眾多例子告訴我們,讓玩家看到他們的選擇和行為在別的游戲角色身上產(chǎn)生的后果,以及這些后果所產(chǎn)生的情感效果,比直接在規(guī)則里寫上獎懲條例或者訴諸“自私經(jīng)濟(jì)人”的理性來灌輸?shù)赖乱行У枚?。更進(jìn)一步說,這種以共情心為基礎(chǔ)塑造的道德觀,也要比單純規(guī)則性的道德灌輸要更為穩(wěn)固。
游戲應(yīng)該被視為一種社會儀式。這種儀式意味著:其一,它是被符號化的,在某些意義上,或多或少是“模式化”乃至“陳腐”的;其二,它是從更大范圍的“現(xiàn)實(shí)實(shí)踐”中而來,并且可以被其他“現(xiàn)實(shí)實(shí)踐”所挪用。
提到儀式,我們很容易會聯(lián)想到宗教祭祀那樣的場景,不過“儀式”這個詞還可以有更寬泛的理解。作為一個概念,儀式在動物行為學(xué)和社會學(xué)中有相當(dāng)?shù)牡匚?,并且在各自的領(lǐng)域有著技術(shù)性定義方式,在此不做過多贅述,不過我們可以看到一些更寬泛意義上儀式的例子。比如鳴禽某種特定的鳴叫方式,就可以看做是一種儀式。因?yàn)樗谘莼惺翘鼗鰜淼?,而且在鳥類種群中起到了某種程度社會性的交流作用,也就是說這不是純粹的個體行為,而是群體行為模式。
在人類身上,儀式就更加隨處可見。比如“點(diǎn)頭YES搖頭NO”,這就是把原先不一定有什么意義的行為模式化并賦予了社會交流功能。我們甚至可以說,“笑”也是一種儀式,因?yàn)樗忻鞔_社會交流功能,而且是人類自己演化出來的。要知道黑猩猩咧嘴的動作并不是我們?nèi)祟悺靶Α钡囊馑迹瞧鋵?shí)是在表示一種恐懼。
以上這些例子都是較為“底層”的儀式,人類作為一種有著復(fù)雜文化的物種,還擁有更多“高級”的儀式。比如動物的求偶行為雖然也是儀式,但和人類比起來就太簡單了:一種帶刺的花可以用來表示求偶意愿;“你是一個好人”可以用來表示拒絕;如果誰能搞明白姑娘在說“不要”的時候心里到底是要還是不要,那他肯定是人生贏家。人類的愛情如果用動物的眼光來看,也許是一件非常蛋疼的事情——完全不懂游戲的人看別人打游戲,應(yīng)該也是這種感覺。當(dāng)然,這不是說在一種儀式里的人和在這種儀式外的人,哪個更“正確”哪個更“不蛋疼”,只是儀式的存在自有它的意義,這些意義既不是完全由儀式內(nèi)部的性質(zhì)所決定的,也不可能完全約化為儀式外部的系統(tǒng)所提供的意義。
因此,游戲中的道德與現(xiàn)實(shí)的道德既有聯(lián)系亦有差別。從更“本體”的角度來看,游戲中的道德應(yīng)由游戲本身的感官比例,以及互動反饋方式中“生長”出來。比如殺“人”的操作在游戲中得到的反饋是獎勵,那么對于這個游戲所構(gòu)成的這個儀式來說,這種操作“實(shí)際上”是道德的。
不過游戲亦不能絕決于更大的現(xiàn)實(shí),現(xiàn)實(shí)的道德觀難免會滲入游戲中。一般來說,這些“現(xiàn)實(shí)的道德”在游戲中多以規(guī)則的形式顯式出現(xiàn)。比如游戲里有一個業(yè)報系統(tǒng),殺“無辜的人”會減道德值,即便這種外部道德評價系統(tǒng)沒有被開發(fā)者引入,也會經(jīng)常被玩家自覺不自覺地代入。所以在通常情況下,游戲中存在兩種道德:其一可稱為“里道德”或“實(shí)際上的道德”,它是感官性的,直接以感官的方式反饋給玩家;其二可稱為“表道德”,有時候是“希望中的道德”,它是規(guī)則性的,更多地在邏輯思維中起作用。
有些很好的例子說明了游戲中里道德與表道德的差異,在外部看來明顯具有道德意義的事情,在游戲中卻被中性化了。比如《瘟疫公司》這種從設(shè)定上就反人類的游戲,卻并沒有引發(fā)太多的爭議。究其原因,其一是玩家所扮演的“角色”在很大程度上被非人格化了;其二,游戲里并沒有用非常直接的感官效果強(qiáng)烈地渲染瘟疫的后果。
有些時候,設(shè)計者預(yù)想的表道德并不能直接轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制所給出的里道德。陳星漢在一次GDC發(fā)言中講述了他開發(fā)《風(fēng)之旅人》的經(jīng)歷,其中的核心是設(shè)計一個非暴力的世界,能給玩家更多情感與合作的體驗(yàn),而不是逐利的、對抗的、暴力的。在設(shè)計之初,角色是有碰撞體積的,這會讓玩家間的互助更有反饋感。不過在測試中陳星漢卻發(fā)現(xiàn),所有人都開始毫無意義地撞來撞去,甚至連首席工程師約翰·愛德華也這么玩。陳星漢特別失望地瞪著他,而愛德華只是看著對方一直傻笑,這讓陳星漢甚至感到了“對人性的失望”。然而心理學(xué)家對此的解釋卻是:“玩家只是嬰兒,當(dāng)從現(xiàn)實(shí)世界穿越到虛擬空間的時候,人們并不攜帶我們現(xiàn)實(shí)生活的道德,他們只是尋求反饋?!?/p>
對于已經(jīng)建立起社會道德標(biāo)準(zhǔn)的社會化比較成熟的人來說,一般對和外在道德系統(tǒng)耦合在一起的獎懲是非常敏感的。比如在《殺出重圍:人類革命》(Deus Ex: Human Revolution)中,使用非致命特殊終結(jié)技打暈敵人會獲得最高的經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值會影響等級,高等級會降低通關(guān)難度。這一連串獎勵系統(tǒng)的表道德設(shè)計多多少少毀掉了游戲關(guān)卡高自由度的設(shè)計,讓“潛行敲暈所有敵人”變成了許多玩家?guī)缀跷ㄒ粫L試的方式,或者至少是花大多數(shù)精力來嘗試的方式。而且這個設(shè)計與游戲的敘事背景也不那么相符,游戲主角只是一個義體科技公司的保安,他所面對的敵人大多數(shù)都是恐怖分子、黑幫、私人安保公司或者私人軍事武裝之類的狠角色。這種非致命的解除武裝實(shí)際上也談不上有什么特別的道德,有時候甚至讓人覺得是一種用來顯擺的仁慈。
游戲的Steam版有一個全程不殺人的成就,在序章時主角手上只有一把帶激光瞄準(zhǔn)的卡賓槍,要想得到這個成就只能潛行把敵人繞過去。一般來說,如果不看攻略或者二周目,很多玩家恐怕很難做到不殺人。而如果你了解了故事情節(jié)再去完成這個成就,你就會有一種很出戲的感覺:這次遭遇是陰謀者對主角所在公司的一次突襲,他們殺了許多研究人員甚至還擄走了他的女友,以致主角殘廢不得不接受義體手術(shù)。在這種故事背景之下,主角手握武器卻還不干掉這些人,他究竟是在想些什么呢?
此外筆者還有一個有趣的經(jīng)歷。游戲有一段是主角乘妹子開的飛機(jī)在途中被偷襲,主角先行跳機(jī),在一個不大被敵人注意的地方對敵人發(fā)起進(jìn)攻,而此時一個小隊的重裝步兵外加一個攻殼車都在圍攻飛機(jī),如果玩家的手腳慢了就會導(dǎo)致妹子犧牲。為了獲得全程不殺人的成就,筆者嘗試了幾次成功地將敵人非致命性消滅并保住了妹子。成功之后我存了個檔,心中高喊著“是可忍、孰不可忍”,把暈過去的敵人全部丟進(jìn)一個漏電的水池,全都電死了。
這種“手加進(jìn)去”的道德系統(tǒng)和敘事性矛盾,意味著會影響玩家的體驗(yàn),尤其是情感體驗(yàn)。我在玩另一款潛行游戲《恥辱》的時候,每次潛行失敗時都不愿意直接讀檔,而是發(fā)泄似地殺他個痛快,乃至揮霍寶貴的子彈把敵人打出好遠(yuǎn),等全部殺干凈了再讀檔。其實(shí),游戲系統(tǒng)本來就提供這樣的可能性,左槍右劍的雙持戰(zhàn)斗同樣可以讓你殺得爽快,卻被另外的設(shè)計封印了。更重要的是,如果在游戲這種媒介里考慮“讀者接受理論”,那么我們需要關(guān)注的不僅是玩家成功的那部分流程,也應(yīng)該關(guān)注玩家失敗后的流程。也就是說,玩家的完整通關(guān)流程包含所有的失敗和卡關(guān)。這才是玩家直接接受的“文本”。
如果考慮到我剛剛那種游戲流程,我所接受的文本就有一種非常奇怪體驗(yàn)曲線:按照游戲內(nèi)的逐利心,我應(yīng)該小心謹(jǐn)慎地行動,可是因?yàn)樽杂蓱?zhàn)斗的爽快,這種被爽快的失敗所分割開的“正常流程”,相形之下變成了一種懲罰,一種名為獎勵卻作用于感官的懲罰。這倒也可以為正統(tǒng)故事線提供額外的壓抑感,不過更難以忽略的副作用是:我感到無聊,感覺這不是一場冒險,而是一樁精打細(xì)算的生意。主角不像是在復(fù)仇,而更像是在斂財,吝嗇鬼一樣地斂財。
事實(shí)上,這種以獎懲形式出現(xiàn)的規(guī)則性的道德,都會被玩家在無意識中實(shí)際地理解為獎勵系統(tǒng),而不是道德系統(tǒng)。一個在自己被算計、隊友被圍攻的之時還想著怎么得分最高、絲毫沒有一點(diǎn)救人之心的人,怎么能說是道德的:很遺憾一個本可以非常有力度、非常難忘的激情義舉,就被游戲的表道德系統(tǒng)丟進(jìn)了“非正常流程”里。
從這個例子也可以看出,如果想激發(fā)玩家的道德心,其實(shí)用些別的方式、訴諸別的情感,而不是用簡單的積分獎勵會更好。說到底,積分類的獎勵,在現(xiàn)實(shí)中更容易和購物、炒股、賭博之類的活動聯(lián)系起來,采用這種道德系統(tǒng)的游戲誘導(dǎo)出的玩家行為,更像是“理性自私的經(jīng)濟(jì)人”的行為,想來也就毫不奇怪了。如果試著激發(fā)玩家別的情感會怎樣呢?
“救飛行員妹子”的例子其實(shí)是個很好的啟示,高喊“是可忍、孰不可忍”的我被激發(fā)的是共情心。雖然只是一個虛擬角色,但因?yàn)樵诖酥皩θ宋锏目坍嫞屛腋械剿莻€實(shí)實(shí)在在的人,是個可靠的隊友。這種認(rèn)同會讓我覺得,如果主角沒能救下她,一定會非常后悔,或者還要更夸張一些:即使主角依據(jù)設(shè)定是個心腸冷酷的人,我也要動用我的“鼠標(biāo)魔法”把她救下來。我不愿意看一個好人死,就是這么簡單。
這就是和感官反饋、情感經(jīng)驗(yàn)更一致的道德體驗(yàn),類似的比這個更好、更著名的例子還能舉出不少。比如在《這是我的戰(zhàn)爭》里,最讓玩家后悔乃至要重新做出選擇的,是“寧靜小屋”里老夫婦的死;在《獵魔人3:狂獵》里,最讓玩家難忘的任務(wù)是男爵的那條支線;在《輻射3》中,被廣泛稱道的十便士塔的支線甚至?xí)a(chǎn)生這樣的效果:在發(fā)現(xiàn)兩種選擇都會得到相當(dāng)不好的結(jié)果后,許多玩家會選擇不去做這個任務(wù);在《80天》里,你的許多選擇同時也決定他人的命運(yùn)和你自己的旅途:在一艘去往新羅西斯克的船上可能會遇見一個化妝潛逃的土耳其公主,如果你選擇向船長告發(fā)她,不僅你會獲得“心有所愧,盡量避開公主”的選項,而且船長會在到港前發(fā)了瘋似地立刻掉頭回到黑海彼岸——你的整個旅途會被拖后一個禮拜。而在另外一個地方,你有機(jī)會接受一個機(jī)械守護(hù)神的指引去搭救一個反殖民起義軍的首領(lǐng)。如果你成功了,你將被一架超級舒適狀如大鵬的神秘飛行器載著從尼泊爾直飛朝陽CBD(誤)。
在《超越光速》高級版里,有這么一段據(jù)推測是克里斯·阿瓦隆寫的隨機(jī)遭遇。這是一個任務(wù),你要把一個巖石人新娘送到夫君那里去。在你花了很多燃料并到了那地方之后,巖石人新娘卻不愿意從,這時你可以選擇是否強(qiáng)行把她交出去,不交出去的話需要面臨一場戰(zhàn)斗。那個買妻的家伙看上去還是掌握著一些權(quán)柄的人,甚至還提出了賄賂你的條件。如果你選擇保護(hù)女性的自由并打贏了戰(zhàn)斗,巖石人會加入你的飛船。和其他同樣費(fèi)時費(fèi)力的跑腿任務(wù)相比,這實(shí)在不算什么獎勵,但在這個《超越光速》這個爾虞我詐、資源極其匱乏的環(huán)境中,這種經(jīng)濟(jì)理性上的不劃算反而會成為一種道德感的獎勵,而這個隨機(jī)事件幾乎就成為了整體上來說缺乏敘事感的《超越光速》里最有質(zhì)量的故事之一。
Roguelike類游戲的敘事方面在很大程度上依賴玩家自己生產(chǎn)體驗(yàn)內(nèi)容。我在Youtube上看過一個不錯的玩家故事,主播打最終Boss時命懸一線,大部分系統(tǒng)損壞,半支飛船在燃燒著,唯一留守的艦員在滅火時不幸犧牲。此時切割射線冷卻完畢,精確瞄準(zhǔn)的一擊剛剛好可以消滅敵方旗艦,可登艦作戰(zhàn)的隊員還在上面,那樣會讓他們與敵酋同歸于盡。
雖然游戲可以隨時暫停,不過主播當(dāng)時已高度緊張,并且自言自語念念有詞。本來已經(jīng)絕望的他在發(fā)現(xiàn)可以戰(zhàn)勝最終Boss時興奮不已,隨即也意識到了這樣做的后果,但稍作思考后他便大喊著“我不在乎?。?!”,還是選擇了發(fā)射。隨著切割射線像手術(shù)刀一樣切過一個又一個艙室,敵方旗艦四分五裂,我方英勇的艦員也一起消失在了茫茫太空。通關(guān)畫面緩緩放出,這時主播才緩過勁兒來吁嗟不已,哀嘆著他為這個勝利所付出的代價,最后不無消沉地說:“我想,我最近不會再打FTL了?!?/p>
以上這些例子告訴我們,讓玩家看到他們的選擇和行為在別的游戲角色身上產(chǎn)生的后果,以及這些后果所產(chǎn)生的情感效果,比直接在規(guī)則里寫上獎懲條例或者訴諸“自私經(jīng)濟(jì)人”的理性來灌輸?shù)赖乱行У枚?。更進(jìn)一步說,這種以共情心為基礎(chǔ)塑造的道德觀,也要比單純規(guī)則性的道德灌輸要穩(wěn)固。與感官和情感不一致的外在道德系統(tǒng)一旦失去了那套獎懲系統(tǒng),其本身也將失去約束力;而由感官和情感經(jīng)驗(yàn)得出的道德經(jīng)驗(yàn),更容易產(chǎn)生自覺的道德感。游戲作為“互動的”媒介,實(shí)際上也更容易以“選擇與后果”的語法來塑造這種自覺的道德。
游戲中的道德一直是一個受關(guān)注的話題,而筆者也并沒想給出一個答案,不過用這樣一句話來結(jié)尾應(yīng)該是恰當(dāng)?shù)模呵杏浨杏?,如果要討論游戲中的道德,不要隨意地以游戲外的道德觀來替代。
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