非時機”。Juho Kuorikoski則把該設(shè)備的出現(xiàn)稱為芬蘭手游發(fā)展史上“最為重要的時刻之一”。而Laakkonen則表示,N-Gage對于“世紀初的芬蘭手游開發(fā)者來說意義重大”,沒有它許多公司就不能生存。
這意味著什么呢?這一設(shè)備本身雖然是個災(zāi)難,但從更廣泛的全球角度或者芬蘭產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,它在更為廣大的市場中提高了手游的價值,對此N-Gage扮演著人們所能想象的更為重要的角色。
總的來看,N-Gage畫下一張藍圖,揭示了許多在智能機時代將被我們認為是自然而然的東西。主要的例子有GPRS和藍牙技術(shù)的運用,第一次有效實現(xiàn)了在移動設(shè)備上進行無線游戲,為往后許多的重量級創(chuàng)新開辟了道路。
N-Gage也創(chuàng)造了第一個游戲社區(qū)——N-Gage Arena,它是蘋果Game Center的先驅(qū)。我們不得不承認,N-Gage Arena的設(shè)計不符合當(dāng)時的手機。Foe,原來的世嘉員工,因為Dreamcast失敗時世嘉的早期移動事務(wù)被芬蘭人收購,最終到了諾基亞,他以網(wǎng)上論壇的形式設(shè)計了這個社區(qū),結(jié)果證明沒起作用。
“我一開始所犯的一個重大錯誤,就是沒有分析和定義N-Gage Arena,我必須為此負責(zé),”Foe坦言,“我從主機平臺上偷學(xué)了很多,比如游戲大廳和積分榜,但沒為移動游戲做適當(dāng)修改。最終,設(shè)計沒有反映移動游戲的特點,也沒有反映移動平臺的現(xiàn)狀?!?/p>
但N-Gage展示了一條此前從未有過的道路,諾基亞要用它們的移動游戲建立和擴展社交手游。《Pocket Kingdom》是N-Gage上為數(shù)不多的成功游戲,作為第一款MMO手游而突出,它嘗試在游戲中設(shè)法加入社交元素,這在當(dāng)時的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)上都是極為稀少的。
一方面,N-Gage設(shè)法展示一種技術(shù)上的可能性,打造一個移動社區(qū)平臺,并且仍然吸引硬核玩家,這是一個無法叫人抗拒的融合,也是現(xiàn)今市場上一款手游成功的核心要素之一。而對于芬蘭市場,更為重要的是N-Gage展示出了促進手游研發(fā)的決心。因為諾基亞渴求更多內(nèi)容,并且愿意為游戲開發(fā)投入資金。本地開發(fā)者憑此支撐到2006年,并始終做著自己喜歡做的游戲。
這里面包括芬蘭開發(fā)商Bugbear的《Glimmerati》?!癗-Gage想要一批首發(fā)游戲,你想到首發(fā)游戲,里面就得有一個競速游戲。諾基亞到處聯(lián)系,想要找到一個從前做過競速游戲的公司,”Laakkonen回憶Bugbear公司的游戲是如何登陸N-Gage的時候說,“和諾基亞一起做一款M分級的競速游戲真令人興奮,我們的游戲背景設(shè)定在Monaco,你為了抓住某個跟蹤你女友的家伙在那里開車狂追?!?/p>
“我現(xiàn)在仍對它能通過諾基亞的審查有印象。而且只要你抓住那家伙,諾基亞就會給你去瑞典滑雪的機會?!薄禛limmerati》并不是你所能想象的最合理的首發(fā)游戲,但它的存在證明了諾基亞對于有才能的地方公司支持的意愿,而這些公司自然也愿意為這一平臺創(chuàng)造游戲。
“這樣的支持對行業(yè)來說是必要的,能幫助許多開發(fā)者,給他們提供資金、技術(shù)支持,”Laakkonen說,如果不是諾基亞在那時伸出援助之手,“《憤怒的小鳥》也沒法誕生”。
這讓開發(fā)者們得到關(guān)注,并茁壯成長。比如現(xiàn)在隸屬于育碧的RedLynx,以他們的《Trials HD》而聞名,他們也曾是N-Gage的明星開發(fā)團隊,做出了諸如《Pathway》到《Glorya》之類閃光的游戲。最后,N-Gage還在芬蘭游戲開發(fā)中扮演了重要角色,它在全國范圍內(nèi)的傳播為iPhone的到來提供了準備。
事實上,Laakonen也為N-Gage辯解,仍未這款手機以及那些早期游戲公司對這個國家日后取得成功意義非凡?!坝幸环N非常普遍的謬論,說諾基亞的垮臺促進了游戲的發(fā)展——但諾基亞其實為促進人才發(fā)展早已做過許多,”Laakkonen說,“諾基亞的投資以及N-Gage幫助人才成長,不是人才增長,是成長,至少讓他們能養(yǎng)活自己,也幫助了游戲工作室們的提高?!?/p>
“Mr.Goodliving,還有最早進入手游市場的Sumea,它后來跟Digital Chocolate,他們有許多東西值得你關(guān)注,”他說,“那都是真正的手機游戲。”
N-Gage,作為手機它下場凄涼,拿來玩游戲也落于下乘,當(dāng)全球商業(yè)活動到來的時候它已經(jīng)死了。但是當(dāng)你用行業(yè)眼光來看待它的整個理念,N-Gage的失敗就是光榮的。它產(chǎn)出了某種想法、某種創(chuàng)新,雖然被行業(yè)所遺忘,卻和如今的環(huán)境極其相似?,F(xiàn)在涌入芬蘭市場的金錢證明了它的可能性,而它也鍛煉了全國的開發(fā)者。
因此N-Gage理應(yīng)恢復(fù)它的名譽。從設(shè)計的角度沒人會為它說話,但它是第一款認真對待移動游戲的設(shè)備。芬蘭開發(fā)者受益于諾基亞的幫助,他們的奮斗目標從技術(shù)的角度來說也有可能是可以真正實現(xiàn)的。更為重要的是,它讓一些有遠見的人們做好準備、把握時機,等待著開發(fā)的平等化以及手游分銷的爆發(fā),那就是2007年——iPhone的到來。
芬蘭手游在21世紀初的歷史相對成功。但考慮到商業(yè)的本質(zhì),許多最大的芬蘭手游開發(fā)商其實是被外國資本所掌控的,比如Digital Chocolate和THQ。開發(fā)者走向成功的主要問題就是移動內(nèi)容的分銷。開發(fā)商依賴發(fā)行商和渠道商,相應(yīng)的,發(fā)行商們則嘗試說服開發(fā)者(誰有能力就)把他們的游戲植入手機。這種自上而下的商業(yè)關(guān)系如同悲劇,對于開發(fā)者來說極不公平。因為移動運營商們只喜歡原創(chuàng)IP的大品牌,高額收益他們要一大半。
大部分手機通常不適合用來游戲,一個簡單的事實在于,2005年彩色、3D動畫屏幕還很稀缺,按鍵操作尤為困難,移動游戲?qū)Υ蟛糠珠_發(fā)者來說都不是一個好選擇。正當(dāng)整個芬蘭從諾基亞身上獲益的時候,N-Gage的失敗也令許多公司的地位不穩(wěn)。事實上,當(dāng)諾基亞才開始反思自己的戰(zhàn)略時,開發(fā)者們的資金也開始枯竭了。這讓他們不得不為自己的生存而戰(zhàn),在一個艱難、組織嚴密的行業(yè)中支撐下去。
2007-2008年,一場革命將會令開發(fā)者擺脫發(fā)行商的掌控。2007年蘋果的出場預(yù)示著一個完全的改變。但這場革命為什么能夠帶來如此巨大的變化?因為蘋果解決了移動生態(tài)系統(tǒng)中的兩個主要問題。
從技術(shù)上看,iPhone一擊放倒了行業(yè)主要的攔路虎。觸屏在游戲的角度為開發(fā)者帶來更多機會,創(chuàng)造更好的操作體驗,提供的3D屏幕也更大。玩家現(xiàn)在可以利用移動數(shù)據(jù)和WiFi獲取內(nèi)容,巧妙地同另一大蘋果革命——App Store相結(jié)合,一舉解決了手游分銷問題。
自此,開發(fā)者有了面向全球玩家的分銷平臺,可以隨時掌握產(chǎn)品的表現(xiàn),并相應(yīng)做出推廣,作為交換,他們就需要支付30%的銷售額。蘋果解決分銷問題的方案令所有的開發(fā)者都有了成功的可能。
正是在這種環(huán)境下,一家小小的芬蘭公司抓住機會并最終崛起,在全球?qū)崿F(xiàn)成功:那就是現(xiàn)在無處不在的Rovio。
Matthew Wilson說:“如果沒有App Store,我們會成功嗎?我會說沒門,完完全全沒門?!?/p>
Wilson是Rovio的高級發(fā)行經(jīng)理,于2008年末加入該公司,正趕上《憤怒的小鳥》發(fā)布前夕。他了解App Store如何幫助這款游戲崛起的第一手信息。
“如果沒有App Store那些人的幫助,《憤怒的小鳥》不可能取得現(xiàn)在的成功,我們的用戶量因為App Store增加了無數(shù)倍。”他談到,“作為從事手游行業(yè)多年的業(yè)內(nèi)人士,在此之前我其實只在手機上玩過《貪吃蛇》和《俄羅斯方塊》?!?/p>
App Store對手游崛起幫助巨大,但當(dāng)時《憤怒的小鳥》之所以如此成功,這與游戲的反復(fù)修改以及Rovio的努力是分不開的。和上述歷史中談到的許多其他手游公司一樣,Rovio自2005年成立以來就必須艱難求索才能生存下去。在當(dāng)年的Assembly會議之后,三名大學(xué)生成立了這間工作室,而他們現(xiàn)在管理著芬蘭的傳奇Demoscene公司。
不過一開始,他們更多的是在為收支平衡而開發(fā)游戲。Rovio此前在眾多平臺發(fā)布游戲,包括與諾基亞聯(lián)合開發(fā)的《Bounce Boink Voyage》以及一款用J2ME語言開發(fā)的《Totomi》,后者獲得了少量好評。事實上,如果沒有2008年末《憤怒的小鳥》的出現(xiàn),Rovio仍將難以取得突破。
有一個事實老生常談:Rovio直到第52款游戲才取得成功。這就像一句咒語撫慰了許多獨立開發(fā)者的心靈,甚至不限于手游行業(yè)。但可能不是人盡皆知的是,《憤怒的小鳥》的想法浮出水面部分是由于另一個歷史事件:一個被取消的項目。
“我們連預(yù)付款都收到了,但后來這個項目還是被取消了,”Wilson說,“所以我們組織了一個4人團隊開始研發(fā)項目,后來它成為了《憤怒的小鳥》。”
更為有趣的是,如今著名的彈弓玩法最初沒被加入游戲,“《憤怒的小鳥》一開始不是個彈弓游戲,而是一個連連看游戲?!彼衣墩f。但當(dāng)Rovio的共同創(chuàng)始人Jarno Vakevainen看到游戲設(shè)計后,決定為小鳥們增加能力,并且想出了那些極易傾覆的磚塊,這時彈弓才出現(xiàn)。這種玩法令人上癮,榨干了全球玩家的時間。
Rivio的成功故事離不開蘋果的全球分銷渠道,這給他們提供了突破的機會,以及發(fā)行商值得為他們的游戲做推廣的證明。據(jù)Wilson透露,Rovio用了3-4個月的時間研發(fā)《憤怒的小鳥》,然后聯(lián)系了麒麟狗,“因為我們認為它能火?!?/p>
“他們(麒麟狗)幫助我們推廣,優(yōu)化游戲UI,然后在全球發(fā)布,我們一開始沒有獲得推薦,當(dāng)時大概只有4萬下載量,對于改變我們的現(xiàn)狀沒有多大的幫助。”他說。
但App Store給Wilson和Rovio所做的幫助就是,大量的5星好評給了《憤怒的小鳥》證明了自己品質(zhì)的機會。掌握這點后,他們就可以向發(fā)行商爭取宣傳。“我們通過一次更新讓麒麟狗推廣我們,因為我們之前看到Doodle Jump的《Lima Sky》也干了這么一次?!毙麄骷幼孕牛琖ilson他們利用蘋果推薦抓住了消費者的興趣。
“我在看關(guān)于iPhone的內(nèi)容時,發(fā)現(xiàn)了一個丹麥的評論網(wǎng)站,我聯(lián)系了他們,得到了游戲的評測,還登上了網(wǎng)站的Top 5,我們因此又占得一塊領(lǐng)地?!彼f?!拔覀円惶熘挥?00個下載,但我們更出名了?!彼运麄冇只厝フ吟梓牍?,要去真正的大市場獲得推薦。隨著更多內(nèi)容的加入,《憤怒的小鳥》的價格也從1.99美元降到了99美分,官方為之推出了預(yù)告片,在2009年底游戲獲得了全歐洲的App Store推薦。
雖然發(fā)展趨勢良好,但這仍不是《憤怒的小鳥》的最佳時期。2010年4月,蘋果在美區(qū)推薦了這款游戲,《憤怒的小鳥》如虎添翼,成為了美區(qū)年度付費榜冠軍。2010年夏,Peter Vesterbacka加入Rovio,目標是帶來1億下載量,并決定打造游戲品牌,使《憤怒的小鳥》在從多倫多到廷巴克圖的T恤上都能被看到。
事實上,《憤怒的小鳥》的崛起和成功很大程度上依賴于傳統(tǒng)的市場策略。但策略離不開蘋果創(chuàng)造的市場環(huán)境,是App Store給他們帶來機會。而《憤怒的小鳥》的成功也為后來的芬蘭游戲行業(yè)帶來了深遠影響,最終引發(fā)連鎖反應(yīng)。
芬蘭交易公司Neogames的Suvi Latva說,“Rovio的成功非常驚人?!?/p>
“一家芬蘭公司做了一款游戲,突然就為全世界玩家所知,它們變得跟諾基亞一樣有名?!?/p>
事實上,在當(dāng)時《憤怒的小鳥》已經(jīng)成為了一個全球現(xiàn)象,Rovio已經(jīng)取代諾基亞成為了芬蘭公司的燈塔。如果諾基亞在幾年前就開始衰敗的話,可能對芬蘭手游業(yè)來說就是災(zāi)難,但現(xiàn)在衰敗卻對行業(yè)整體影響不大。蘋果向全球市場的開發(fā)幫助芬蘭將一大批優(yōu)秀的開發(fā)者從赫爾辛基、坦佩雷伸出手來,招攬到全球玩家。
在初期,Secret Exit以及RedLynx都因此獲益,而在此之后,還包括從Frogmid的《迷失之地》(Badland)到Fingersoft的《登山賽車》(Hill Climb Racing)之間的所有游戲,乃至后來Seriously的《呆萌小怪物》(Best Fiends)。
這之后微軟WP系統(tǒng)(2008年)和Android系統(tǒng)(2010年)等競爭對手相繼出現(xiàn),蘋果也發(fā)布了第一款真正成功的平板iPad,但最為重要的更新還屬微交易(Microtransaction)的悄悄公布,在2009年它又被正式命名為App Purchase。蘋果允許開發(fā)者免費發(fā)布游戲并采取微交易的收費方式,從此,F(xiàn)2P收費方式逐漸流行,尤其讓后來的一家公司從中受益。
那就是Supercell,由曾在Sumea和Digital Chocolate工作的Iikka Paananen在2010年創(chuàng)立。
2011年Supercell融資近1100萬美元開發(fā)它的Facebook硬核向射擊游戲《Gunshine》,最終并沒有成功。在向移動領(lǐng)域轉(zhuǎn)移目標后,Supercell仍然繼續(xù)做他們想做的游戲。但經(jīng)過的幾個月的測試,他們的早期移動項目《Battle Buddies》又被取消了。然而Supercell仍然對自己保持信心,特別是對于為iPad創(chuàng)造高質(zhì)量內(nèi)容的可能性深信不疑。2012年,他們發(fā)布了iPad用的農(nóng)場模擬游戲《卡通農(nóng)場》和策略游戲《部落沖突》。
剩下的事歷史書上都寫著呢。
在短短的一年時間內(nèi),這些游戲的單日收入達到了200萬美元,到2013年底,Supercell被估值30億美元。這家公司的成功令人震驚,更激發(fā)了另一波芬蘭公司的覺醒。
因為天時地利,Supercell和Rovio一樣在全球大獲成功。抓住機遇、制作想做的游戲、利用新環(huán)境并且受益于科技優(yōu)勢,芬蘭公司利用他們在21世紀初積累的大量手游經(jīng)驗在這個新行業(yè)里建立起標志性的領(lǐng)導(dǎo)地位。哪怕是面對King、Machine Zone、Zynga以及EA之類來自美國的競爭對手,這個人數(shù)只有500萬上下的小國仍然把自己打造成為了出產(chǎn)手游的關(guān)鍵性市場之一。
2008年App Store剛剛發(fā)布,那上面只有50款應(yīng)用。到了今天,Google Play還有App Store的應(yīng)用數(shù)量早已超過了100萬。而當(dāng)你從中尋找是誰在賺錢、誰成功、誰興旺發(fā)達的時候會發(fā)現(xiàn),就是那些個芬蘭公司。在25年時間里,手游導(dǎo)向的芬蘭市場站在了世界之巔——現(xiàn)在的問題在于,未來會是怎么樣子呢?
20年中,芬蘭從只有一批自制游戲愛好者發(fā)展成為了價值數(shù)百億美元、領(lǐng)跑市場的手游溫床,Supercell和Rovio等公司也確立其行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)地位。但芬蘭能否在將來繼續(xù)保持領(lǐng)先呢?就算芬蘭的全部人口都是人才,它還能繼續(xù)像現(xiàn)在這樣四兩撥千斤嗎?
眾所周知,預(yù)言未來無比困難,但從近幾年的行業(yè)現(xiàn)狀以及這個國家至今的手游歷史來看,芬蘭在未來可能仍將處于領(lǐng)先地位。因為這里是優(yōu)秀人才的聚居地,對手游價值足夠重視,公司之間合作密切,這能讓芬蘭在持續(xù)產(chǎn)出人才上占據(jù)有利地位。
之前隨著各個芬蘭公司一一出現(xiàn),我從微觀細節(jié)上講述他們的故事。但從更宏觀、更長遠的角度來看,許多明顯的趨勢也在幫助芬蘭保持作為手游行業(yè)的中心。
首先是因為芬蘭的教育水平及其對人才的支持。在聊天中,Rovio的高級發(fā)行經(jīng)理Matthew Wilson把芬蘭描述作一個“相當(dāng)聰明的家伙”,這是由那里完善的基金支持和廣泛的教育系統(tǒng)所直接導(dǎo)致的結(jié)果。芬蘭全國都有大量可供進修的學(xué)校,學(xué)生不需支付學(xué)費,教師的薪酬也很高,和丹麥、澳大利亞一樣,芬蘭是聯(lián)合國人類發(fā)展指數(shù)最高的國家之一。
除了高水平的教育系統(tǒng),真正支撐手游行業(yè)增長的還要屬來自政府的資助。芬蘭的非盈利政府投資機構(gòu)Tekes在2014年對本國科技行業(yè)投資并無息貸款了5.5億歐元。在芬蘭,只要你有才能,你就有很多機會、各種方式從國家手上獲益。
而前文提到上世紀8、90年代的Demoscene文化則致使如今人才涌現(xiàn),是他們構(gòu)成了行業(yè)的基礎(chǔ)。那種追求極致的態(tài)度至今仍然是不少芬蘭游戲開發(fā)商的作風(fēng),Grand Cru的創(chuàng)意總監(jiān)Harri Granholm談到,Demoscene文化造就了現(xiàn)今公司做游戲的態(tài)度。
“我們需要這樣的挑戰(zhàn),更多的挑戰(zhàn)創(chuàng)造更多的新東西,帶來更好的體驗,我們才能做出比別人更好的游戲,”他說,“這就是Demoscene時期流傳下來的精神,嘗試作出比別人更酷、更好的東西?!?/p>
良好的教育、來自諾基亞和政府的私有或公有的投資,在加上亞文化運動的激勵,是這些促使芬蘭手游行業(yè)形成了現(xiàn)在的樣子。但除此之外芬蘭還有別的東西:一個緊密的手游圈子。通過培育這個圈子里有才能的個人和公司,行業(yè)能被推動至新的高度。
Next Games,成立于2012年,擁有《行尸走肉》TV Show的版權(quán),Teemu Huuhtanen是該工作室的CEO,他表示芬蘭行業(yè)里有的不僅僅是真正的人才,其中還有非常重要的社區(qū)元素?!昂諣栃粱奈幕浅i_放,開發(fā)者樂于分享想法和游戲的早期版本,渴望獲得同行的積極反饋來幫助游戲做得更好,因為你知道你的競爭者們也很棒。”
Boomlagoon的CEO兼創(chuàng)始人Antti Sten也表示,社區(qū)是判斷一個行業(yè)是否成熟的重要因素?!拔覀儞碛谐墒斓纳鐓^(qū),”他說,接著說明了這些不同的公司彼此間有多親近,“這兒的競爭不激烈——我們只是碰巧在做不同的游戲,在不同的公司上班罷了?!?/p>
其結(jié)果就是,芬蘭行業(yè)中的人們彼此互相幫助,而且還激勵對方。正是那些行業(yè)初期在同一項目工作的人們,后來各自創(chuàng)立公司成為了當(dāng)家人物。這里面包括Huuhtahnen的Next Games?!肮境闪⑹窃?013年5月,但在那之前,我早就和Joakim(聯(lián)合創(chuàng)始人)認識了,”他說,“那是在2000年初,我當(dāng)時是個程序員,和他在同一公司。后來我們各走各路,他也成立了自己的手游創(chuàng)業(yè)公司,結(jié)果我們就在不同的地方上班了。”
“但現(xiàn)在我們又想到一起工作。他之前在Supercell,而我在Rovio,我們用不同的商業(yè)視角看待問題。當(dāng)我們回去想要一起干一番事業(yè)的時候,一直在想怎么樣才能找到最好的人才來為我們干活?!?/p>
簡而言之,合作讓這個圈子里的人聯(lián)系緊密,而只跟最好的人才合作又推動了整體進步。這形成了獨一無二的發(fā)展道路,促使各個公司都走向成熟。
對于Boomlagoon,他們的目標是在移動游戲上“創(chuàng)造人物”?!拔覀兂闪⒂?012年,目標是在手游上創(chuàng)造人物?!盨ten談起公司宗旨時說,“這是移動平臺上欠缺的東西。我們希望通過背景故事和更為廣大的世界觀的構(gòu)建,開啟一扇通往魔法世界的窗戶,那里面由人物和故事組成,而不僅僅是玩法、機制?!?/p>
Next Games也概述了他們由玩家主導(dǎo)的發(fā)展路線。Huuthanen談到這一路線時說,“我們的價值標準之一就是關(guān)愛,確信只有關(guān)心我們的玩家他們才不會離開?!盢ext Games的發(fā)展戰(zhàn)略清楚地顯示出在面對用戶時的積極態(tài)度。這些公司在整個芬蘭行業(yè)中各有各的特色。
Saara Bergstrom,Next Games的營銷主管,認為這對于整個芬蘭的成功也至關(guān)重要。“你想想這些游戲公司,包括現(xiàn)在的Supercell、Remedy以及Rovio,他們都有各自的發(fā)展道路,我還沒有見過哪個公司采取相同的發(fā)展策略,”她說,“這些公司都走他們自己的路,這對玩家來說也是非常好的現(xiàn)象。”
來自Grand Cru的Granholm也同意這一點。當(dāng)設(shè)計他們的游戲時,Grand Cru就決定做一些他們能勝任的東西。
“我們做的游戲看起來就像我們?!彼肓讼?,繼續(xù)說到,“那樣沒用,如果你把某種東西或者某種模式硬塞進團隊里,那肯定沒用。我們組成團隊,同時工作,我們有特定的人才做這個,有最適合我們的東西去做?!?/p>
走自己的路,這一點很難反駁。Boomlagoon、Grand Cru、Next Games、Seriously,以及越來越多的新興公司,如Everywear、Koukoi、Futureplay等等,他們正在掀起又一股芬蘭浪潮,不是簡單地復(fù)制那些行將沒落的IP,而是通過革新,為玩家提供新的、激動人心的體驗。
所有的這些解釋了芬蘭將如何保持成功:遍地人才渴望創(chuàng)造新的體驗,他們在資金、教育和亞文化精神中孵化,進入到積極、獨立、成熟的各部門當(dāng)中。他們不希望借助靠山一蹴而就,僅成為一時潮流,而是樂于開拓創(chuàng)新,堅信著質(zhì)量第一。大部分開發(fā)者都愿意相互學(xué)習(xí),但從不簡單復(fù)制,他們學(xué)習(xí)別人然后用自己的想法和方式重新建立屬于自己的東西。
來自外部的資金源源不斷,國內(nèi)則聚集了大量優(yōu)秀的開發(fā)者,最為重要的是,芬蘭擁有成熟的行業(yè)心態(tài)和行業(yè)前景。那里的手游圈強調(diào)商業(yè)建設(shè)、堅持做好游戲、傾聽同行的可靠評價,形成了競爭、友誼、批評和贊美的完美融合,創(chuàng)造了健康而積極的行業(yè)氛圍。
“我們像親兄弟般在競爭?!盙ranholm說。
對于手游或其他任何行業(yè)來說,如果連這些也不能通往成功,那又還需要什么呢?