日前,觸樂記者受邀對英雄互娛高級副總裁杜鑫歆遺跡兩位知名電競主播了采訪,請他們談一談手游電競和英雄互娛手游產(chǎn)品布局策略等問題。
7月30日晚,于上個月登陸新三板的英雄互娛公司舉辦了一場上市慶祝酒會,在活動中,英雄互娛公布了《變形金剛-前線》、《像三國》等3款產(chǎn)品,并且宣布將在集換式卡牌游戲(CCG或TCG,遵照受訪者原意,后簡稱TCG)細分領(lǐng)域進行拓展,繼續(xù)走“手游電競”的路線。
在活動開始前,觸樂記者受邀和其他媒體一起對負(fù)責(zé)英雄互娛北京研運事業(yè)群的公司高級副總裁杜鑫歆,以及英雄互娛方面邀請到的兩位電競主播“二龍”和“少幫主”進行了采訪,請他們談一談對于手游電競的看法,并就英雄互娛有關(guān)TCG手游的布局策略等問題進行解答。(問答內(nèi)容已經(jīng)過整理)
杜鑫歆:我透露一下。我們現(xiàn)在準(zhǔn)備推出一款TCG的產(chǎn)品,目前來看這款產(chǎn)品在測試階段已經(jīng)取得了不俗的成績。去年我們第一次倡導(dǎo)了競技手游的概念,今年我們覺得TCG的產(chǎn)品能夠有一個爆發(fā)。
既然要做戰(zhàn)略布局,英雄互娛未來會推出更多更多TCG產(chǎn)品嗎?
杜鑫歆:我們研究過TCG的市場,玩家的屬性,我們發(fā)現(xiàn)這一類型有很多玩家,尤其是《爐石傳說》。其實很多桌游都使用了萬智牌的玩法,這類有很多本地化的可能。今年我們推出的這款產(chǎn)品也是以三國為背景的,接下來可能會有更多的產(chǎn)品出現(xiàn)。甚至我們會把現(xiàn)階段手游卡牌游戲做成實體卡。就像剛才這位朋友說的,也會把它去作為一種周邊或者說一種泛娛樂的產(chǎn)業(yè)去做。
這個游戲推廣上有沒有什么計劃?會用哪一種方式?
杜鑫歆:這款產(chǎn)品是我們今年的重中之重,經(jīng)過兩次測試之后數(shù)據(jù)都非常好,我們在快速積累玩家群體。另一方面,我們其實比較重視電競比賽,正在策劃全渠道,全國范圍內(nèi)的TCG競賽,就像我們在《全民槍戰(zhàn)》推廣過程中的槍戰(zhàn)聯(lián)賽一樣。我們希望把《天天炫舞》和未來發(fā)布的TCG的產(chǎn)品,《像三國》,都歸歸入到我們電競比賽的范疇中。線上線下是銜接的。線下電子卡牌和線下實體卡牌都會去嘗試。
國外的產(chǎn)品像《爐石傳說》、《萬智牌》比較復(fù)雜,世界觀偏歐美,國內(nèi)玩家有中國化的歷史,中國化的認(rèn)知,大量的用戶還是基于中國傳統(tǒng)文化培養(yǎng)起來的,所以我們希望能夠有一些輕度一點,或者本地化更強一些的產(chǎn)品推向市場。所以我們其實今年的兩款產(chǎn)品都是以三國為題材的。
現(xiàn)在也有一些RTS手游出現(xiàn)了,MOBA方興未艾,英雄互娛會在這兩個品類上挖掘新的產(chǎn)品嗎?
杜鑫歆:其實這兩個產(chǎn)品我們一直都在尋找,只能說RTS這邊我們還沒在手游端特別好的解決方案。另外MOBA類型的,很多公司都有在嘗試,其實我們很早也開始嘗試。我們會在今年年底的時候推出多款這種類型的產(chǎn)品。
老的電競項目,比如《星際爭霸》這樣的RTS,人氣正在衰落,新的手游電競項目逐漸興起。對于這樣一個趨勢你們怎么看?
少幫主:2000年到2006年是RTS最火爆的年代,當(dāng)時人們的生活節(jié)奏還沒這么快,手機也沒現(xiàn)在這么發(fā)達,現(xiàn)在大家的時間都碎片化了。另一方面,RTS難度比較高,玩家接受起來會有難度。
二龍:我從事電競主播行業(yè)已經(jīng)十多年了,看到了像《星際爭霸》這樣的項目從興起到衰落的過程。大部分玩家偏向于茶余飯后有一點小小的時間休閑地玩玩。從MOBA游戲中也能看出一點趨勢,從一開始《DoTA》比較難,到后面《英雄聯(lián)盟》更簡單一點。我覺得一個年代有一個年代受歡迎的游戲類型。當(dāng)然,競技類游戲的魅力還是人與人之間的對抗。
杜鑫歆:二位在行業(yè)內(nèi)比較資深,我簡單說說個人體會。二龍所說的這種情況,一方面是用戶時間碎片化的結(jié)果。此外在產(chǎn)業(yè)層面,這也是從3G、網(wǎng)吧、單機的時代到如今時代的過度。在這個轉(zhuǎn)變過程中塑造了開發(fā)者。之前的條件迫使開發(fā)者做更多的弱競技產(chǎn)品,休閑產(chǎn)品,而如今可能會有更多地拓展去做。
現(xiàn)在在《爐石傳說》這樣的TCG游戲中存在一定的隨機性因素,可能會出現(xiàn)到最后所謂競技只是靠運氣而不是實力的情況,你怎么看?此外在RTS電競時代,專業(yè)選手可能每天花8個小時在訓(xùn)練上,但現(xiàn)在的卡牌競技選手會花這么多時間嗎?他們把時間花在什么地方?
二龍:幾乎所有卡牌游戲都會有一定的運氣因素。它不像《星際爭霸》、《魔獸爭霸》靠個人操作、意識和戰(zhàn)術(shù)。我覺得這就是不同類型所具有的不同魅力。在TCG游戲中,比如《爐石傳說》,有運氣因素反而會增強游戲性。選手在拿到一副牌的時候,通過智力、經(jīng)驗,最大限度的將套牌的威力發(fā)揮出來,對于選手來說也是一種競技能力的體現(xiàn)。
少幫主:我們或許可以把電子競技看得輕松一點。玩卡牌游戲不需要絕對完美,因此可以擴大享受樂趣的人群。一個人35歲時,在精力、投入和反應(yīng)速度方面都不及他15歲時的狀態(tài)。因此以前的電競少有老人。而卡牌游戲,60歲老頭也能玩。電子競技需要傳承,而不是只拼黃金年齡。在其他運動項目中,運動員退役了以后,如果不再做教練,個人的運動精神就無法傳承。而一些對于人身體素質(zhì)要求沒那高的運動,比如臺球,就可以一直打下去。
你的意思是說降低操作要求的游戲可以幫助玩家享受樂趣?
少幫主:不同的玩家享受不同的樂趣。有的人追求RTS那種實力碾壓的樂趣,有的人就追求動腦思維取勝的樂趣。任何游戲只要取勝了玩家都會開心。
卡牌游戲競技選手練習(xí)時練習(xí)什么?
少幫主:套牌的構(gòu)造,對戰(zhàn)各個職業(yè)時處理方式??ㄅ朴螒蛴袝r間限制,因此通過訓(xùn)練選手不會用太多的計算耽誤時間,還是有意義的。我所了解到的情況,TCG游戲選手訓(xùn)練,每天5到8小時。
二龍:好的職業(yè)選手要不斷了解各種卡組可能性。
TCG電競手游的付費點不會太深,基本靠粉絲競技。英雄互娛的產(chǎn)品策略是什么?
杜鑫歆:我們不介意低付費還是高付費,最重要的是玩家。用戶覺得這個產(chǎn)品是好玩的,他愿意花費時間去玩,愿意一直在這個游戲中去體驗,那么就可以盡量在不破壞它的公平、競技的體驗前提下去做出付費。這其實是這個階段我們思考的一種方式。
其實國內(nèi)開發(fā)者也越來越認(rèn)同做這種類型的產(chǎn)品,是符合這個市場需求的。不管是我們還是開發(fā)商,都認(rèn)識到一點就是長線用戶的留存,大家覺得這個產(chǎn)品是有意義的,有趣味性的才是發(fā)行商和研發(fā)商獲取利潤的最終根本,現(xiàn)在每個行業(yè)每個階段都在不斷的優(yōu)化自己的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。
隨著電競的興趣,游戲直播也在興起。主播做直播很熱門,未來會不會有手游直播?你們怎么看?
二龍:我覺得手游直播也會成為趨勢。PC端直播技術(shù)已經(jīng)成熟,手機端的直播軟件、插件還不是特別成熟,觀看直播的人在電腦上看效果不是特別好。但這個趨勢倒不是急于求成。隨著技術(shù)的成熟,手機配置提升,4G網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定,再加上好的游戲,大用戶量和好的主播,肯定會有很多人看。
您覺得哪一種手游的直播對觀眾更有吸引力?
少幫主:這兩年的對戰(zhàn)類,MOBA類比較受歡迎。我更喜歡看一對一,多對多的手游直播,比如《全民槍戰(zhàn)》。雖然是手游,但也有技術(shù)含量?,F(xiàn)在因為配置的原因,手游畫質(zhì)和PC畫質(zhì)差距還是很大,但未來或許一位主播在大街上就可以開啟直播。我希望未來手游直播是這樣一種理想化的狀態(tài)。
二龍:之前的手游直播流行體感游戲,看一個人扭來扭曲,比較有趣。但長期來看,這種未必會流行?,F(xiàn)在的手游直播還是和游戲內(nèi)容關(guān)系更大,從中可以看出主播的技術(shù)性,觀眾可以從中學(xué)習(xí)。這種我個人比較喜歡。另一種就是美女主播,看點是比較養(yǎng)眼,同時還可以和她討論游戲。
那你覺得由于碎片化和更簡單,手游電競的直播會不會吸引更多女玩家和女主播加入?
二龍:如果想要長期留住觀眾,首先還是要游戲內(nèi)容吸引我,此外還有要能夠從中學(xué)到東西。
您覺得作為MOBA或者RTS電競解說,和手游電競包括TCG電競的解說,對于主播的要求有什么不同嗎?
二龍:以前我是做《星際爭霸》主播的,長時間和職業(yè)選手打交道,從中理解他們對于戰(zhàn)術(shù)的了解。而現(xiàn)在作為《爐石傳說》解說我更多看看國內(nèi)外比賽,對戰(zhàn)術(shù)的理解不需要那么深入,大概知道牌的最大效益是什么就行。因此要說簡單,確實是比之前做RTS主播簡單。但好的主播還是要關(guān)注這個圈子,同時在直播中給大家傳播技術(shù)知識,同時我們也希望讓看游戲主播的觀眾們,在看游戲時保持一個比較輕松的,一種享受的態(tài)度,像欣賞一場足球比賽一樣欣賞一場游戲比賽。